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《彩虹六号围攻》有不少玩家并不明白压枪的原理,也不清楚压枪究竟是如何做到的,下面小编就为大家带来一篇《彩虹六号围攻》开镜灵敏度原理解析,掌握了这些知识就离学会压枪不远了。
前置知识:视野角(FOV)
通常情况下,FOV确定后,屏幕比例不同会导致水平方向扩展或者裁剪,(cs1.6等老游戏例外,它的宽屏模式是垂直方向裁剪)
常用的有几种表示方法,比如垂直视野角(R6s、BF4、BF1)
水平(4:3)视野角(csgo、BF3)
水平视野角(PUBG的第三人称)
为了统一腰射手感,我们可以将其统一,比如R6s和BF4都改到与csgo相近的74垂直fov等等
fov示意上也能看得到,就是说,fov越小,放大倍数越高,四周畸变就会越小
r6默认fov较小,很可能是考虑了主机平台的电视机用户,能在不引起眩晕的情况下减少四周畸变。但pc用户因为屏幕就在眼前,占视野大,所以60fov对很多人来说就像开着低倍镜在跑一样,会晕
cs系列73.4垂直fov,算是一个比较经典的pc端例子。
极限状态下,60fov相对于90fov画面放大了√3倍所以某些屏幕不大的笔记本用户没有必要拉太高fov的
我们知道,游戏中的倍镜其实是由减小视野角做到的,倍率越大,视野越小。
那么放大倍率和放大前后FOV的关系是什么样子的呢?
我们设放大前(腰射)FOV=θ1,放大后FOV=θ2,
那么有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。
图中以θ1=90°为例,蓝色即放大效果,红色弧线为3D世界。
也就是说,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)
于是只要ubi没瞎搞,按照放大倍数我们就有了“开镜后的FOV”。
那么再回到游戏,根据肌肉记忆拉枪的过程是怎样的呢?是我们在大脑中建立了屏幕距离和鼠标移动的联系。这个过程是只关系起始,不关心过程的。
Beaulo的视频吧友估计看过的也不少,嫌猎恐慢的可以打打csgo的aim_botz,一天两千个bot总会变强的。
回到正题。
要在不同倍率、不同FOV下,保证“手感相同“
自然是同样屏幕距离,开镜前后鼠标甩了同样远
原理详解
最核心的地方来了
开镜前一个FOV θ1,开镜后一个FOV θ2
我们设屏幕总长度为L。
我们有开镜前甩枪角度α1,开镜后甩枪角度α2,则由屏幕距离不变,有
(L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)是开镜前甩枪,屏幕距离;
(L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)是开镜后甩枪,屏幕距离
两者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x没错就是放大倍率
好了,理论在那,我们要求什么来着?
我们最终要的是一个瞄准灵敏度,本质上就是一个比例,一个开镜前后镜头转动速度的比例。那么我们设这个比例y满足α2=α1*y,即开镜后转动速度是开镜前的y倍。
好!只要知道这个y咱就知道那个瞄准速度怎么调了!
走起!
代入上面那个等于x的式子,得tan(α2/y)/ tan(α2)=放大倍数。
一个方程,三个变量
惊不惊喜,这个y居然没法单单根据放大倍数来定!
还扯着一个α2
这α2是什么来着?嗯……开镜后甩枪角度
好吧,不卖关子了,最后一点确实用到一丢丢高数。
虽然,仅仅靠放大倍数无法找到一个万能的系数y,但这个α2总有个大致范围的吧?
没错,这就是解决的路子了。
在拉枪角度α2很小,也就是放弃大角度甩枪,开镜后就靠微调来瞄准的话……(这其实是最常见的思路)由于tanα和α为等价无穷小,得到y=1/放大倍数=0.4略高于默认的0.35倍。这个结果会带来更好的微调操控感
在拉枪角度偏大时,比如一次拉到了接近屏幕边缘,甩断手,实际角度20度,得到y=20°/arctan(2.5*tan20°)≈0.47
也确实印证了我们四周畸变拉长的观感,较高的开镜灵敏度比例适合较远的拉枪。
但事实上,由于R6的特殊性,像beaulo这种flick大佬毕竟少数,预瞄仍然是主流,所以默认的比例非常低也可以理解
上面的计算都是基于快速拉枪这种操作的,如果你仍然习惯于开镜后拖一截,拖过头了在往回蹭,来来回回老半天这种瞄准方式,那就乖乖用默认吧。
再说一下目前R6正在使用的比例系统,很简洁很美观,就是成正比的数字。
在ini中有一个xfactoraiming的数值,它对应瞄准灵敏度的滑条,比如,这个参数除以2,和滑条数值减半是一样的效果。
默认的滑条50、参数0.02情况下,腰射:机瞄:ACOG的转动角速度比例是1:0.6:0.35
为什么是0.6曾经的r6开发者在解释这个进阶参数时说,战地系列机瞄默认就是0.6,所以……
beaulo滑条为什么是8350/0.6≈83,即,在此状态下,一倍镜与腰射为1:1速度,可以开着镜直接拉枪,不需要练第二套肌肉记忆
OTS-03的镜子呢这是个4倍镜,但具体速度我没有测过
顺便说一句,除非你之前有认真的训练过BF、COD的步战,并根据自己的打法调整过,否则真的不推荐随便拿着mousesensitivity网像个玩具一样统一来统一去,像”r6的机瞄和csgo的腰射统一“、”r6的acog和csgo的aug统一“这种更是无稽之谈。
手臂流好还是手腕流好手腕流非常吃天赋,noted 蚊香灵敏度都不低;但手臂流靠着大空间、高容错的特性,优势非常大,尤其是这个指哪打哪的魔法游戏,瞄得准太重要了。
我压不住枪一般都说压不住就提高灵敏度,但恰恰相反,降低灵敏度会让你更有掌控力。更多的”压不住“是一点就飘,往下一拉就拉过头,再稍微一松又飞上了天。如果你属于这种微操天赋达不到的,就降灵敏度吧
再扯两句,cs系列的1.0开镜灵敏度,cs系列是4:3下的半屏拉枪匹配。BF系列的统一士兵瞄准有点类似于这个,那个默认133%的系数是屏幕比例,从爹4开始效仿的cs系列,也是4:3下的半屏拉枪匹配,如果改成0系数就是完全温和微操的手感。
在cs系里,完全吻合这个微操手感的开镜灵敏是0.8189好像,具体跳了太多网页也记不住了
最后的总结,照着步骤一步步来就行
只针对2.5倍镜,4倍热成像、机瞄不在讨论范围内
1.你一次拉枪α2会有多远:
开镜前fov = θ1,这个数字你可以直接在游戏内设定
你的开镜后fov:θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/2.5)
假设你得到了θ2=50°,那么你的有效拉枪角度α2不会高于25°
2.计算开镜前后,镜头转动速度比例系数y:
y=α2/ arctan(2.5 * tan(α2))
3.由y算出滑条值 或者xfactoraiming参数值
新滑条=50 *(y/0.35)
或
新参数=0.02 *(y/0.35)
直接改参数可以用小数,滑条只能整数但更方便。两者没有本质差别。
α2趋近于0意味着“最好”的控枪体验,但不利于大甩;较高的α2会让你感觉甩着很准,但控枪会相应困难
比如csgo里,1.0开镜灵敏度意味着最好的4:3半屏甩枪体验,0.82左右等同于α2趋近于0;不是说低于0.82就不能用,但这确实不利于肌肉记忆。
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