《荣耀战魂》游戏中可选的职业众多,而什么职业最好用是新玩家问的最多的,今天小编带来“darkmonarch”分享的《荣耀战魂》全职业1V1优缺点分析,有需要的玩家跟小编一起来看吧。
评分标准
先手能力——抢夺先手权的能力,一般和基础攻击的攻速有关。
破防能力——有时候你能抢到先手,但对方死防御的话,你未必能打穿对方的格挡。这里的破防能力指的就是能打穿对方格挡的能力。
连招能力——一旦连招启动,是否能持续追击的能力。
防守能力——和角色的格挡持续时间,以及是否有防守相关能力的被动属性有关。
反击能力——招架、偏斜、伪偏斜等反击的强度。
P.S,机动性不参与讨论。因为在1v1里,除了忍者这个特殊角色外,其他角色的机动性其实影响不大。因为所有角色的回避启动速度差不多是一致的,你刺客能躲的招数,换重装一样能躲。你重装躲不了的招数,换刺客你也躲不了。
不同的只有回避的后续移动速度和移动距离。然而躲攻击,重要的只是启动速度,你启动的时候躲开了,那就躲开了。没躲开那就没躲开。后续的移动速度和移动距离其实都是溢出的,在1v1里面意义不大。
看守者
先手能力:5
破防能力:8
连招能力:6
防守能力:5
反击能力:6
总体评分:6
先手能力——5分
因为看守者攻速快的,只有上轻击和范围攻击两招,而范围攻击耗气巨大,不能频繁使用。
所以对方只需要注意防住上方的攻击即可,并不需要特别集中精神来防御看守者的基础攻击。
破防能力——8分
看守者拥有肩撞这一神技。
肩撞除了撞下去,还可以转破防、蓄力、假动作取消(然后等招架或其他操作)。
大部分角色都没有完美防御肩撞的方法,所以看守者的破防能力非常强。
什么角色能完美防肩撞呢?就是和平、角斗士这类翻滚速度快距离远的角色了。
虽然所有角色都能翻滚(连按两下后回避),但是大部分角色的翻滚速度慢,翻滚距离近。
看守者看到对方喜欢翻滚躲肩撞的情况下,虚晃两次肩撞假动作,就能让对方直接自己把自己翻滚到空体力。而和平、角斗士这类角色,由于翻滚速度快,翻滚距离远。等看守追上他们翻滚距离再开始虚晃的时候,他们的体力已经快恢复一大半了。
连招能力——6分
看守者实用的连招,实际上就轻击—肩撞(及变招)—轻击(或侧轻击二连)—肩撞(及变招)—……上面也说了,肩撞是无法完美破解的,所以这个连招其实也没法完美破解。
所以看守者明明只有一个实用的连招,但我也给他的连招能力打到6分。
防守能力——5分
没有什么特别出众,也没有什么特别缺陷的防守能力。
反击能力——6分
1.上方轻击带有威力反击效果。
虽然威力反击容易被假动作骗出来,且只能反击上方轻重击,连火焰刀都不能反。
但是一旦能反击成功,收益极其爆炸,威力反击+肩撞(威力反击的情况下,接肩撞必中)+侧轻二连,一共能打64伤害,而且还能继续连招下去。
2.回避攻击属于体术攻击。
回避攻击属于体术而不是轻击的好处是——对方无法利用假动作+招架的方式,来对你造成高额伤害与扣气。
总结:
如果对方的先手能力较差,看守者就能肆无忌惮地用出他的肩撞,来给对方巨大的压力。
反之,在面对先手能力强的角色的时候,往往会处于被压制的状态,很难找到机会用出他的肩撞(因为肩撞启动需要先回避或者先轻击命中敌人,而被压制的时候很难用出肩撞)。
因此,看守者遇到先手能力强的角色的时候,会非常吃力。极其依赖玩家的招架水平来弥补这个短板。你必须依赖你个人的招架水平,让对方不敢轻易出手莽刀压制你,你才有机会用出你的肩撞。
或者,你可以采取极其激进的打法,不给对方回气莽刀的机会。
突袭者
先手能力:3
破防能力:6
连招能力:7
防守能力:8
反击能力:5
总体评分:5.8
先手能力——3分
三个方向的轻击,速度都慢。浑身没有一招快招。基本不可能抢到先手。
破防能力——6分
范围攻击无法被格挡,同样可以逼对方来赌进行什么操作。
但是发动慢,伤害偏低,而且耗气较高。
所以并不是一个特别好用的破防招数,但好过没有。
连招能力——7分
突袭者有一点特殊的地方,在任意攻击之后再使用范围攻击,这下范围攻击伤害高达两格血(正常范围攻击,伤害只有一格多一丢丢)。因此连段中可以插入范围攻击,从而让对方无法靠格挡防御下你的所有进攻。
防守能力——8分
突袭者和其他角色不同,可以通过特殊操作,在回避中也可以反破防。因此突袭者对火刀、体术类招数都有不错的抗性,防守能力十分出众。至于怎么在回避中反破防,可以利用吧内搜索找。
反击能力——5分
普通反击能力。
总结:
突袭者先手能力很差,而防守能力优秀。因此突袭者的打法是比较偏重防守反击的。
一旦反击成功,可以依赖连招中的范围攻击,给对方造成很大的压力。
不太建议新手碰这个角色,因为进攻性能很差,依赖防守反击(招架)的打法,而防守反击很依赖经验,你需要判断哪些招数可以架,哪些招数最好格挡。新手玩起来会很憋屈。
不过这只是1v1的推荐,不是4v4的。在4v4里,突袭爆炸强,不用担心这些问题(主要原因是,突袭的跑动中抱人,以及范围攻击,在混战的时候阴人非常猛。而在1v1的时候,对方紧盯着你,你没机会阴人)。
先手能力:7
破防能力:8
连招能力:8
防守能力:6
反击能力:6
总体评分:7
先手——7分
和看守一样,剑圣攻速快的招数,同样只有上方轻击和范围攻击。但胜在两个点。
1.手长,对面还没近身之前你就可以先出手。
2.上重击可以直接变招。
破防能力——8分
剑圣的上重击可以转敲头,这个敲头发动速度极快,对方同样只能靠赌来破解。
而且最恐怖的地方在于,这个敲头被对方躲了之后,并没有特别大的破绽。
有回避攻击的角色,还是能靠这个小破绽蹭一刀回避攻击。
但没有回避攻击的角色,即使躲开之后,也没有任何稳定收益了。这个小破绽并不足以让你躲开之后再靠破防或轻击抓剑圣。
连招能力——8分
剑圣的轻重击衔接非常随意,重-轻-重,重-重-轻,blablabla,都可以。并没有固定的连招链。
而且剑圣的上重,包括连招中的上重,都可以随意变招(不过连招中的上重不能转敲头),而最后一刀上重击,更是拥有不可格挡的特性。
最后,就是剑圣的敲头命中之后,轻击必中,再接上重可以继续使用火焰刀追击。
防守能力——6分
剑圣比起普通角色,多了一个伪偏斜(即回避附带优势格挡属性)的能力。
反击能力——6分
除了伪偏斜外,剑圣的回避攻击还是属于重击判定。
也就是说,在体术/火焰攻击骗回避攻击再招架的策略面前,即使剑圣被骗了吃招架了,代价也比较小。(轻击被对方招架,硬直巨大,往往会吃高伤害的慢速攻击。而重击被招架,硬直较小,一般只会吃一些攻速较快的小伤害技能)
总结:
版本之子,现版本强度非常之高。
别的先锋,是能力全面但不出众。
剑圣那是能力不仅全面,还是全面突出的那一种。
除了新手需要一段时间适应变招操作以外,几乎没有任何不推荐新手的理由……
如果有的话,那就是因为剑圣太多人玩了,审美疲劳……
另,剑圣不仅1v1强度爆炸,4v4混战强度也爆炸。
和平使者
先手能力:10
破防能力:7
连招能力:8
防守能力:4
反击能力:8
总体评分:7.4
先手能力——10分
和平拥有全游戏发动最快的范围攻击,因此和平的抢先手能力,目前版本无人能敌。
也许以后武林阵营会有更猛的(好像棍僧有机会?),但至少现在没有。
破防能力——7分
和平并没有火刀和体术这样的硬破防招数。但是可以靠他极快的攻速,让对方无法反应过来格挡。
重击转毒刺,以及范围攻击就是这样的极致高攻速。
连招能力——8分
和平连招中的轻击,攻速极高。而连招中的重击,则可以转极高攻速的毒刺,或者转破防抓招架或回避,让你防不胜防。
防守能力——4分
和平作为一个刺客,格挡持续时间是有限的。
不过实际也够长了,大部分时候都够用。
而且一般都是和平锤别人,不是别人锤和平,根本用不上格挡。
所以防守能力并没有比普通角色低很多分。
反击能力——8分
和平的回避攻击,属于重击判定,因此风险较低(具体原因参照剑圣那段,理由一样)
和平拥有偏斜能力,在特殊情况下,偏斜的风险也比招架小(注意是特殊情况,正常都是招架风险小)
和平招架失败,可以用回避取消招架硬直再次偏斜,这个操作比较杂技,但不是不行。
和平可以用范围攻击招架,别人按重击招架,和平可以按范围攻击招架。别人招架被骗会变成重击然后被抓破绽,和平招架失败会变成极快的范围攻击,还能反过来割对方一脸。
总结:
和平是一个极强的英雄,手感J儿棒,抢先手能力,进攻能力,反击能力,几乎都是顶尖的。
唯一的弱点,就是重做之后伤害稍微低了一点。不过没所谓,一刀捅不死就捅你两刀。
不过不建议新手玩,不是因为毁基本功。
因为你愿意的话,你可以不用脏招数,好好打防守反击,你依然能练基本功。
而是因为玩这英雄很容易被喷到失去家人。
狂战
先手能力:10
破防能力:8
连招能力:10
防守能力:4
反击能力:8
总体评分:8
先手能力——10分
狂战先手就攻速来说,其实并不算出众。
狂战出众的只是连招中的攻速,而起手的第一刀并不算快。
但狂战先手能力给到满分的原因,是因为他连招时有霸体……
他可以利用空挥(或假动作)来进入连招,从而用霸体来捶你。
破防能力——8分
狂战假动作后再侧轻击,攻速会变得巨快。
连招中的侧轻击,攻速也会变得巨快。
而连招中任意时刻发动上重,或者连续第三下侧重,都是无法格挡的火焰攻击。
你想完美防御?不存在的。
连招能力——10分
拥有轻重无限连连招链,其中轻击攻速巨快,重击假动作后轻击攻速也巨快,再接上重击还能带火(无法格挡)。而且连招的时候还有霸体,问你服不服。
防守能力——4分
参考和平的防守能力,一样的评价。
反击能力——6分
招架失败,和和平一样,同样可以用回避取消招架硬直再次偏斜,
但是回避攻击是轻击判定,这点并不如和平优秀
因为范围攻击也没有和平强,所以也没有靠范围攻击来招架这种脏套路(其实靠范围招架主要就和平比较实用,其他角色基本不实用,以后的角色介绍我就不赘述这项了)
总结:
狂战是上下限都非常高的角色。
菜鸡互啄,可以靠攻速无脑莽死人。
高手内战……也同样可以靠攻速无脑莽死人
当然,也可以玩各种杂技,表演招架转偏斜,霸体换血等等骚操作。
唯一的缺点,就是手有点短。
不过这个缺点基本可以被回避取消重击硬直,以及连招中带霸体这两个点个弥补了。
你看对面狂战手不够长挥空了,刚想抓他硬直打他,结果他反手一个霸体上重锤你脸上和你换血你信不信……
风评比和平好一点(明明强度比和平更高)。
相当值得练的一个角色……前提是你往杂技的方向上练。无脑莽轻击的没必要练。
对比起全体角色,大蛇还是相当生猛的。
先手能力:8
破防能力:7
连招能力:7
防守能力:4
反击能力:8
总体评分:6.8
先手能力——8分
大蛇基础三向攻速都属于普通快的档次。
但是拥有居合这一特殊招数(忘了居合正式名称是什么了,就是后回避+重击那一招。不是后回避+轻击),因此大蛇的先手能力能力尚可。
破防能力——7分
大蛇和和平一样,并没有火刀和体术这种硬性破防招数,只能全程靠攻速蹭。
但是和和平不同,大蛇只有连招中的第二刀的攻速可以蹭穿格挡。
而和平除了连招中第二刀可以蹭穿格挡,还可以用范围攻击,以及重击转毒刺这两招启动较为简单的方法蹭穿格挡。
所以大蛇的破防能力对比和平评分稍低一点。
连招能力——7分
大蛇拥有非常随意的连招链,轻重击可以随便连。
但是只有连招的第二刀具有三向攻速,比较有威胁。
反击能力——8分
大蛇虽然有很多反击招数,但这些招数定位其实都是比较重复的。
就好像给你10把刀,实际上你只会用最好用的那一把,剩下的基本都是废的……
不过也不能绝对化,因为在某些特殊条件下,那些**反击招数也会发光发亮。
但大蛇的反击能力,我给到8分,并不仅是因为大蛇的反击招数多。而是因为大蛇的反击招数能进入连招链。也就是说,大蛇一旦反击成功,他就能继续连招下去。
总结:
别问了,练吧。
我知道你们都不是冲着强度去的,都是冲着帅去的。
就算下水道你们也一样会练不是么
真要说的话,实际上大蛇没必要练。不是说大蛇不强,而是因为大蛇的技巧都是一些通用的技巧。
所以你练大蛇就是练其他角色,练其他角色就是练大蛇……没必要针对着练。
大蛇的专用技巧,都是杂技到你永远都用不上的。
例如什么偏斜重击转居合这种……打出一次能吹一辈子。
角斗士(脚斗士/闰土)
先手能力:9
破防能力:10
连招能力:8
防守能力:1
反击能力:6
总体评分:6.8
先手能力——9分
基础攻速同样属于普通快的档次,但是他手更长,所以先手能力更强。
而且还有着可以直接发动的体术,可以干扰对方招架轻击的反应。
破防能力——10分
拥有着范围攻击、插脚趾、回避冲拳、火焰咸鱼突刺插肚子的多种火焰攻击手段。
不过实际上只有范围攻击、火焰咸鱼突刺是属于硬性破防招数。
而插脚趾、回避冲拳是可以靠反应躲来完美破解的。然而难度很高,尤其是插脚趾,你很难第一时间分清他出的是什么招数再去躲
连招能力——8分
闰土的连招中的轻击攻速其实是属于慢档的,并不好用。
然而他并不需要用基础连招,他是可以将插脚趾,火焰咸鱼突刺这两招融入到连招链当中的。
让对方没办法完美地应对他的连招。
防守能力——1分
拥有全角色最短的格挡时间,比普通刺客还要短得多,很容易出意外。
有时候对方一个重击糊你脸上,你格挡推过去,结果对方重击下来的时候你格挡刚好消失了……
反击能力——6分
拥有回避冲拳,可以有效防止对方使用骗回避轻击然后招架的技巧。
然而回避冲拳后,任意攻击都不是必中的。所以反击能力也仅仅是比平均水平高一丢丢。
总结:
有只属于他的特殊技巧,但不算难练。
不建议练,这角色很吃职业克制(格挡时间短,极容易被连招强的角色乱刀砍死;遇到攻速慢的,他能靠范围攻击这些体术这把对方打死),关键还风评DIO差。
萨满
好吧其实和这个萨满没有任何关系,我只是强行配个图玩一下而已。
先手能力:10
破防能力:10
连招能力:9
防守能力:1
反击能力:6
总体评分:7.2
先手能力——10分
萨满同样拥有三向普通快的攻击,但由于攻击距离短,所以并不是特别突出。
之所以给到萨满满分的先手能力,主要是因为他的头槌与跳劈。
破防能力——10分
萨满的头槌攻门,可以说是最强体术没有之一了。
发动距离全游戏最远没有之一,发动速度全游戏最快之一(并列的只有剑圣敲头),全游戏唯一一个可以摁着不放以及可以无限循环变招的体术。除了不能左右回避发动以外,几乎没有缺点。而且这个体术还能把对方撞到墙上从而接高伤害重击。对方处于流血状态的时候,伤害还能暴涨到50,而且自己回25血……
连招能力——9分
有重击转毒刺,有火刀,连招中可以插入体术(第二刀重击抬手用回避取消再接头槌)应有尽有。和满分的狂战相比,只差一手霸体和一手连招链(不能像狂战一样无限连或变招无限连)
防守能力——1分
同样拥有极短的格挡时间。
也因此导致萨满非常吃角色克制。
反击能力——6分
回避攻击属于重击判定。
偏斜攻击属于流血攻击,而萨满对流血状态的敌人可以施展特殊飞扑咬人。
总结:
萨满就强度来说,其实非常高。
杂技也不少,并且都是实用的杂技。
并且拥有不少独特技巧。就性能而言,是相当值得练的角色。
然而由于打法比较恶心,风评较差。
如果你不在意被人喷,还是可以练一下的……
一边看世界杯一边码字……
忍者
先手能力:6~10
破防能力:7
连招能力:3
防守能力:3
反击能力:4~10
总体评分:4.6~6.6
先手能力——6~10分
忍者比较特殊,是非常吃交战距离的角色。
交战距离较远,忍者先手能力就爆炸强。
交战距离越近,忍者先手能力就越弱。
同样也很吃地形和玩家战斗风格。
地形狭窄或者玩家打得比较干净的,那先手能力就很菜。
地形宽阔而且玩家打得脏的,先手能力就很强。
具体原因在反击能力那里说明
破防能力——7分
忍者有飞踢这么一个硬破防的技能,然而这个飞踢和普通体术有一点不同。
飞踢不仅需要特殊的技巧,才能保证对方不能靠反应回避。
而且飞踢变招的收益期望在上版本遭到了暗削。
这些就不细讲了。新手主要只需要知道这版本忍者的体术破防能力比常规体术差一点就行了。
连招能力——3
连招?忍者有连链吗?
轻轻二连,重轻二连,没了……
至于什么轻击二连+后空翻+远程重击+前翻滚+二段重击+颈椎圣手三连这些花里胡哨的东西,洗洗睡吧,打1级AI都会被防住。
防守能力——3
忍者原本也是极端的格挡时间的,但是之前BUFF过,
现在忍者的格挡持续时间,比萨满和角斗士好,比和平大蛇狂战差。
反击能力:4~10
忍者控制和对方距离较远的情况下,有相当无耻的反击技巧。
就是看到对方的攻击,立刻无脑偏斜+后回避。
如果对方是轻击,你就偏斜成功了,后回避命令不会被接收。
如果对方是重击、假动作变招等,你的偏斜会失败然后变成普通回避,然后接收到后回避命令,进行二段回避重新和对方拉开更大的距离,让对方完全无法抓到你的破绽,极其毒瘤。
也是因为这个技巧,导致忍者的先手能力爆高。
毕竟忍者有几乎无风险的无脑反击能力,你就不可能随便先手打忍者,只能乖乖让先手忍者,自己打防守反击。
而在不可以控距离的情况下,忍者的反击能力是极弱的,极其容易被对方抓招架和偏斜的破绽。
原因和忍者的重击抬手慢,以及没有单次回避攻击(只有双回避攻击)有关。
总结:
忍者的特殊技巧和细节问题,可以说是全游戏最多。
你不专门练忍者,很难打出忍者的强度。
但即使你学会了这些技巧,并且有多脏打多脏,忍者的强度也不过只是中上游。
而且忍者风评还极差,即使你采取了最干净,甚至自虐到强度几乎等于下水道的程度,对方还是会觉得你脏。
所以……该怎么说呢。
技巧极多,不练不会,这个层面上值得一练。
但是练了也不会特别强,而且容易遭喷,这个层面上又不该练……
呃……总的来说,忍者不适合作为信仰英雄练。
起码你得有另外一个拿的出手的角色,再来练忍者。
先锋和刺客讲完了,明天再水混合和重装……不对,仔细看了一下时间,应该说,今天晚一点再水吧
仲裁
先手能力:4
破防能力:1
连招能力:7
防守能力:8
反击能力:9
总体评分:5.8
先手能力——4分
只有上方单向攻速快,所以实际上不怎么能抢先手,也就只比突袭这种三向攻速慢的角色好一点。
破防能力——1分
好吧原来我想直接给0分的。但仔细想想,在特殊情况下也算是有一定破龟能力……
就是靠墙的时候,能用出一万年没法用出的轻-重-重(最后一下无法格挡)的连招……
然而并无卵用,不过给0分怪难看的,勉强给一分好吧……
连招能力——7分
仲裁的基础连招其实非常蠢。由于连招链单一,无法在连招中插入假动作,所以必送招架。
幸好仲裁可以在连招中插入推这个特殊动作,从而避免使用基础连招链进行连招。
混合进推这个技巧之后,仲裁的连招无法靠格挡完破,必须要靠赌。
这使得仲裁有了一定的连招能力。
防守能力——7分
这里额外提一下吧,我的防守能力评分,单纯指的是抗揍的能力。
像是招架,这类东西,我都归类到反击能力里去了。
仲裁的的防守能力,来源于他的格挡+推的特殊操作(格挡+推,是防守和反击二合一功能的)。
这个操作,极其克制依赖轻重击连招的角色,如浪人(但对体术连招如看守毫无效果),可以完全阻断对方的连招进攻。
反击能力——9分
仲裁的格挡推,除了用来提升自身防守能力以外,还能作为反击招式来用。
仲裁推之后的轻击,是全游戏里最特殊的攻击之一。
这个轻击是无法格挡或招架的(但是可以回避、偏斜或伪偏斜)
因此能打出类似于体术或者火刀的效果。
其次就是仲裁的招架伤害收益非常高,配合连招,伤害更加爆炸。
但是给不了满分的原因是,仲裁虽然反刀攻很强,但是反击体术的能力极差。
总结:
仲裁是一个性能极端偏科的角色。
防守反击非体术进攻的能力很强,导致对方没体术根本不敢进攻你。
防守反击体术的能力很弱,导致有体术的角色可以无脑把你撞死。
但他自身起手破防能力却极其乏力,对方不进攻你的情况下,你也没法进攻对方。
于是面对无体术攻击的敌人,只能互相干瞪眼到游戏结束……
遇到有体术攻击的敌人双手离开键盘等下一局,仲裁的技巧不少,像是他的推+轻击,虽然无法被格挡,但是会被回避、偏斜和伪偏斜,但是仲裁可以用特殊操作,专门坑这些偏斜和伪偏斜的角色。
所以仲裁还是有技巧值得你练的。
但是练了也还是极端偏科,而且因为打法偏防守,游戏节奏非常慢非常慢,会很难受。
因此不建议主练仲裁。当然你副练没什么所谓……
先手能力:8
破防能力:5
连招能力:5
防守能力:5
反击能力:7
总体评分:6(-1)
先手能力——8分
基础轻击,三向普通快。
但是胜在手长,对方还没过来你就可以先出手捅人。
破防能力——5分
女武神有花式体术可以破龟。
但是问题出在体术速度、耗气、伤害这三点上,导致破防能力很一般。
连招能力——5分
女武神连招极其依赖第三刀,女武神只有第三刀才能给对方防守上的压力。
而女武神的连招链有问题,第二刀只能出轻击,不能出重击(也就是不能假动作)
导致连招能力缺失。
虽然女武神可以用盾撞来作为过渡第二刀的技巧,然而因为女武神总体伤害低的问题,导致这些招数的风险比他的回报还高,非常蠢……
防守能力——5分
并没有什么特殊的纯防守技巧。
(女武神几乎都是反击技巧)
反击能力——7分
女武神拥有极多的反击操作,然而和大蛇一样。
招数很多,然而你们只会用最强的那一招,剩下的基本用不上……
像是轻击带优势格挡的技巧,我真不知道你能用上几次……
不过怎么说呢,有好过没有。在特殊情况下,这些反击能力还是能偶尔能用得上的。
总体评分——5分
为什么我上面写的是6-1这么怪。
其实我的意思是——女武神给6分真的不过分,甚至给6.5都行。
但女武神的攻击力严重拖了后腿。
然而我这里几项评分项,并没有设置伤害这一评分标准(因为除了女武神和督军,其他大部分角色的伤害差距并不会这么严重地影响角色强度,所以我就懒得设置了……)。
女武神的特殊技巧也很多,需要一定练习。练习之后强度会有一定上升,然而还是偏弱……
不过风评较好,性能比较全面,不会像偏科角色一样极其容易遇到被吃死的克制英雄。
最大的问题就是一顿操作猛如虎,一看伤害25……
不是特别在意输赢,比较在意操作体验,或者想练一下基本功的,可以考虑练一下女武神。
在意输赢的话还是换一个吧……
野武士
先手能力:7
破防能力:5
连招能力:7
防守能力:7
反击能力:7
总体评分:6.6-0.5
先手能力——7分
基础轻击,侧向快。
同样胜在手长,对方还没过来你就可以先出手捅人。
破防能力——5分
野武士最近有一个特殊破龟技巧,就是隐藏姿势重击+踢。
不过因为连招链问题和耗气问题,不是特别实用。不过依旧是好过没有。
连招能力——7分
野武士的连招方式极其丰富,可以和特殊招式互相衔接,而且还具有多种取消前摇和取消后摇的技巧。但是野武士连招中插入的体术并不是特别强(对方勉强可以靠反应躲),所以对方的防守压力并不算特别高(但也不是没有)。
防守能力——7分
野武士拥有隐藏姿势这一防守和反击二合一功能的特殊招数。
隐藏姿势性能和回避一样,但是破绽比回避更小(隐藏姿势被破防可以反破防,隐藏姿势可以用回避或攻击取消)。
因此,野武士对体术具有良好的抗性。
另外专门提下,很多野武士自己都忘了的招数——格挡+空格。
这个特殊招式可以让你在格挡成功之后,迅速后撤步脱身对方的连招追击。
有点像仲裁的格挡推。不过仲裁的格挡推直接可以转守为攻。
而野武士的格挡后撤步,只是重新拉开距离,双方重新寻找出手机会。
以前的话这算是比较没用的招数,但是自从版本更新,极速莽刀怪越来越多,这个招数还是稍微用得上的。
反击能力——7分
野武士的反击招数不算多,没有大蛇和女武神那么夸张。
但是野武士的反击招数极其实用。没错,我说的就是隐藏姿势。
隐藏姿势后,轻击可以二连击,可以直接出踢,作为反击招式强度还是不错的。
总体评价——6.6-0.5
野武士的技巧多得恐怖,吃技巧吃到炸裂。
很多高手,由于没专门练过野武士,拿出野武士之后玩出来的效果也是相当菜鸡的,(然而其他角色就不同了,就算你没专门练过看守大蛇,你拿出来该多猛还是多猛)。
专门减个0.5,其实也是因为伤害问题。
野武士的攻击力还是有点偏低,不过比女武神稍微好点。
野武士只是轻击伤害低,女武神那是轻重击都伤害低……
荒武(浪人)
先手能力:8
破防能力:7
连招能力:8
防守能力:6
反击能力:6
总体评分:7
先手能力——8分
同样是基础三向攻速普通快。
但是也是胜在手长……
浪人的“手长”比较特别。不是因为他真的手长,而是因为他的前回避重击。
虽然大多数角色的前回避攻击都很远,但由于大部分这些前回避攻击都不能假动作。
所以基本都是送招架的,不能用来起手。
而浪人的前回避攻击,是可以假动作的,其中前回避上重,更是附带霸体。
用来起手几乎是一顶一的。
破防能力——7分
范围攻击的第二刀无法被格挡。
连招中的上轻和重击终结技转上轻攻速极快,可以让对方反应不及,蹭穿对方格挡。
连招能力——8分
浪人的连招变招看起来很猛。但实际给对方的压力没想象中大(只是没想象中大,不是不大)。
因为浪人无法在连招中插入体术或火刀这类无法格挡的招式。
而攻速的话,固定只有上轻和重击终结技转上轻极快,方向是固定的。
然而对于格挡时间有限的角色(如刺客类),浪人的连招给对方的压力依旧是极其恐怖的。
防守能力——6分
浪人的回避硬直极短,对体术有一定抗性(对方假装体术骗你回避,然后想用破防抓你回避,但是你回避硬直短,等他手够着你的时候,你回避已经结束了,他抓不到)。
反击能力——6分
浪人拥有特殊的全防能力,这个全防比督军和征服的都更特殊。
这个全防的启动速度极快,发动速度和招架基本一致。
虽然和招架比起来,失败的破绽更大,但好处是,你并不需要判断对方的攻击从哪里来。
所以用来应对多向攻速极快的角色,效果还是很不错的。
其次,浪人的重击抬手速度非常快,因此,在假动作和招架方面上,浪人的破绽较小。
但是浪人有个缺点,就是没有侧向回避攻击,因此在应对部分体术的时候,即使你躲开了,你也很可能没有反击手段。这么一来一回,浪人的反击能力我只能给个6分。
总评——7分
浪人连招没有硬破格挡技能,也没有回避攻击应对体术。
面对老乌龟+体术蹭的打法,抗性非常低,只能依赖攻速先手压制,不给对方随便用体术的方法(然而这样攻速压人的话,自身气槽压力又很大)
但浪人连招由于攻速极快,而且时快时慢,用来应对格挡时间有限制的刺客,效果却非常好。加上全防这个对极速莽刀怪有一定反制效果的技巧。加上浪人本身的格挡是没有限制的,让浪人在面对格挡时间有限的莽刀刺客的时候,强度显得极高。
所以浪人是轻微偏科的英雄,轻微,不算很严重。
浪人需要一定的技巧才能玩出效果,但好在浪人不算特别难练。因为浪人的技巧大多都是明面技巧,不需要特别招人教。你看出招表和左边你能自己把这些技巧捋顺一大半。剩下的一小半技巧隐藏在攻速表里……不像是什么忍者狂战野武士这种东西,一堆奇奇怪怪的技巧,没人说你还不一定知道……
浪人基本性能强,轻击重击格挡回避,性能都很不错,作为一个练基本功的英雄,是十分完美的。
本身需要一定技巧,但技巧比较明面,所以比较好练。
加上浪人极其克制现在流行的莽刀刺客。
就这三点来说,我是极其建议拿浪人来练的。
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