距离腾讯两款吃鸡产品的上线已经过去了32天。在上线之初,手游那点事就曾对两款产品进行测评,从最初版本看来《刺激战场》在还原度上更胜一筹。随后经过春节假期的洗礼,《刺激战场》更是一举拿下DAU超2千万的成绩,成为典型“吃鸡手游”里的标杆产品。
截至3月11日,七麦数据显示《刺激战场》从上线日起就占据App Store免费游戏榜榜首,至今下载量预估已经超过1400万。无论是从DAU或下载量预估总计看来,《刺激战场》都领先《全军出击》近1倍。
虽差距明显,但众所周知的是天美擅长“调教Play”。在各项数据明显落后的情况下,《全军出击》积极更新优化版本,逐渐挽回劣势,终于在3.8版本中看到了扭转局势的机会。
版本更新后的《全军出击》越来越像《刺激战场》?
在最初上线的版本中,《全军出击》为人诟病的是那过于鲜艳的画面色调、近乎直线的射击弹道以及各种玩家认为是理所当然但却偏偏没有的东西:
1.角色捏脸系统;2.枪械机瞄;3.完善的障碍物翻越功能;4.角色贴墙自动收起武器;5.自定义操作界面布局;...
在3.8版本更新中,《全军出击》共推出了6项全新内容、36项局内体验优化,其中绝大部分是针对玩家以上提出的意见进行修改,因此现在我们看到了这样的《全军出击》:
随着笔者完整体验了新版本的《全军出击》,流畅的体验和熟悉的还原度都让笔者误以为这是《刺激战场》。但这种想法并不太妥,应该说是两款产品在基于极力追求还原度的前提下,使玩家的体验越来越接近原作《绝地求生》。
除了笔者说好以外,《全军出击》的3.8版本还获得了大量玩家好评。在TapTap上“最新版本”获得玩家评价8.0分,把《全军出击》此前的7.3总评分拉升至7.4。
也许8.0的得分和0.1的拉升并不足以说明《全军出击》可以扭转劣势,但配合随后《刺激战场》3.12版本的助攻,或多或少能让天美看到转机。
《刺激战场》不再“刺激”,光子摇摆不定或会错失良机
和《全军出击》不同的是,《刺激战场》在2.8版本上线后一直没有更新,玩家普遍认为光子是在“憋大招”。直至一个月后的今天,才终于上线新版本。
令笔者大跌眼镜的是,光子“憋”的貌似是“反向大招”。3.12版本上线后差评不断,在TapTap上“最新版本”获得玩家评价5.1分,把《刺激战场》此前的8.7总评分拉低至8.6。
《刺激战场》的3.12版本包含10项更新内容和10项游戏优化,这里面当然有值得肯定的新增内容,比如这硕大的玩家训练场:
提供游戏内所有物品、枪械、载具供玩家练习
还有新增的黄昏(雨天、雾天暂未开放)天气系统:
此外还有一些新增的“淘汰者视角”,“角色受击动作和淘汰动作”等,以及一些细项优化和bug修复也都值得肯定。但除此以外,3.12版本还更新了大量的“社交”内容。
“社交”固然重要,但沉淀一个月后,《刺激战场》在游戏核心表现上没有拿得出手的改进,玩家自然会认为制作组在“不务正业”,特别是在《全军出击》已经开放“全高”画质的选项时:
《全军出击》3.8版本加入“精致”画质、抗锯齿和高帧率模式
《刺激战场》还在玩“留一手”:
《刺激战场》3.12版本仍未开放“超高清”画质
高帧数模式竟然要在“流畅”画质下才能开启:
这样一来,也难怪玩家怨声再度。更为致命的是,在《全军出击》目前版本对玩家设备优化较好的情况下,《刺激战场》这种“保险”的做法,就更容易显得“固步自封”。
对局内体验的继续优化才是《刺激战场》现阶段该做的事情,在吃鸡类型游戏的探索上,光子开了个好头,但现在看来,似乎有点迷失了方向。《全军出击》作为追赶者却逐渐有迎头赶上之势,此情此景,似曾相识。
大胆的天美和保守的光子
从腾讯宣布天美和光子两个工作室分别研发一款PUBG正版手游开始,现在已经过去了4个月的时间。师出同门,两款游戏从曝光阶段就不可避免地被拿来比较。不过这也不是天美和光子第一次打架了,实际上《王者荣耀》如今的辉煌,某种程度上也可以说是两个工作室竞争之下的产物。
同为MOBA手游、同一天开启测试、又同属腾讯旗下,天美的《王者荣耀》和光子的《全民超神》也不可避免地被拿来比较。测试时期《全民超神》可以说是风光无限,而《王者荣耀》当时完成度不高,数据惨淡。然而在游戏后续的发展上,两者却走上了相反的道路。
《王者荣耀》几乎是回炉重造,将3V3改成了5V5,并砍掉了养成线;《全民超神》却增加了冗杂的养成系统,加重了玩家负担。保守的光子在《全民超神》上线后两年都没有放弃养成系统,而游戏也在“隔壁老王”的壮大之下逐渐败退。即使在去年12月5日更新中取消了养成系统,也无法挽救《全民超神》一落千丈的命运。
如今两款正版“吃鸡”手游之间的竞争,在手游那点事看来也有些当年MOBA手游之争的既视感。天美在《全军出击》的几次更新中,对上线之初种种不还原端游的设计进行逐一改正,大胆地摒弃此前使用的设计思路,让《全军出击》越来越接近端游原作。
反观《刺激战场》的更新,一方面新增训练场、天气系统等“硬核”设计,加深自身“还原端游”的优势,借此巩固核心玩家;另一方面,却增加了大量社交内容并简化一部分战斗操作——反倒像是向《全军出击》靠拢,以社交和操作简化来留住普通玩家和吸引新人。
这两方面看似有些矛盾的改动,似乎也体现出光子矛盾和迟疑的心态:《全军出击》在还原端游的过程中变得和《刺激战场》越来越一致,那么以还原端游为优势的《刺激战场》接下来该怎么发展呢?
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