作为2017年以来最热门的品类,战术竞技类(以下简称吃鸡)无疑给游戏玩法发展带来了很多可能。
但《绝地求生》起初在PC端处于统治地位,看上去难以被后续跟进的同类超越。不过之后《堡垒之夜》却在《绝地求生》一家独大的局面下迅速崛起,又给这一品类带来了新的启发。
游戏结合了奇幻题材和吃鸡玩法,将二者用看似违和而又有趣的方式融入到了一起,起到了一些出人意料的效果。这让吃鸡这个看似玩法已经基本固定的品类,又表现出了新的可能。
《Realm Royale》是一款区分职业、以技能和装备为重点的吃鸡游戏,属于典型美式卡通风格的奇幻题材。
游戏分为战士、工程师、刺客、法师和猎人五种职业,根据所选职业不同,角色被动天赋、可携带的装备和技能都有区别。
基础设定上,《Realm Royale》的思路和所有吃鸡游戏并无二致,“跳伞——搜集装备——与敌人厮杀——取得胜利"的这一核心逻辑仍然成立。不过具体到实际的玩法操作层面,《Realm Royale》就走向了另一条路。
《Realm Royale》最直观的特色,是职业系统的划分以及由此衍生出来的设定。游戏中,职业的构建极其典型,基本化用了所有分职业的游戏里最套路化的要素。
开局时,每个职业自带一个基础位移技能,战士的位移技能,类似于各种RPG和MOBA中的“大跳”;猎人的是翻滚,法师的则是“贴地飞行”。
除了位移技能,角色另外各有两个武器栏、两个技能栏,这些都由四处分布的宝箱掉落。这些可更换的技能同样都设置得很直白——比如冲锋、护盾、隐身后跳,有RPG或MOBA游戏基础的人都能很快理解。
装备方面,武器分为近战和远程两类,另外角色有头、胸、手、脚四个部位的护甲。所有这些物品,都以白绿蓝紫橙的稀有度来划分强度。多余、无用的装备和技能可以分解成碎片,攒够一定数量的碎片可以在熔炉处锻造传说级别的装备或技能,这些高强度的道具往往有更强力的效果,但锻造时也会有额外的标识和声音,算是高风险高收益的战略选择
此外,虽然和《堡垒之夜》一样舍弃了交通工具系统,但《Realm Royale》里加入了马匹,像《风暴英雄》一样Z键快速呼出坐骑。除了让玩家赶路速度加快之外,也在战略层面增加了一些可能,比如骑马冲进建筑会有极短暂的延迟,很多偷袭、突击都可以靠这样的方式攻其不备。
自打吃鸡的玩法流行开之后,国内外的厂商都想方设法在各种游戏中塞入吃鸡的模式。《Realm Royale》并不是第一个吃螃蟹的,之前也有些游戏尝试过去搭配奇幻题材,但从受关注程度来看,目前似乎只有《Realm Royale》取得了不错的开局。
在葡萄君看来,这主要得益于两点:其一是差异性带来的新鲜体验,其二则是将吃鸡的玩法进一步简化后,形成的更快节奏的对战。
《Realm Royale》的差异化体验,其实是打破思维定式的融合方式。
一直以来,多数厂商都是直白地在射击为基础玩法的游戏中加入吃鸡,或是更生硬地在品类关联很低的产品里加入吃鸡元素,比如直接在奇幻、仙侠等RPG或是MOBA中搭建起吃鸡的对抗模式。
开发商Hi-Rez最初也是类似的思路,《Realm Royale》最早来自他们旗下另一款产品《枪火游侠》,原本他们也计划在游戏里加入一个Battle Royale模式,但最终还是另起炉灶,看上去只沿用了一些现成的模型、贴图之类的素材。
脱离偏向科幻风格的《枪火游侠》,《Realm Royale》在题材上有了更大的发挥空间。不过它倒是没有在美术风格这些表现层面太过激进,而是比较保守地杂糅了一些经过市场验证的要素。
人物造型上,《Realm Royale》乍一看有点乱入《堡垒之夜》的错觉,当然美式卡通在这方面都大同小异,对于欧美市场而言,这也是普适性很高的基础设定。游戏中的枪械射击则偏向热兵器兴起初期的各类造型,再加上锻造炉、飞艇之类的元素,整体看来还略微带着点蒸汽朋克的意味。
而场景建筑这方面,游戏和《魔兽世界》《风暴英雄》里一些战场或建筑观感也有几分相像。对于同时出现奇幻和枪械要素的场景而言,类似的环境搭配算是一种不会过于违和的选择。《Realm Royale》采用了这样包容性更高的框架来注入奇幻要素,相比直接在奇幻、仙侠类的游戏中强加吃鸡模式,明显更自洽一些。
对局体验上,《Realm Royale》最鲜明的体验在于模糊了常规射击类吃鸡和MOBA的边界。
由于引入了技能系统,玩家之间的对决多了一个维度的变量。有些遭遇战中,技能施放会起到和对枪位置、枪法准度这些要素相同的作用。比如猎人翻滚、后跳有没有躲过原可能爆头的一枪,护盾技能开启时机是不是恰到好处,战士大跳、冲锋黏上去接近战武器连砍三下,很有可能会直接秒掉一个角色。
虽然这些情况相对极端,不是非常高频的事件,但都是常规吃鸡游戏中体验不到的。就像《堡垒之夜》中可以凭借建筑优势取得胜利那样,技能维度的变数,成了《Realm Royale》游戏体验中最大的亮点。
题材玩法上的差异化体验之外,《Realm Royale》另一个极其突出的特点就是简化到极致的细节设定。从前期几个小时的体验就能看出来,开发方在想方设法地降低游戏门槛。
从全员上飞艇那一刻起,全方位的简化就开始了。飞艇起飞后,第一个毒圈会直接显示在地图上,当然现在也有一些游戏(比如《堡垒之夜》的50VS50玩法)开始这样做了。
标记跳伞位置后,标记点会以光柱的形式展示给友方,同类中大概找不到更直观的表现方式了。
《Realm Royale》的地图尺寸和《堡垒之夜》相当,或是略小一些,游戏时间的上限不会被拖得太长。游戏还采用了自动加速的设定——没错,就像主流的吃鸡手游那样。
而游戏中宝箱密度之大,基本上角色跑动15秒的范围内肯定会有1~2个宝箱,以此来尽可能地缩小玩家之间的装备差距。
此外,游戏世界中所有的建筑都没有门、完全没有坠落伤害、枪械弹药无限(仍需换弹夹)、低品质护甲不能装备只能分解等一系列照顾新手的设定,很明显地去除了同类中一些常见的限制,更进一步地下调了吃鸡玩法的上手难度。
当然这也加快了对局节奏,也进一步缩短了单局的对战时间。在《堡垒之夜》通过简化的方式让一局吃鸡变得轻量化之后,《Realm Royale》又刷新了人们对单局吃鸡的认知。
早在《绝地求生》用户量达到1000多万的时候,吃鸡这个品类的入场门槛看起来就已经不算低了。后续同类产品能否、怎样获取用户在当时看来是存疑的。
然而后来居上的《堡垒之夜》先《绝地求生》一步达到了2000万用户,而后更是火箭般地蹿升到3000万、4000万的量级,直至最近已经达到了1.25亿这样一个不可战胜的数字。
品类演变、市场发展总是这样戏剧化,当《堡垒之夜》在用户总量上超过绝地求生的同时,也拓宽了吃鸡品类的市场边界。如今《Realm Royale》同样靠着差异化的题材、更低的上手难度圈定了一部分种子用户。
它选择了一个正确的方向,也有了一个看起来不错的开局。但我们并不能就此断言它的前途是光明的。Alpha测试期的《Realm Royale》远未到成熟的阶段:道具数量过少、职业平衡性不完善。这些都可能成为后续长线运营中的致命伤。
《Realm Royale》出现的价值在于,它让行业看到了在头部产品之外,吃鸡品类的市场仍然有机会。
拿曾经端游时期的MOBA来类比,也能发现类似的情况:MOBA的市场体量巨大,但头部流量完全由《LOL》和《DOTA2》掌控,《风暴英雄》和同属Hi-Rez的《神之浩劫》等几个小众的产品,则在剩余的市场内获得了一定的价值空间。
现在吃鸡品类的市场似乎也进入到了这样一个阶段,顶级产品已经占据了大部分用户,但相对长尾的市场依然有其他题材发挥的余地,或许是赛博朋克、或许是太空歌剧,吃鸡这个时间不长的新品类仍然充满了新的可能。
题材玩法上的差异化体验之外,《Realm Royale》另一个极其突出的特点就是简化到极致的细节设定。从前期几个小时的体验就能看出来,开发方在想方设法地降低游戏门槛。
从全员上飞艇那一刻起,全方位的简化就开始了。飞艇起飞后,第一个毒圈会直接显示在地图上,当然现在也有一些游戏(比如《堡垒之夜》的50VS50玩法)开始这样做了。
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