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《冰汽时代》中每个建筑都有自己的用处,如果对建筑的功能不了解的话,想要规划出一个合理的都市就有些困难了,下面为大家带来一篇《冰汽时代》建筑解析与功能介绍,一起来看看吧。
蠢新从4.24买好游戏到现在玩了几天了,得出一个结论11Bit的作品真的让人的心理玩的好折磨呀,至今秩(bao)序(jun)流派没有点过NEW ORDER(新的秩序),信(xie)仰(jiao)流派没有点过最后那个啥,怕人死和离开,玩了这么几天,对建筑已经有了一些了解,做一些建筑系统的攻略,科技树和法典有的不想暂时不想看到点之后结局,就不发表意见了。
《冰汽时代》的建筑系统相对来说是比较庞大的,主要分为6个部分,分别为人民,健康,食物,资源,技术,秩序(信仰),最后的秩序和信仰部分建筑物,由玩家在进行游戏的时候,通过法典中的目的系统进行选择,接下来将按照这六个部分依次讲下蠢新对各个建筑的看法。
第0部分:能源篇-能量塔
建筑前提:无
建筑材料:无(开局免费赠送,如果能量塔都没有玩个毛线呀)
建筑占地:游戏开始后,能量塔在中心位置。
建筑效果:为城市提供热量,增加温度,游戏开始时能量塔关闭,不提供热量,开启1级能量塔,需要消耗6块煤炭,之后2,3,4级分别为12,18,24块,提供的温度能量级分别为+1,+2,+3,+4,(游戏中温度以10摄氏度为一个能量等级),其中2,3,4级需要通过科技树研发【能量塔能量升级】才可以解锁,同时能量塔温度场覆盖的范围初始为1级(2个单元),通过科技树研发【能量塔范围升级】可以增加范围,最高为4级(8个单元),同时该建筑物拥有过载选项,开启过载,可以增加能量场温度,初始为+1,可以通过科技树研发【过载运作轴联器】提升为+2,但是过载会增加能量塔压力,当压力达到100%时能量塔会爆炸!游戏结束!(PS:第一次到100%可以扔个小朋友去修哦)所以过载时注意压力,通过科技树研发【能量塔安全泄压装置】减少压力增加量,加快压力降低量。能量塔工作时需要消耗煤炭,初始为144块/24小时,之后通过研究会变化。
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第2页:帐篷
展开第1部分-人民篇
建筑物:帐篷
建筑前提:无(基本建筑)
建筑材料:10木材
建筑占地:2*4个单元
建筑效果:为10个难(diao)民(min)提供住所,条件简陋,可以提供+1的温度能量级。
建筑特点以及定位:前期建筑,材料使用少,建造方便,占地面积小。
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第3页:工棚
展开建筑物:工棚
建筑前提:科技树研究(1本科技-工棚)
建筑材料:20木材+10钢材
建筑占地:2*4个单元
建筑效果:为10个难民提供住所,条件一般,有些遮蔽,可以为该建筑自身提供+2的温度能量级。
建筑特点以及定位:前中期建筑,材料使用比帐篷要多,提供的温度相对帐篷高了1级(这很重要,1级温度可以降低挺多发病率),不想通过温度场给居住区加温的话,通过研发科技,将帐篷升级为工棚是个不错的选择。
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第4页:房舍
展开建筑物:房舍
建筑前提:科技树研究(3本科技-房舍)
建筑材料:40木材+25钢材
建筑占地:2*4个单元
建筑效果:为10个难民提供住所,条件良好,遮蔽严实,可以为该建筑自身提供+3的温度能量级。
建筑特点以及定位:中后期建筑,材料使用最多,提供的温度是居民区中最高的,通过研究科技还可以进一步升级其保温系数1级,从而靠建筑物本身可以抵抗4级降温。但是材料要求较高,尤其是钢材需求量较大,可以考虑研究科技【房舍重新设计】降低材料消耗,是想在暴风雪中生存下来必不可少的建筑。
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第5页:儿童庇护所
展开建筑物:儿童庇护所
建筑前提:颁布法典-调整-儿童庇护所
建筑材料:20木材+5钢材
建筑占地:3*4个单元
建筑效果:为孩子们提供庇护,使得孩子们不会乱跑,并且当所有的孩子都有儿童庇护所使用时,可以增加永久希望值,之后可以通过修改法典,让孩子们帮助加快研发进度或者医疗速度。可以为该建筑自身提供+2的温度能量级
建筑技能:开启加热器
建筑特点以及定位:圣母流玩法(不出童工)可以考虑建造,毕竟可以通过建造庇护所增加研发或者医疗速度,还是比较值得的。
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第6页:酒馆
展开建筑物:酒馆
建筑前提:颁布法典-调整-角斗场-酒馆
建筑材料:15木材
建筑占地:3*6个单元
建筑效果:为人们提供烈酒,使得人们振奋精神,来喝酒的人民降低不满值,该建筑需要5位人民工作,工时每日(19点-23点30),该建筑自身提供+2的温度能量级。
建筑技能:开启加热器
建筑特点以及定位:法典中提供的建筑物,可以有效的降低不满值,但是整座城市智能拥有1座酒馆,需求的法典法令较多(需要先点决斗场)。
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第7页:墓园
展开建筑物:墓园
建筑前提:颁布法典-调整-墓园
建筑材料:10木材
建筑占地:2*4个单元格
建筑效果:为死去的人民提供坟墓安放点,可以减少人们的悲伤以及不满值,但是作用不明显。该建筑不能为自身提供温度能量级。
建筑特点以及定位:法典中提供的建筑物,建成后可以增加希望值,但是整座城市只能拥有1座墓园,前期死人之后可以点出建造,我觉得比挖坑要好。
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第8页:雪坑
展开建筑物:雪坑
建筑前提:颁布法典-调整-雪坑
建筑材料:无
建筑占地:2*4个单元格
建筑效果:为死去的人民提供简单埋葬,不需要人来祭拜,同时颁布法典时希望会降低,不满会升高,该建筑不单单不提供温度,同时还需要建造在低温情况下。
建筑特点以及定位:法典中提供的建筑物,整座城市只能拥有1个雪坑,前期死人之后可以点出建造,但是不建议,感觉还是墓园好点。
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第9页:决斗场
展开建筑物:决斗场
建筑前提:颁布法典-调整-决斗场
建筑材料:20木材+10钢材
建筑占地:2*4个单元格
建筑效果:每天晚上会举行格斗比赛,可以为建筑范围内的居民提供观看,从而降低不满值,该建筑不能为自身提供温度能量级。
建筑特点以及定位:法典中提供的建筑物,前期如果过多的加班,修个决斗场降低不满值还是挺值得的,哈哈,后期就没有那么重要了,因为后期可以点目的系列的法典。
至此,第一部分人民建筑解析结束。
第二部分-医疗篇
目录:救护站,医务所,养护所,治疗室
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第10页:救护站
展开医疗篇-救护站
建筑前提:无(基础建筑)
建筑材料:25木材
建筑占地:2*4个单元格
建筑效果:为人民提供初级的治疗服务,容量较小,一个救护站可以同时治疗5人,需要5位工程师运作,工作时间为24小时(白班3人,晚班2人),救护站只能治疗生病,不能治疗重度疾病,该建筑可以为自身提供+1级的温度能量级。
建筑技能:加热器,额外供给,患者鉴别分类。
建筑特点以及定位:基础建筑,一般生病的人超过5人开始建造使用,较低的温度,较慢的速度,初级的治疗服务是它的鸡肋,但是较少的材料,不需要研发,占地少是它的有点,如果有了根治疗法也能有不错的效率。
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第11页:医务所
展开医疗篇-医务所
建筑前提:科技树研究(2本科技+医务所)
建筑材料:30木材+20钢材+1蒸汽核心
建筑占地:3*6个单元格
建筑效果:为人民提供治疗服务,容量大,一个医务所可以同时治疗10人,需要10位工程师运作,工作时间为24小时,医疗所可以治疗一切疾病,且恢复速度是医疗设施中最快的,该建筑可以为自身提供+2级的温度能量级。
建筑技能:加热器,额外供给,患者鉴别分类。
建筑特点以及定位:科技树建筑,很棒的恢复速度,全单病人接收的能力,较高的温度,使得医疗所优点很大,但是庞大的体积以及高昂的材料(需要核心)又使得它略有失色。
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第12页:养护站
展开医疗篇-养护站
建筑前提:法典颁布-调整-养护所
建筑材料:30木材
建筑占地:2*6个单元格
建筑效果:为重症患者提供休息地点,使他们接受姑息治疗(没有恢复速度),接收上限20人,可以获得一半的食物配给,该建筑可以给自己提供+2的温度能量级。
建筑技能:加热器
建筑特点以及定位:法典建筑,过渡型建筑,让人民在没有床位或者没有技术治疗重度疾病时提供休息,不让重症病人容易死亡。
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第13页:治疗室
展开医疗篇-治疗室
建筑前提:颁布法典-目的-信仰-治疗室
建筑材料:50木材
建筑占地:4*7个单元格
建筑效果:为人民提供治疗服务,容量大,一个治疗室可以同时治疗10人,需要10人(不需要工程师)运作,工作时间为24小时,治疗室可以治疗一切疾病,且恢复速度是慢于医疗所,但是在这里治病可以增加希望值,该建筑可以为自身提供+2级的温度能量级。
建筑技能:加热器,额外供给,患者鉴别分类。
建筑特点以及定位:信仰流建筑,不错的恢复速度,全单病人接收的能力,较高的温度,增加希望值且不用工程师使得治疗室优点多,但是需要靠后的法典颁布,以及大量的位置,在缺乏核心的年代也是不错的选择。
第三部分-食物篇
目录:综合类:伙房;肉食类:猎人小屋,空中猎人小屋;素食类:温室,工业温室
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第14页:伙房
展开食物篇:综合类-伙房
建筑前提:无(基础建筑)
建筑材料:20木材
建筑占地:3*6个单元格
建筑效果:城市做饭的地方,可以将生食加工成配给,2份生食可以加工为4份标准餐,如果颁布法典-汤或木糠粥,可以在此建筑生产,该建筑可以为自身提供+1级的温度能量级。
建筑技能:加热器,应急班次,工头。
建筑特点以及定位:基础建筑,没有可以替代它建筑,谁不要吃饭呢?
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第15页:猎人小屋
展开食物篇:肉食类-猎人小屋
建筑前提:无(基础建筑)
建筑材料:20木材
建筑占地:3*6个单元格
建筑效果:生产生食,每日满工作量的话可以生产15生肉,通过科技树研究可以增加,工作时间为晚上6点-早上6点!需要15位工人(工程师不行),通过研究科技可以减少工人使用数量。
建筑技能:无
建筑特点以及定位:基础建筑,肉食系列建筑,前期没有研发出温室的唯一食物来源建筑(前哨站的食物不包括),且工作时间为晚上,白天压榨工人捡垃圾,晚上再出去打猎,美滋滋呀美滋滋(这算是BUG了吧)。
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第16页:空中猎人小屋
展开食物篇:肉食类-空中猎人小屋
建筑前提:科技树研究(2本-空中猎人小屋)
建筑材料:30木材+20钢材
建筑占地:3*6个单元格
建筑效果:生产生食,每日满工作量的话可以生产30生肉,通过科技树研究可以增加,工作时间为晚上6点-早上6点!需要15位工人(工程师不行),通过研究科技可以减少工人使用数量。
建筑技能:无
建筑特点以及定位:科技树建筑,肉食系列建筑,猎人小屋的升级版,生肉量生产翻倍,BUG还是可以照样用,妈妈再也不用担心食物不够了!
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第17页:温室
展开食物篇:素食类-温室
建筑前提:科技树研究(1本-温室)
建筑材料:20木材+1蒸汽核心
建筑占地:4*7个单元格
建筑效果:生产生食,温室一天工作10小时(8点-18点)满工作量可以生产30生肉,可以通过研究科技树加快效率,需要10个居民上班生产。该建筑可以为自身提供+1的温度能量值。
建筑技能:加热器
建筑特点以及定位:中早期建筑,素食主义建筑,温室相对于猎人小屋略差,生产量增加的同时,占地增加,重要的是需要核心,无法大规模制造!个人觉得不如猎人小屋,而且生产力紧张时,猎人小屋更高效!
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第18页:工业温室
展开食物篇:素食类-工业温室
建筑前提:科技树研究(3本+工业温室)
建筑材料:20木材+35钢材+2蒸汽核心
建筑占地:4*7个单元格
建筑效果:生产生食(素菜),每个工作日(8点-18点)可以生产60生食,需要10为人民进入工作,通过研究科技可以加快效率。该建筑可以为自身提供+2的温度能量值。
建筑技能:加热器
建筑特点以及定位:中后期建筑,素食主义建筑,工业温室是温室的升级版本,可以提供更多的生食,但是一个工业温室需要2个蒸汽核心,比较昂贵,非素食主义,不建议完全用工业温室。
第三部分:食物篇 完结
(未完待续……)
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