为何研究印尼和印度的手机轻游戏市场?主要从几个方面来考虑:1、两印的游戏市场 IAP 变现能力弱,这决定了以 IAP 为主的重度游戏 ROI 模型不好,会形成少数、偶然性、大玩家为主的市场格局。所以,...

为何研究印尼和印度的手机轻游戏市场?主要从几个方面来考虑:1、两印的游戏市场 IAP 变现能力弱,这决定了以 IAP 为主的重度游戏 ROI 模型不好,会形成少数、偶然性、大玩家为主的市场格局。所以,以广告变现为主的轻游戏会在两印市场更有活力,更多厂商愿意进来玩。

印尼和印度的手机轻游戏市场有戏吗

2、轻游戏获取用户成本低,具备爆发性。另外发行成本也低,可以批量上线测试,游戏行业是“运气成分”很大的行业,通过快速、批量测试的发行模型不一定比走精品的发行模型差。

3、两印还有移动互联网用户红利。

要回答“两印的轻游戏市场是否有戏”这问题,可以从供给端、需求端和变现效率这三个维度来去解读。

供给端

供给端:看轻游戏是否能在这两个市场上获取到海量的用户,然后能产生足够多的广告流量。轻游戏很容易在拥有互联网用户红利的区域,特别是对手机流量和速度比较敏感的区域,很容易获得海量用户,这个是共识。

需求端

需求端:广告主是否充足,并且预算够大。

我们可以将广告主分为三个大类:1、价值型。此类广告主能直接从它的用户中获取利润的,例如电商、重度游戏、订阅、直播等。2、战略型。此类广告主需要做用户规模以及用户的转移成本很高的,例如平台类、社交类产品。3、流量型。此类广告主需要做 ROI 的,它不能从消费者中直接获利,花 1 块钱买回来的用户能否产出高于 1 块的广告流量,例如大部分的工具类产品。其实还有一类是 To VC 型的,已经过了这个浪潮了,不在我们这次分析范围之内。

首先我们来看两印市场价值型的广告主。最典型的,预算最充足的是电商类广告主。一是从这两年全球各超级玩家加重注两印市场来看,这是超级利好;二是从两印电商营业额占比总零售额不超过 2%,而中国已经早超过 10% 来看,两印市场还有巨大的上升空间;三是这两年品牌电商、COD 电商等这些追求短期利润特征的电商类型的火热程度,也可以说明市场良好。并且,目前两印市场的电商行业还没有形成稳定的格局,各个巨头都在厮杀,这里面肯定会有充足的预算。

其次我们再来看两印市场战略型的广告主。此类广告主在 2018、2019 主要的产品形态是以内容平台和视频平台为主。最大的利好就是头条系产品出海。头条在未来一定会加重码布局海外,主要三个原因:一是很有钱;二是国内的经营风险;三是要在全球获取海量数据来支撑它商业空间的质变。而头条系的海外加码,又会导致这类产品竞争加剧,其他人不跟进可能以后连上台打牌的机会都没有。所以也不用担心这类广告主的预算。

最后我们来看流量型的广告主。这类广告主溢价空间不大,但是有个特点:特别稳定,量也不小。我们从两个维度可以快速得出结论:一是工具类产品在免费榜的占比高,二是排名 20 至 100 的产品变化较大。

变现效率

1、 广告类型

激励广告是轻游戏转化效果最好的广告类型。因为游戏场景是任务进程类场景,这是和其他产品的用户使用场景区别最大的地方。当用户在玩一个游戏的时候,他是被游戏所吸引,并且要去完成一个任务的。

所以,对于轻游戏这种短平快的用户体验,激励广告的方式在轻游戏里面的转化率一定不会差,它具备激励的天然筹码——完成游戏任务。

但在工具类的产品中,激励广告好的转化率要考虑到两个要素:广告的质量(能吸引用户);场景吻合度(或者说原生)。同一个广告素材,在场景吻合度大致一样的情况下,轻游戏的广告转化率很容易比其他产品的要高。另外,对于激励广告来说,在轻游戏下的激励物成本要低很多。

2、 广告表现形式

视频广告会是轻游戏激励广告中最好的变现形式。视频广告相比其他静态广告的特点是:信息密度大,所以同样的创意水平,视频广告能比静态广告更容易吸引人。创意人才是稀缺资源,视频形式可以一定程度上弥补这个短板。

在两印市场来看,轻游戏的商业模式会以跑数据模型为主。所以,做好两印轻游戏市场的关键要素会包括以下几方面:

1、分润的合作模式,快速获取大量的供给端资源。

2、大广告流量方的深度合作:一是降低测试成本,二是市场的数据洞察,春江水暖鸭先知,三是需求端的开发能力和填充能力。

3、好的数据分析团队。

4、发行的成熟模型建立。

5、拥有广告变现的丰富经验和资源。