这大概是我接触到的,最有耐心的采访对象。他在去年3、4月份的时候向触乐的寻求报导邮箱(现在变成了“寻求报导系统”)发了邮件。但是因为当时游戏发布在掌机平台,所以我们并未多加关注。一年以后,他又带着自己...

这大概是我接触到的,最有耐心的采访对象。他在去年3、4月份的时候向触乐的寻求报导邮箱(现在变成了“寻求报导系统”)发了邮件。但是因为当时游戏发布在掌机平台,所以我们并未多加关注。一年以后,他又带着自己的游戏回来了,说:“我又做了一个iOS的新游戏,马上要上了。你们之前没理我,这事我可是记了一年呢!”

他叫I-Inferno(或者叫他“幻狱”),是音乐游戏《同步音律喵赛克》(MUSYNC)的制作人。这款游戏目前正在处于最后的优化调整阶段。这是我今年见过的——不管是制作过程还是游戏内容——最符合“二次元”氛围的音乐游戏,比《CROSS×BEATS》更华丽,比《Love live!》更加本地化。但是和很多独立开发者一样,他正面临着商业化的困难。

■ 从掌机到手机

PSM版本能给他们带来每个月一到两万的收入。

音乐游戏从来都不是特别主流的游戏类型,但音乐游戏的生命力很强,总有一帮忠实的玩家希望在游戏中获得“演奏的乐趣”。即使在移动设备上,玩家们也期待能获得同样的乐趣。

音乐游戏所收录的歌曲往往决定了这款游戏最初能吸引来什么样的玩家,以及什么样的玩家会坚持玩下来。《同步音律喵赛克》的乐曲大多来自Bilibili音乐区的热门歌曲,也有一部分是乐师原创曲目。这些曲目风格迥异,还搭配上不同的演出效果,插画部分比较偏向日本漫画风格,就连游戏的图标都是一个唱着歌的猫耳娘。很显然,这些细节想要告诉我们,这款游戏是为二次元用户打造的。

这是我在采访时拍的照片。I-Inferno手速太快,快门速度都跟不上了。

I-Inferno(他坚持让我们这么称呼他)本身就是一个“二次元”的活跃份子,他看动画、拍Cos摄影、玩四驱车模型、甚至自己还出过Cos角色——《魔法少女小圆》里的晓美焰。游戏里面的插画和音乐由他自己联系的画师和乐手提供。他对自己成本控制的本领感到十分自豪:“音乐游戏能恰当的把演奏这个乐趣呈现出来,就会有人玩。并且无论过了多久,总有玩家来玩。我这边因为成本控制得非常好,所以只要讨好一小部分的人,就不会死。我并不是一只会被‘大象们’踩死的蚂蚁,而是一个小到根本不可能被踩到的细菌。”

这种“只要讨好小众玩家就能活下去”的自信来自于《同步音律喵赛克》PSM的版本生存现状,PSM版是I-Inferno最早在去年3月联系触乐时准备推出的游戏。当时I-Inferno还在人人游戏上班,而程序“SSB4455”在胡莱游戏就职。两人因为朋友的引荐而认识。按照I-Inferno的说法,当时两人的工作都十分清闲,各自认识一些画手和作曲,所以就打算“做个音乐游戏试试”。

PSM版本和移动版本最大的区别在于PSM版支持实体按键。I-Inferno表示,从这款游戏推出以后,他们每个月能有一到两万的收入,这帮助两个人实现了“不上班在家开心做游戏”的愿望。不过,PSM平台即将在7月停止服务,这款游戏也将和PSM平台一起告别玩家。

PSM平台即将于近期关闭,这款游戏也将要下架了。

移动版的《同步音律喵赛克》则对触屏做了一些特别的优化。初见这款游戏的时候,最让我意外的是它没有标出轨道的分界线,看起来十分宽广自由——这一点和《Deemo》比较类似。但和《Deemo》不同的是,这款游戏在屏幕任何地方的点击都会判定为有效,只要你是在恰当的时机点下去的。

I-Inferno这样解释设计的理由:“这么做就是想让玩家有自己的发挥空间。以前看音乐游戏的比赛,两个高手同台竞技的时候,动作都完全一模一样,所有的玩家都需要去按照谱面设计师的设计思路完成演奏,比较死板。但实际是:每个人的手指和操作习惯都不同,我希望不同的人能发挥出不同的操作的风格。虽然手指还是会因为操作惯性而点击音符下落的位置,但是在‘喵赛克’中,在屏幕任何位置按节奏点击的操作都会被视为有效,你有选择自己如何完成演奏的权利。”

■ 没人相信,成本只用了10万块

他用萝卜和土豆的关系来描述他和画手之间的关系:“如果说那些已经有点功底的画手是萝卜的话,那么我认识的这些小伙伴就是土豆。萝卜很容易被人拔走,但是你再往下挖就有可能有土豆,还有蚯蚓,甚至还有矿石和宝藏……”

《同步音率喵赛克》的固定成员只有主程序SSB4455和I-Inferno,其余成员大多是B站上以及二次元圈子里的活跃分子。他们并不是专业的作曲以及画师,有些人甚至还是在校学生。这些画手的画风迥异,画风十分有棱角,需要大量的沟通工作才能够最终出现在游戏中。I-Inferno主要负责画手、乐师和制谱师的沟通、资源整合,以及游戏后期的调优。I-Inferno着重谈到了“成本”,他说:“如果你和她们沟通好了,把音乐的感觉 和画面的效果交代清楚,配合他们给他们的草稿提出靠谱的修改意见,最后的成品的效果就是不错的,就是让你们看了不敢相信是很低成本的。”

他不得不用一些“除了金钱之外”的东西吸引团队成员。“质量是不一定能保证的,但是你得和他们不断地沟通、返工。并且在实现自己想法的同时最大程度上尊重他们自己的风格和个性,让制作变为创作,大家做的开心了,质量自然会有提升。”《同步音率喵赛克》的 PSM版上架时共收录了10首曲目,后续更新素材有些可以和iOS版复用,I-Inferno算过,两个游戏版本总共投入只有十万人民币左右。

这让他有点愧疚:“参与进来的大家有一些是学生,有一些也是专业人士。大家用自己的资源支持我的项目才让成本变得如此之低。明明都是很好的作品,我却只能给那么点钱,心里其实挺愧疚的。只好让新的游戏变得更有卖相,有了钱之后再报答他们。”

如此之低的成本不止一次遭受过质疑,比方说在独立游戏的交流会上。I-Inferno曾经在一个独立游戏的交流会上谈到自己的游戏成本,但是没人相信。“他们不相信现在还有又便宜又好的画手。”I-Inferno用萝卜和土豆的关系来描述他和画手之间的关系:“如果说那些已经有点功底的画手是萝卜的话,那么我认识的这些小伙伴就是土豆。萝卜很容易被人拔走,但是你再往下挖就有可能有土豆,还有蚯蚓,甚至还有矿石和宝藏。我就是挖这个的,挖着了,我自己吃,我这就是省钱费脑子的事。”