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蒙古、斯基泰、马其顿、印度这四个文明作为《文明6》中征服胜利的强力文明,那么其他行在征服胜利中有什么特别的作用呢?他们为什么强呢?下面就来看看《文明6》征服胜利强力文明特性解析吧!

以下评分中,4U的满分为3分(★★★),☆为.5分,/为0分,-1为负分(评分标准其实就是用的的狐神的BNW全文明评分标准);地形关联只有★(优秀关联),-1(负分关联),/(无所谓的关联)三种标准。

斯基泰(Scythia)

UU:萨卡弓骑手

骑术解锁的古典远程单位,造价100,移动力4,战斗力15/25,射程1,移动时无视ZOC。

横向对比同科技解锁的骑手,贵了25%,但战斗力仅仅和小弓持平。虽然弥补了腿短的劣势,但1射程导致其在攻城、清兵作战中不能更有效的利用战场空间。

在攻城作战中,由于远程单位特有的攻城-17力,其输出极为低下(想想上版本弓棒的小弓对城市伤害便知),对抗战车无区域与城墙的首都(25/35力)伤害仅有15/10,哪怕6围也需要至少3回合下城,而对抗古典兵AI的城市伤害更是惨不忍睹,相比之下,骑手的攻城能力要高出许多。而即使在面对有城墙的城市,萨卡作为远程单位的优势同样不够明显(见下图)。

《文明6》征服胜利强力文明特性解析 斯基泰、蒙古征服胜利怎么样

有大军情况下,骑手(无攻城锤)和萨卡对城墙(20~50力)造成的伤害

更何况骑手还有攻城锤这一利器,萨卡在攻城方面除了一个不损血什么都不剩下了。但骑兵本身存活能力很高(劫掠农田),这点小优势也就不足挂齿了。

清兵方面,若是其他文明可能还需要长篇大论一番,但在杀敌回血的斯基泰这里完全不需要多说些什么——更何况萨卡还有被AI寡头铁剑满血秒杀的风险。

评分:/

UI:坟墩

畜牧解锁,基础产出1信仰1金币,每靠近1牧场+1信仰,行会/资本主义+1金。不能修建在丘陵上。

本身产出很差,外加不能修建在高产地形上,导致该UI无法量产化。早期如果首都附近有畜牧资源时可以修一个发万神殿,在这个AI万神殿乱出的版本有更高几率抢到锻造或是收获。

不过作为一个科技主线上的远古UI,其最主要的作用还是帮助斯基泰避免进入黑暗时代,并有更高概率进入黄金时代,毕竟凑20分的难度要远低于凑24分(不首发阿玛尼想凑24分是需要远古首发所有文明+1个近点野蛮人寨子+1个首发的自然奇观+1个非首发的自然奇观+5个蘑菇)。

评分:★

UA:草原子民

建造完轻骑兵或萨卡弓骑手时,额外获得一个该单位。

斯基泰的核心能力,斯基泰能上到这个神话般的地步全靠这个UA。40锤一个小马,造价等于棒子,低于小弓。低廉的暴兵代价成为了斯基泰暴兵的核心,其他文明小马征服50+T推第一条线,将近60T推出第二条线,而斯基泰可以做到50T兵分两路就是依仗这个UA。在中期,其它文明的小马逐渐疲软的时候,斯基泰的小马依旧保持运转——刚下城兵残血需要休整?没关系,后面满血兵补上!AI城市突然竖城墙而攻城锤赶不过来?没关系,兵多随便莽!甚至于在面对最后一家骑士AI的时候——当然,更多的时候没有AI能够活到骑士——可以用极高数量的小马强杀首都。

同时兵多也大大提高了容错率,等于给了玩家更多赌命的机会,变相提高了征服上限。标准小马征服到70T的时候是20匹小马起步的,而我们亲爱的托米丽司女王此时就应该有40匹小马,数量多到足够兵分7路了,自然对死兵这种事就麻木了。有句话说得好

怕死兵玩什么斯基泰

有了如此暴力的UA,斯基泰的打法当然就不是走正常的小马→骑士路线,而是尽量考虑在小马强势期击溃全部AI。除非地形奇葩不适合分兵/AI个个古典兵城墙/有印度等等,否则不要轻易考虑冲雇佣兵——尤其是在有马普切的时候。把修纪念碑的锤子用来锤小马,可以帮助你更快的获得征服胜利。

评分:★★★

托米丽司女王LA:弑王者

单位攻击受伤单位时+5战斗力,击杀敌军单位回复30点生命值。

也是极其残暴的一个能力,+5战斗力等于一个大军,堪比马其顿王伴骑兵看家本领,美中不足的主要是攻城不加力,其次是需要有人先打伤AI单位。

击杀敌军单位回血从曾经的50削弱到了30,但这丝毫不影响这个能力的强势。一个带大军的斯基泰骑手击杀一个残血AI单复杂地形寡头铁剑会受到30左右的伤害,击杀战车/棒子/小弓反而会回血,大大提高了斯基泰单位的生存率,妈妈再也不用担心击杀敌人单位半血冲进敌阵被秒杀了。

同时这个能力也可以用作前期防翻车用,斯基泰在面对20+T的AI5棒冲脸局有奇效:双小弓可以点死一个撞你棒子撞残的AI棒子,同时也可以站在复杂地形放心大胆的射击而不用考虑驻防回血。

虽然相对以前杀敌回50血的无损清兵差了很多,但是只要+5力还在,弑王者便依旧是一个强势的LA。

评分:★★☆

关联

马(强关联)

简单粗暴不解释,关联战略资源本来就是个优秀的关联了,更何况斯基泰就是靠小马吃饭的。

评分:★

总评:斯基泰是一个典型高上限强爆发但是稳定性稍差的文明。一旦走上了爆马的路就再也无法回头了,所以在决定无限马制之前请先扪心自问:我真的能在骑士之前打平全图吗?倘若没有推平全图,又在中古碰到火枪AI或者马普切,基本就是翻车(爆学园冲近代骑)了。

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第2页:蒙古

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蒙古

UU:怯薛

马镫解锁的中古远程单位,造价180,移动力4,战斗力30/40,射程2,移动时无视ZOC,编队单位共享移动力。

远程攻城劣势我刚刚讲过了,更何况其作为一个中世纪单位,造价极贵且出场极晚。其实如果有可能的话,砍一个携带攻城锤可小幅度提升征服上限,可惜的是蒙古也是一个暴力小马踩平世界的文明,轮不到它出场。

评分:/

UB:斡耳朵

代替马厩,该城市生产的骑兵+1速。

如果在暴兵前造出一个这东西,需要至少120锤,也就是俩匹小马。当然,蒙古由于本身强关联马,所以很可能直接双马开局不需要军营。那么暴兵前出UB的代价就是220锤,也就是4匹小马,而这对蒙古来说已经足够单推一条线了……

当然,你也可以寄希望于从AI手里抢一个马厩,不过修好之后这个城市能出几匹小马呢?更何况又有几个AI会早期修军营,又有几个AI会不修兵营修马厩呢?

评分:/

UA:驿站

创建贸易路线后立刻在目标城市创建一个贸易站。蒙古对拥有蒙古贸易站的外国文明+1情报等级。蒙古通过情报等级获得的战斗力加成翻倍。

首先吐槽一下官翻,战斗力翻倍是什么鬼……

分部分讲一下这个能力,立即创建贸易站可以拿1时代分,不过这这是个添头,最主要是和第二部分能力联动,使得蒙古可以对任何与其开战的文明有1情报等级的优势,类似凯瑟琳LA。第三部分则是直接翻倍了这个效果,由于正常征服AI不会跑出印刷术,所以可以近似认为蒙古对任何其他文明作战时+6力(对法国+3)。

所有单位+6力是个什么概念啊朋友们,这是一个全图大军,比斯基泰对伤兵+5攻击力强到不知道哪里去了,比王伴骑兵的大军旁+5战斗力不知道强到哪里去了……+6力作为蒙古征服的核心,解决了以往小马征服攻坚难的硬伤,有着+6力的BUFF,早期遇AI铁剑蹲城都完全不虚,而对付那些只有远古兵的AI,3马即可推平一路。白板问妈妈小马征服没有强出铁剑征服过多正是因为攻坚短板限制了征服速度,而蒙古的+6力使得唯一制约小马征服的限制消失了,蒙古骑手在古典完全处于屠杀的状态,同时该能力也对铁剑征服有少许帮助。一旦出现了极端无马铁局,蒙古甚至可以做到用战车打出古典一波(不过速度比不上小马力量比不上铁剑,还是要尽量规避的)。

不过一定要注意规划商路,当你打下有你贸易站的城市后,你的+6力就要和你说再见了。

未完待续。

评分:★★★

成吉思汗LA:蒙古部落

骑兵(包括UU)战斗力+3,击杀非蛮族骑兵有纪律捕获。

之前说未完待续就是因为要和LA一起讲,蒙古小马配合UA+9力完全就是朝纲的存在。古典无大军45力4跑,你是骑手还是骑士?逆天的战斗力加成让蒙古可以做到古典3马推一条线。斯基泰是靠量多分兵,而蒙古则是靠质量高减少单线需求分兵,同时在面对高防城(铁剑城墙丘陵城)时,加速下城速度。高力的优势我在UA部分都讲过了,+9力完全就是将近两倍的大军加成了,是几乎跨越了时代的存在,使得蒙古提前在50T就开始了骑士屠杀模式。这两项加成叠加后,蒙古成为了继斯基泰后第二个能够小马屠遍全图的文明,唯一一个可以和斯基泰拼极限速度的文明。蒙古比斯基泰好在单位维护费远低于斯基泰,即使骑手时代没能成功的击溃所有AI,也能攒到足够的钱升级一波骑士继续打。

至于俘虏单位这个,基本可以忽略了,一般情况都是抓一个AI的残血战车,然后不是被秒杀就是回血到快游戏结束……有概率俘虏到AI骑手(50%,不过本来能出到古典兵的AI就不多),但也因为残血问题很难形成战斗力,基本就是一个添头。

本来单论这个能力只想给1.5分的,想一想毕竟和UA有联动,就给了2分。

评分:★★

关联

马(强关联)

评分:★

总评:蒙古是个高上限同时又不乏稳定性的文明,+9力的优势和关联马使其骑手骑士二连能稳定带走全地图的文明。就是一定要注意选择贸易站的城市,否则会把蒙古用成白板。

铁骑之下,众生平等。

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第3页:马其顿

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马其顿

UU:马其顿方阵

代替剑士,不需要铁资源,造价提升10,区域内作战+5战斗力,获得支援加成+50%。

加价11%换来了攻城+5力和平均防御+2力,只能说一般般,不要铁也有一个问题就是炼铁尤里卡,之前讲过就不赘述了。

本来算是一个中等的UU,给0分的主要原因是马其顿玩什么铁剑。

评分:/

UB:皇家学堂

代替兵营,本城建造的王伴同样有获得经验+25%的能力,建造完单位获得等同其造价25%的科研。

放在其他文明前面一样0分的UD。主要有两方面原因,一方面和蒙古UB一样,造价高不如暴兵;另一方面就是收益低到令人发指:骑术到马镫中间我们真的需要其它手段撑科研吗?起码我新版本打过的几十局是没有一盘马镫比雇佣兵还慢的——甚至女希腊也只是同步。

评分:/

UA:希腊文化融合

攻陷的城市每有一个军营和学园触发一个尤里卡,每有一个圣地和剧院广场触发一个鼓舞。

终于来一点有点小用的能力了。前一半能力基本是废掉的是因为马其顿出门后需求科技只剩下一个马镫了,而马镫的尤里卡是必触发的。倒是可以触发一下航海和造船的尤里卡来方便跑这两个科技,不过绝大多数盘古图是用不到这两个科技的,跑了只是为了让自己安心点。

后一半能力一般是很有用武之地的,毕竟爱造圣地的AI是最多的。通常情况下征服有两个难以触发的鼓舞:游戏与娱乐,防御战术。马其顿如果选择一个首圣地的AI,只需要拿下2座城即可稳定触发游娱鼓舞,再4座可连防御战术带军事训练一起触发,所以很多时候马其顿其实可以省下军营的锤子去锤一个王伴的。至于雇佣兵鼓舞,作为一个战狂不主动触发可真的丢人丢大发了。

总体来说可以提升马其顿雇佣兵速度的,算是和LA的一个combo吧。

评分:★

亚历山大LA:直到世界尽头

厌战造成的宜居损失-100%。攻陷一座带有世界奇观的城市会使所有友方单位回满生命值。解锁领袖特色单位:王伴骑兵。

王伴骑兵:代替骑手,造价提升20,兵科变为重骑兵,与大军事家相邻+5战斗力,消灭单位后获得5大军事家点数,初始获得一个免费晋升。

第一部分属于观赏性技能,通常情况下,由于和谈瞬间大幅度降低厌战度这一特性,只要控制住尽量不损失单位,是根本不会出现厌战宜居损失的。

第二部分稍微实用一些,可以做到多线配合,减少回复时间以压缩征服时间,但具体如何应用还是要看AI脸色的,毕竟奇观分布和地图生成一样都是比较随缘的东西,一般能利用上的就是远古4奇观,然后剩下的看AI心情了,如果探路充分的话,奇观也可以作为制定征服路线的一环。

第三部分,文明6(暂时)第一UU参上!由于文明6现在小马征服的强势(虽然有了寡头传承卡之后和铁剑比起来优势小了一些),关联马的文明也显得相对强势,而这个马其顿,虽然不关联马,但,干脆,骑手不要马了!任何图不用考虑周围地形无脑小马的任性,恐怕只有马其顿了,就连斯基泰和蒙古都还需要找找附近第二匹马,好决定是否先走铸铜。畜牧采矿弓箭骑术稳如老狗,如果说马其顿还有第二种科技走法,那大概是畜牧采矿换个位置了。此外,之前提到过的,铁剑UU由于炼铁尤里卡的关系,也需要尽量找铁,而小马UU就干脆都不需要找马,马牛羊得一者得天下。

那么王伴作为UU,其它能力又如何呢?毕竟造价贵了25%,要是没有什么强大的能力依然是亏的。答案只物超所值,我们一样一样清点王伴的能力。

首先是兵科变为重骑兵。先对比轻重骑兵的晋升线,可以发现轻骑兵的晋升作用是很有限的:左1防叉子清野寨,右一清小弓,左2小幅度提高存活(可劫掠农田范围扩大2格),右2加强清兵。而重骑兵呢?左1的+10完全无视任何试图在复杂地形驻扎回血苟活的AI单位,驻防加成最高只有6,而左一对驻防单位的加成高到10点,对抗野蛮人营地也是易如反掌。左二的攻城加成提高了下城速度,让王伴有能力一回合啃下骑手需要两回合啃下的城市(快速形成忠诚压力网以稳固住忠诚度,同时压缩征服极限),加力同时减少反伤,也小幅度的加强了存活能力(一次5点伤害左右,可忽略)。至于比轻骑少对抗弓箭+5力?一个36力打单位打一个19力的单位,5力提升又能带来什么呢?仅仅是反伤少了3,依旧是两下打死一个小弓,并没有什么本质变化。同时由于王伴是重骑兵,其升级后会变为同兵科的骑士。这就意味着你根本都不用去考虑出什么重型战车,无脑骑手就对了。王伴升级骑士的价格是65/个,比战车少了将近1/3,这就意味着你可以在雇佣兵一波拥有更多的骑士。配合马其顿雇佣兵比常规文明稍快一点的能力(3回合左右)马其顿可以更快的在马镫结束游戏。

其次,与大军事家临近+5战斗力,要注意这个临近表示相邻或处于同一格。马其顿招牌技能之一,合理利用大军走位的话,基本相当于所有单位+5战斗力。大军小马从41力提升至46力,在面对AI古典兵和有古典兵坐城的城市时战斗能力更是有着飞跃式的提升。

再者,击杀单位+5大军点与上个能力和UA完美联动。由于这一能力,非收获局的大军来的比以往更早甚至更多。同时也可以配合UA,真正意义上的(从触发鼓舞到抢大军)实现不造军营。当然不造军营并不是问题的关键,关键是马其顿可以做到打掉第一家便可出大军,节奏堪比白板收获。配合抢到的信仰,马其顿可轻松的快速获取古典3大军,这就使得王伴的上一条特性得以尽早发挥,变相提高了王伴的征服速度。

最后,出生自带1晋升,是一项非常灵活的能力。在第一家目标是沙包的时候,可以点左1速左2,如果第一家是个硬骨头,晋升可以当作血包使用,延长单位连续使用时间,速攻解决掉第一家拿大军。对于后造的王伴,初始晋升也让其能更快的点出左2(少A3下)。

评分:★★★

总评:马其顿是一个经典的高稳定性文明。之前我在竞猜贴里提到过,排名主要依照极限速度和稳定性,也就是上限和下限,斯基泰和蒙古上榜的原因是其极容易打出的上限,而马其顿和月护王上榜的原因就在于其极高(90T左右)的下限。很多文明(T2开外)能进90T就已经谢天谢地了,而这两个文明甚至可以在无首发边缘出生地的逆风局(例外:信仰守护马普切算是活久见了,那盘换女司机干脆就是直接翻车要种到近代骑了,还有盘古孤岛纯粹就是地图BUG,我新版开了不下两百盘的图就见过两把)打出这个成绩的。

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第4页:印度(旃陀罗笈多)

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印度(旃陀罗笈多)

UU:印度战象

骑术解锁的古典重骑兵单位,造价120,40战斗力,2移动速度,3维护费,一环所有敌军单位-5战斗力(可叠加)

旧版甘地手里的废物,终于作为一个超规格的UU站在了台面上。

优势不用说,不要马,和马其顿一样的评价。

那么劣势呢?旧版曾经这样评价印度象:造价贵,锤不动;维护费贵,把雇佣兵升骑士的钱都搭进去了;腿短,影响征服速度及其核心技能——减力光环的发挥;光环清兵厉害,但是不减城市,40力过期快。

四大问题,一个对策。究竟月护王是怎么带飞原本如此废物的印度象呢?咱们讲到LA再详细说。

评分:★★

UI:梯井

灌溉解锁,+1食物+1住房,如与农场相邻+1粮食,如与圣地相邻+1信仰。封建主义+1信仰,卫生设备+1住房,职业体验+1粮食。不能建造在丘陵,不能相邻建造。

加粮的UI征服通常是没有用的它唯一的作用就是提供4时代分,但是由于科技位置太偏(灌溉)导致其地位很尴尬,不过你仍然有一个晚5T出门时间以换取进黄金/不进黑暗的机会,可以说还是有点用的,毕竟军事训练前的5T军事训练后2T左右就能弥补回来。

评分:☆

UA:达摩

从城市中的每种宗教(至少有一个信徒)获得该宗教的追随者信条加成。

首先要明确一点,对征服唯一有用的追随者信条只有圣歌一个,还有一点,神标AI(如果没BUG出第六个宗教)永远不会发圣歌。

评分:/

旃陀罗笈多LA:政事论

古典人文军事训练解锁战争借口领土扩张战争(目标需有至少两座城市在你的城市群(至少两座城市,每一座城市都至少与该城市群内另一座城市的距离小于等于10)10环以内)。宣布领土扩张战争的10回合后,所有单位+2速+5力。

回到印度象的话题,印度象的四大问题究竟如何解决的呢?

首先造价贵这点自然不必说,老马的出现让征服爆兵从此不缺产能。

然后是攻城力低,过期快:月护王为战象提供了5力。

接着是腿短影响光环发挥/征服速度:月护王为战象提供了2速。

最后是维护费高,没法攒钱升骑士:我们先回忆一下铁剑征服的流程,是44力2速→48力4速,提高了2速4力。而月护王的能力,恰好就提供了这么一个跨时代的加成,将40力2速的战象变为了45力4速的战象。虽然面板看起来还是稍微比铁剑征服的兵低,但不要忘了大象神奇的减力光环带来的清兵能力(4速大象可以轻易的3围乃至4围一个兵),以及月护王将这跨时代加成提前所带来的收益(雇佣兵到军事训练,整整少了627文化,要知道正常跑到雇佣兵不过1071文化)。如果说雇佣兵是剑士转型骑士的关键点,那么有了月护王之后,军事训练便成为了印度象:铁剑形态和印度象:骑士形态的转折点。由于兴衰AI的弱势,大象原本攻城力低的小劣也基本可以忽略不计了。

其次,+2速是所有单位+2速,包括大军、工人乃至攻城锤。攻城锤的提速得以让大军大象在进攻城墙城市群的时候几乎不受阻碍,仍旧保持1T1城的速度,对征服的回合压缩作用极大。工人+2速等于一个小雄伟,工人可以1回合完成上树/砍树的操作,这对于产能几乎完全依赖砍树的征服来说,几乎就是产能翻倍,比某个华而不实的澳洲高到不知道哪里去了。如果遭遇需要下水绕路的极端局,月护王的那能力甚至可以加速海运单位,2速海运和4速海运的速度差别相信不用我说都能想象得到。

这个LA简单朴素,虽然设计俗套,但已经全然成为月护王打法的灵魂核心,无愧于3分。

评分:★★★

总评:月护王也是一个典型的高稳定性文明,虽然和前者可能有些差距,但是依旧可以做到随意打出让其它文明难以企及的成绩(90T),T1那么多文明我至今能随意进90的目前只有一个罗马,如果你有什么让T1文明稳定进90的好办法欢迎视频/图文/存档战报打脸~

然后我看目前月护王的争议比较大,正好我昨天录了一个月护王的视频,应该近期放出来。虽然那图有个盘古孤岛荷兰(甚至浅海不连通,地图生成BUG了),但是无遗物紧急骗宣NOSL79T推平6家也足够体现出月护王的实力了。

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