《最终幻想15》PC版已经开放了MOD支持,并提供了官方MOD工具,这里分享一篇《最终幻想15》官方MOD工具使用教程,教大家官方MOD工具怎么用,帮助大家打造自己想要的MOD。
MOD概述
MOD可以完全改变一个熟悉的游戏环境或玩游戏的体验。伟大的MOD可以成为一种感觉,但即使是轻微的也可以丰富您的游戏体验。MOD功能是一个工具箱,你用它做什么完全取决于社区的创造力,你自己也包括在内!
由《最终幻想15》PC版支持的MOD包括模型MOD、武器MOD以及服装MOD。创建它们并不困难,但取决于你为自己设定的目标,这可能是相当具有挑战性的。
一个充满可能性的世界开启了!
MOD类型 | 你可以做什么 | 主要数据需要 |
模型MOD | 替换现有模型 | 模型,纹理 |
武器MOD | 添加新武器 | 模型,纹理 |
装备MOD | 添加新的服装 | 模型,纹理 |
模型MOD
角色模型需要一组数字数据,包括绘制3D计算机图形所需的坐标和图像数据。角色的静止模型将根据您提供的数据生成,并改变游戏中角色的外观。不受任何限制。
模型MOD不会改变除外观之外的其他元素。他们不会改变游戏的功能,规则或算法,如角色移动(动作,动画)或战斗。
切换整体模型
让我们假设我们有一个简单的长方体模型如下。
这是一个非常简单的多边形网格,有6个曲面,12个三角形(多边形),但它是可用于替换原始模型的模型MOD的示例。
您不能在MOD ORGANIZER中创建模型。该模型使用可建立3D模型的DCC(数字内容创建)工具创建。根据DCC工具的不同,长方体可能会在启动时显示为默认值。
创建的模型使用MOD ORGANIZER作为模型MOD文件输出。
使用MOD ORGANIZER将其转换为可供游戏读取的MOD文件,然后如下所示替换它。
用长方体模型替换:
通过这种方式,游戏中角色的外观已被整体模型取代。
我们以一个简单的模型为例,但可以添加详细的设置。例如,要定义纹理,可以为多边形网格指定材质,对于顶点,可以使用法线向量和纹理坐标(UV贴图)。
通常,材质由定义模型表面的光学特性,纹理参考信息等的参数组成。着色器程序使用此信息进行绘制。即使像这个例子中的简单巨石也可能具有光滑的纹理或阴影,但这取决于所使用的材料。到目前为止的工作已由DCC工具自动执行,并且取决于环境,可能需要手动完成某些操作。并非所有的材料参数都是以FBX文件格式定义的,但许多材质参数都用于在游戏中绘制模型。
请注意,即使没有使用材质的问题,立方体形状也不能像动画一样移动。您首先需要添加诸如四肢和头部等细节。
接下来,添加关节和骨骼弯曲和延伸身体的一部分,并创建游戏程序所需的骨架。为了使骨架移动,您需要指定哪些部分是骨骼以及它们如何连接。
还有必要为多边形网格的顶点添加权重。
在完成所有准备工作后,将根据骨骼运动(运动)在皮肤上移动的游戏中生成蒙皮动画。
除此之外,游戏还需要各种动画数据和动画开始条件,但对于初学者来说,游戏代码中提供的原始数据就足够了。
字符模型替换过程如下所示。
使用DCC工具创建模型并将其作为FBX文件输出后,它将被MOD ORGANIZER转换为MOD数据并由游戏读取。
模型MOD数据
在前面的章节中,我们介绍了单个字符模型的替换过程,但当然它可以为多个字符执行。
如果你用MOD ORGANIZER扩大目标角色的选择范围,例如,你可以像在官方的MOD样本中一样将所有NPC改为仙人掌。
此外,可以交换一些武器以及角色。在官方MOD样本中,我们已将所有单手剑转换为仙人掌棍棒。
游戏在启动时加载模型MOD文件中的数据,直到您在游戏的MOD菜单中更改它为止。游戏事件期间不能返回到原始模型,或者动态更改为其他模型。
武器MOD
你可以制作新的武器MOD。
它们不仅可以替换现有的游戏内武器,还可以添加新的武器。除了改变外观外,您还可以设置武器功率等参数。
武器参数在MOD ORGANIZER属性窗口中输入。为了保持游戏内平衡,您可以设置一些参数,并对其进行某些限制。
基本上,你总共可以分配100个点来定义武器的能力/表现。这个系统确保他们与其他武器平衡。
此外,这种MOD类型对于线下单人和线上多人是不同的。
仙人掌棒作为武器包括武器的FBX模型和武器参数。此外,即使它是武器,它仍然使用模型数据,所以MODel MOD Cactuar棒也可以作为公共资源出现。这是一款让单手剑看起来像仙人掌的MOD。这与武器模型非常相似,但是有一些差异,下面解释。
是否是新的武器? | 是否替换了模型? | 玩家如何使用订阅的MOD? | |
武器MOD | 是 | 否 | 装备武器 |
模型MOD的武器 | 否 | 是 | 不需要做任何事情 |
服装MOD
服装MOD可以用来将原始服装作为新物品添加,就像武器MOD一样。工作流程类似于武器MOD。游戏中的项目屏幕和设备屏幕将提供服饰。
此外,这种MOD类型对于主要故事模式和其他播放模式是不同的。
本文是否解决了您的问题
第2页:准备MOD资源
准备MOD资源
要创建模型,有必要准备3D模型数据。
MOD ORGANIZER没有创建DCC工具模型的功能。MOD ORGANIZER不是一体化的综合环境类型,但提供了将MOD数据转换和上传到最终幻想XV WINDOWS EDITION的Steam Workshop的功能。
如果使用现有的DCC工具准备3D模型数据,则可以将其导出为FBX文件并使用MOD ORGANIZER导入。
模型创建指南
·模型创建为FBX文件。FBX文件是3D数据格式,可以替换模型,骨骼,材质,光线,相机等各种信息。但是,MOD ORGANIZER可以处理模型,骨骼和材质。
·模型缩放比例为1单位= 1厘米。
·模型使用右手坐标系,Y轴的正方向朝上,Z轴的正方向朝前。
·轴的原点是普通人物模型的左右底之间的中点。
·没有必要将所有模型多边形划分为三角形。
人物骨骼模型
要为角色模型制作动画,您需要放置关节并定义骨骼。
关节和骨骼是分层结构的,被称为骨架或骨骼结构。动画程序将根据指定的骨架关节节点对角色进行动画处理。
每个骨骼的权重数据列出应用权重的多边形网格上的顶点。可以在不添加骨骼的情况下显示模型。
人物骨架模型(上躯干)
下表显示了构成骨架从腰部到头部的关节的节点名称和连接顺序。
腰围 - 头节点名称(腰部连接顺序)
位置 | 骨骼名称 |
腕 | C_Hip |
脊柱 | C_Spine1 C_Spine2 C_Spine3 |
颈部 | C_Neck1 |
头 | C_Head |
头顶 | C_HeadEnd |
下表显示了从一个角色构成骨架的肩膀到手的节点名称和连接顺序。
肩膀 - 手联合节点名称(从腰部连接顺序)
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | C_Hip | |
脊柱 | C_Spine1 C_Spine2 C_Spine3 | |
肩 | L_Shoulder | R_Shoulder |
上臂 | L_UpperArm | R_UpperArm |
前臂 | L_Forearm | R_Forearm |
腕 | L_Hand | R_Hand |
手插座(拿着东西) | L_Socket | R_Socket |
人物骨骼模型(手)
下表显示了构成年人物骨骼结构的关节的节点名称和连接顺序。
拇指
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
拇指 | L_Thumb1 L_Thumb2 L_Thumb3 | R_Thumb1 R_Thumb2 R_Thumb3 |
拇指提示 | L_ThumbEnd | R_ThumbEnd |
食指
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
食指 | L_Index1 L_Index2 L_Index3 | R_Index1 R_Index2 R_Index3 |
食指尖 | L_IndexEnd | R_IndexEnd |
中指
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
中指 | L_Middle1 L_Middle2 L_Middle3 | R_Middle1 R_Middle2 R_Middle3 |
中指尖 | L_MiddleEnd | R_MiddleEnd |
无名指
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
无名指手掌 | L_RingMeta | R_RingMeta |
无名指 | L_Ring1 L_Ring2 L_Ring3 | R_Ring1 R_Ring2 R_Ring3 |
无名指尖 | L_RingEnd | R_RingEnd |
小指头
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | L_Hand | R_Hand |
小手指Metacarpal | L_PinkyMeta | R_PinkyMeta |
小指头 | L_Pinky1 L_Pinky2 L_Pinky3 | R_Pinky1 R_Pinky2 R_Pinky3 |
小指尖 | L_PinkyEnd | R_PinkyEnd |
人物骨架模型(腿)
下表显示了构成从下半身,臀部到腿部的骨架的关节的节点名称和连接顺序。
臀部 - 腿 - 脚节点名称
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
腕 | C_Hip | |
大腿 | L_UpperLeg | R_UpperLeg |
胫 | L_Foreleg | R_Foreleg |
踝 | L_Foot | R_Foot |
脚趾 | L_Toe | R_Toe |
脚尖 | L_ToeEnd | R_ToeEnd |
在动物的情况下,脚趾骨架可能是不必要的(它不包括在仙人掌中)。
脚趾关节的节点名称如下。
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
大脚趾跖骨 | L_ToeThumbMeta | R_ToeThumbMeta |
拇指 | L_ToeThumb1 L_ToeThumb2 L_ToeThumb3 | R_ToeThumb1 R_ToeThumb2 R_ToeThumb3 |
大脚趾尖 | L_ToeThumbEnd | R_ToeThumbEnd |
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
第二趾跖骨 | L_ToeIndexMeta | R_ToeIndexMeta |
第二趾 | L_ToeIndex1 L_ToeIndex2 L_ToeIndex3 | R_ToeIndex1 R_ToeIndex2 R_ToeIndex3 |
第二趾尖 | L_ToeIndexEnd | R_ToeIndexEnd |
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
中趾跖骨 | L_ToeMiddleMeta | R_ToeMiddleMeta |
中间脚趾 | L_ToeMiddle1 L_ToeMiddle2 L_ToeMiddle3 | R_ToeMiddle1 R_ToeMiddle2 R_ToeMiddle3 |
中趾尖 | L_ToeMiddleEnd | R_ToeMiddleEnd |
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
第四趾跖骨 | L_ToeRingMeta | R_ToeRingMeta |
第四趾 | L_ToeRing1 L_ToeRing2 L_ToeRing3 | R_ToeRing1 R_ToeRing2 R_ToeRing3 |
第四趾尖 | L_ToeRingEnd | R_ToeRingEnd |
位置 | 骨骼名称(左) | 骨骼名称(右) |
小脚趾跖骨 | L_ToePinkyMeta | R_ToePinkyMeta |
小指头 | L_ToePinky1 L_ToePinky2 L_ToePinky3 | R_ToePinky1 R_ToePinky2 R_ToePinky3 |
小趾尖 | L_ToePinkyEnd | R_ToePinkyEnd |
骨骼的方向如下。
·在骨骼的主轴上设置X轴
·将Y轴设置为面向身体的外部
放置骨骼后,您需要调整蒙皮重量,设置关节定位,并继续一般调整3D计算机图形。这项工作是在DCC工具中完成的。
武器模型骨架
为了让角色正确握住武器模型,您需要包含骨骼。
·在C_Body下面的抓握位置添加一块骨头
·在骨骼的主轴上设置X轴
·将Y轴设置为面向-Z方向
·武器模型方向的正面是+ Z,背面是-Z
其他要素
元件 | 备注 |
模型 | 支持FBX ASCII /二进制格式。 |
材料 | 符合FBX的材料规格。但是,并非所有的材料参数都反映在图纸中。 指定的材质参数由游戏中的着色器进行适当的解释和渲染。根据标准照明模型,MOD着色器支持各种材质和绘图。 它不支持特殊表达。另外,某些指定的材料参数可能未被反映。 |
着色器 | 将使用游戏中的着色器。 |
质地 | 支持常见的纹理格式,如24位TIFF LZW压缩,24位PNG等,但某些文件格式和颜色配置可能不兼容。 根据FBX规范支持彩色贴图,镜面贴图,法线贴图等。 从不支持的格式转换时会发生错误。 |
·文件名中可以使用大写和小写字母,下划线和数字。
MOD ORGANIZER的FBX转换器部分支持FBX LOD Group。LOD(细节等级)通过根据场景中模型与相机之间的距离切换模型的细节等级来改善渲染性能。
·在可见反转的场景中,多边形的背面是必需的。
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第3页:在MOD工具中转换
在MOD工具中转换
打开MOD工具
双击运行“MODOrganizer.exe”文件打开工具
MOD ORGANIZER界面介绍
❶菜单栏以下菜单可用:这是对主菜单选项的说明。
菜单 | 子菜单 | 说明 |
文件 | 新项目 | 开始一个新项目。输入项目名称并在出现提示时指定位置。 |
打开项目 | 打开一个不同的项目。MOD ORGANIZER默认打开最后一个项目。使用此选项切换到另一个。系统会提示您选择要加载的ffxvMOD文件。 | |
关 | MOD ORGANIZER现在关闭。 | |
编辑 | 全选 | 选择所有列出的项目。您也可以使用Ctrl + A快捷键。 |
导入MOD | 当你想使用在另一个环境中创建的工作模式文件夹时使用它。 将要导入的MOD文件夹复制到项目文件夹中。接下来,打开此菜单并选择MOD文件夹中的index.ini文件,以将MOD导入当前项目。 | |
显示 | 显示 | 刷新所有列出的项目。您也可以使用F5键快捷键。 |
语言 | 语言 | 改变语言。支持英文,日文和中文(简体字)。 |
帮帮我 | 帮帮我 | 打开帮助网站。 |
许可协议 | 查看许可协议(EULA)。 | |
关于MOD组织者 | 查看MOD ORGANIZER版本信息。 |
❷工具栏以下工具栏可用:
工具栏 | 说明 |
显示 | 更新列表。您也可以使用F5键进行更新。 如果你在Steam Workshop中删除了一个MOD,你可能需要同步。 |
新MOD | 创建一个新的MOD。点击开始创建向导并按照说明制作新的MOD。 |
建立 | 构建选定的MOD。多个MOD可以一次选择并构建。 |
暂停 | 暂停正在建设中。 |
提交 | 将选定的模组提交给Steam Workshop。除了第一次提交时,可以一次提交多个MOD。 您可以添加发布说明,列出MOD中的所有更改。 [color=#de500 !important]* MOD组织者为蒸汽的特点。 |
❸车间链接[color= !important]* MOD ORGANIZER for Steam的特色。点击打开蒸汽工作室网站的最终幻想XV WINDOWS版链接到当前登录的Steam帐户在您的默认网页浏览器。您登录的Steam帐户的名称将显示在此处。使用Steam客户端登录您的Steam帐户。
如果您未登录到您的Steam帐户,则此处不会显示任何内容。
❹MOD文件夹这个视图显示了MOD文件夹。单击该文件夹将在列表视图中显示相应的文件夹。
您可以从MOD文件夹的上下文菜单中执行与文件夹相关的操作。
上下文菜单 | 说明 |
打开浏览器 | 在资源管理器中打开右键单击的文件夹。 |
新MOD | 在右键单击的文件夹中打开一个新的MOD。创建界面将启动新的MOD。 |
创建新文件夹 | 在右键单击的文件夹中创建一个新文件夹。 |
重命名文件夹 | 重命名右键单击的文件夹。 |
删除文件夹 | 删除右键单击的文件夹。这也将删除该文件夹内的所有MODs。在删除之前,系统会提示您进行确认。 |
❺MOD列表视图这是主要的MOD列表视图。MOD ORGANIZER管理的MOD将显示在该视图中。
该列表包含以下MOD列的详细信息。点击列标题按该类别进行排序。
列标题 | 说明 |
标题 | MOD的名称。 |
MOD类型 | MOD类型。例如,如果它是模型MOD或武器MOD。 |
类型 | MOD子类型。例如,如果它是一个模型MOD,它会显示关于MOD的目标角色的信息。 |
夹 | 包含该资产的文件夹的名称。 |
能见度* | 国防部的知名度。当它上传到Steam Workshop时,它会显示为“私人”,“仅限朋友”或“公开”。如果MOD未在Steam Workshop中发布,则显示为“本地”。 |
构建状态 | 显示正在编译的MOD还是编译成功。 |
提交状态* | Steam Workshop提交状态。 |
说明 | MOD的解释性文字。 |
创建日期 | MOD的创建日期和时间。 |
更新日期 | MOD的修订日期和时间。 |
* MOD组织者为蒸汽的特点。
❺a。MOD列表视图的上下文菜单右键单击一个模块以调出上下文菜单。
上下文菜单 | 说明 |
建立 | 编译MOD资源来构建一个MOD |
提交* | 将选定的模组提交给Steam Workshop。 您可以添加发布说明,列出MOD中的所有更改。 |
重复 | 复制现有的MOD并创建一个新的MOD。新MOD的文件夹名称将基于原始名称加上一个数字:“_1”,“_2”,“_3”等。 |
删除 | 从列表中删除一个模组。您也可以从磁盘上删除资产文件夹。 你也可以去Steam Workshop网站从Steam Workshop中删除这个MOD。 |
重命名文件夹 | 更改文件夹名称。 |
打开资产文件夹 | 在资源管理器中打开资源文件夹。 |
属性 | 打开MOD的属性窗口。 |
* MOD组织者为蒸汽的特点。
❺b。MOD列表视图 - 顶部面板如下图所示,在面板的上方区域中有一个搜索框,一个尺寸调整滑块和一个Steam Workshop项目显示复选框。
从左到右依次是搜索框,大小调整滑块和Steam Workshop项目显示复选框。
说明 | |
搜索框 | 根据他们的名字搜索MODs。它本质上是一个过滤器。 |
大小调整滑块 | 更改MOD列表的大小以方便查看。 |
蒸汽车间项目显示 复选框* | 如果选中,则上传到Steam Workshop的项目也会显示在列表中。如果未选中,则只显示当前正在进行的项目。 |
* MOD组织者为蒸汽的特点。
❻键入过滤器用它来显示某种类型的ony MODs。例如,如果您单击字符类型,则只会列出模型MOD。点击空白区域以移除过滤器。在文件夹树中选择任何内容也会删除过滤器。
❼摘要视图显示所选模块的信息。
选择单个模式时,将显示要配置的缩略图,标题,说明和资产列表。双击资产将打开相关应用程序。目前,MOD ORGANIZER没有FBX预览功能,双击一个FBX文件在FBX查看器中打开它。
当选择多个MOD时,缩略图和标题并排显示。
❽日志视图显示构建日志和信息。信息可以垂直滚动。您可以通过从日志视图上下文菜单中单击“日志清除菜单”来删除日志。
日志视图有选项卡,在错误选项卡中显示构建错误。
创建一个项目
要创建一个新项目,请点击新建项目按钮。给项目一个名称并选择将其保存在文件夹树中的位置。
请注意,您并不总是需要创建一个新项目,因为MOD ORGANIZER将在启动时打开默认项目。
❶ [color= !important]输入项目名称。文件夹名称中只能使用字母数字字符。❷ [color= !important]输入项目的位置。文件夹名称中只能使用字母数字字符。❸ [color= !important]点击按钮创建一个新项目。
创建一个新的MOD
点击 新MOD 按钮创建一个新的MOD。创建向导将开始。
❶ [color= !important]选择MOD种类,例如角色,武器或服装。这之后将不能被改变。
上述图片中显示的MOD类型可能会更改,恕不另行通知。❷ [color= !important]下一步❸ [color= !important]点击取消按钮退出。接下来,从模板中选择MOD的应用程序。
❶ [color= !important]如果它是模型MOD,请选择将其应用于哪个字符。
对于模型MOD,您可以选择多个模板并选择范围。
要扩大选择范围,请在按住Shift键的同时单击。
设置可以稍后在属性窗口中更改。
上图中的模板名称可能会在没有提前通知的情况下更改。❷ [color= !important]下一步❸ [color= !important]单击上一步返回上一步。接下来,选择标题,说明和文件夹名称。所有这些都可以稍后更改。
❶ [color= !important]输入标题。标题应与您的操作系统使用相同的语言。❷ [color= !important]输入说明文字。解释文本应与您的操作系统使用相同的语言。❸ [color= !important]输入文件夹名称。文件夹名称应与您的操作系统使用相同的语言。❹ [color= !important]下一步查看您输入的信息并点击创建。
❶ [color= !important]查看您输入的信息。❷ [color= !important]点击创建。
新的MOD项目将被添加到MOD ORGANIZER中的项目列表中。
属性设置
您可以使用属性窗口输入和查看信息,例如模型的模型文件及其参数。
右键单击一个MOD并选择Properties打开Properties窗口,您可以在其中输入MOD的详细信息。您也可以通过双击项目列表来打开“属性”窗口。
这是唯一可以指定MOD使用的FBX模型的窗口。
❶ [color= !important]查看MOD类型。❷ [color= !important]查看或编辑国防部名称。❸ [color= !important]查看或编辑MOD的详细信息。❹ [color= !important]检查文件夹名称。您无法在此更改文件夹名称。
要更改文件夹的名称,请从MOD的上下文菜单中选择重命名文件夹。❺ [color= !important]检查MOD保存在哪个文件夹中。❻ [color= !important]显示MOD的预览图像。
在此放置一个PNG文件,将其设置为预览图像。
预览图像也显示在Steam Workshop中。❼ [color= !important]您可以查看和更改MOD元数据(参数)。
可以使用元数据操作的数据因模式类型而异。❼a。[color= !important]查看和更改字符类型的元数据(参数)。
参数 | 说明 |
字符类型 | 输入字符类型。 点击后,将出现下面显示的窗口,您可以在其中选择一个字符。您可以选择多个。 |
替换模型 | 用FBX文件指定替换模型。点击[...]按钮打开一个对话框,您可以在其中选择FBX文件。只能选择一个FBX文件。 FBX文件必须放置在MOD文件夹中。此外,所有相关资产文件(如纹理)也必须位于MOD文件夹中。这是组装MOD所必需的。 |
❼b。[color= !important]查看和更改单人武器类型MOD元数据(参数)。
参数 | 说明 |
武器类型 | 显示武器类型。无法在此处进行更改。 |
左手模型 | 输入左手装备武器模型的FBX文件。 |
右手模型 | 在右手输入要装备的武器模型的FBX文件。 |
武器名称 | 输入要在游戏中显示的武器名称。 |
描述 | 输入要在游戏中显示的武器描述文字。 |
攻击 | 输入武器的攻击力量参数。 |
最大HP | 输入武器的HP参数。 |
最大MP | 输入武器的MP参数。 |
强度 | 输入武器的强度参数。 |
活力 | 输入武器的生命力参数。 |
魔法 | 输入武器的魔术参数。 |
精神 | 输入武器的Spirit参数。 |
射击阻力 | 输入武器的Shot Resistance参数。 |
防火性能 | 输入武器的防火阻力参数。 |
冰抗性 | 输入武器的防冰参数。 |
耐雷性 | 输入武器的防雷参数。 |
黑暗抵抗 | 输入武器的黑暗阻力参数。 |
您也可以在其他MOD类型中编辑元数据。
❽ [color= !important]单击应用按钮以反映更改。
MOD结构和文本
用鼠标右键单击并打开生成菜单。或者选中您想要构建的MOD的复选框,然后从工具栏中选择“生成”以统计专用服务器上的生成。如果编译成功,则项目列表中将显示“成功”。如果构建失败,请检查日志以获取错误消息。
选中项目列表左端的方框,在游戏中查看它。(如下所示。)
在游戏中查看MOD,请启动他的游戏并从游戏内的MOD菜单中加载MOD。
当FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION启动时,MOD Menu将显示在标题屏幕上。
你可以在这个菜单中选择你想在游戏中使用的MOD。
从主菜单或游戏过程中打开MOD菜单:
·PlayStation 4控制器:按下OPTIONS按钮。
·Xbox One控制器:按下菜单按钮。
·键盘:按0键。
如果您更改了任何控制器或键盘设置,则可以使用分配给暂停菜单的按钮打开MOD菜单。
如果您在MOD Menu中进行更改并在游戏过程中应用它们,则需要返回到标题屏幕。
请注意,如果您返回到标题屏幕,则任何未保存的数据可能会丢失。
此外,你可以在游戏中应用最多的MOD。每个MOD类别的最大数量如下。
武器(主要游戏),武器(多人游戏扩展包:同志):共100个
护甲(主游戏):50
MODels,Armor(多人游戏扩展包:同志):没有最大限制
如果您尝试应用超过最大限制的MOD,它们将显示在MOD Menu列表中,但它们不会被应用。
MOD发布
右键选择“投稿”
点击“初次投稿”
然后耐心等待它生成完毕
到这个界面就生成完毕了
完事之后把这个目录里面的“bin”文件夹压缩打包上传就可以了
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