因小编并未深入游戏游玩,只能在此为大家带来一些带有九游小编主观感受的对游戏的一些看法!下面就是九游小编为大家带来关于贪婪洞窟2的资讯,希望能帮助到大家。
1.操作体验。整体风格比一代更加暗黑化,同时采用2.5d的视角风格,加上地图比一代这种平面俯视的视角大了好几倍。一方面地图面积扩大,另一方面游戏内的光线更加暗黑,缩小了视野范围,所以给人造成很逼仄的空间压抑感。
2.现在的地图为了做到氛围渲染、场景丰富,增加了很多装饰性的无法穿越或者踩踏的物体,包括一些石堆、箱子、砖头等等,这些就成了“障碍物”。因为采用的是点击类移动,同时因为第一点的原因,加上移动时候根本不会仔细如分辨到底哪一块是障碍物,哪一块格子是可以点击移动上去的。
这里面有个矛盾的地方:如果你要照顾流畅体验手感,就会选择快速点击屏幕,操控人物移动,这样就很容易点到障碍物的格子,造成不能移动;如果想避免障碍物的点击,照顾精确度,那么就必须慢下来,仔细分辨那些格子可以踩过去。
最后,因为色调、光线、物体美术原因,很多墙体箱子很像,于是也会点击上去。
于是这三者结合起来就造成了一个结果:操作很“卡手”。这个卡手会一点点的累计,最终造成烦躁的情绪爆发。这个情绪爆发的快慢也许跟星座玄学有关吗?哈哈,我这个处女座简直玩不下去了!滑稽脸……
3.增加了主城功能的设定,不知道后面公测时候,人山人海的时候,会不会遮挡相关的功能性npc等交互,建议设计功能npc增加碰撞,不可重叠之类的,否则到时候有些玩家恶意往npc重叠一站,可能就没法点击选中了。
同时感慨一下,主城也好大呀,对我这种出生忘记点方向感天赋的渣渣来说,走几步看一下小地图走几步又看一下小地图,简直要爆炸了,此处缅怀和感激“自动寻路”这个伟大的发明。
4.美术风格的转变或者说微调,见仁见智了。我个人觉得不如一代亲民了,二代有些怪怪的,比如火把的火焰效果明显是一代的那种画风,像手绘,观感柔和,而那些墙体建筑地板看起来却有点欧美风,硬朗,装备和人物看起来又像是“草稿素描那种简约不简单的”风格,原谅我词穷不知怎么形容这种风格,哈哈。
综上三种不同的感觉杂糅在一起,就有种奇怪的不和谐不统一的感觉,应该也是处女座玄学原因吧?
5.对装备(名词)进行装备(动词),采用拖动的方式操作,我觉得这个点的策划可以收刀片了,嘿嘿。非常不方便,先不说现在玩家的手机是不是大屏,大屏会不会造成拖动的距离长短,也不论玩家能不能单手操作,就提一提如果采用双击就可以更换或者装备(动词),会不会更方便些?横屏比竖屏本身就更难以掌握一些,这些细节上的细节照顾不到,很容易造成用户体验的瑕疵,而这些瑕疵累积起来,我觉得可能会造成玩家的流失。
不过说一千道一万,雷霆毕竟是雷霆,而这也是一次悄悄测,期待后面的优化。
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