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《怪物猎人世界》重弩玩家不在少数,很家也都在向重弩靠拢,毕竟一代版本一代神嘛,不过各位玩家有没有深入了解过重弩呢?下面就为大家带来一篇《怪物猎人世界》重弩榴弹流龙击流及特射流伤害分析与配装推荐,希望能帮到大家。
上篇以主流流派为主,内容为:重弩弹种分类;散弹、贯通弹性能测试;重弩基础数据及客制插件效果测试;心眼等技能效果测试;斩裂、散弹、贯通弹、扩散弹四大主流弹种配装选择
下篇以娱乐性流派为主,内容为:榴弹巫师流、丸子(龙击炮)流、特射流数据测试、分析与配装
一、榴弹巫师流
首先声明一点,虽然娱乐性很强而被归类为娱乐性流派,但事实上榴弹巫师流在多人模式下是可以算一个主流流派的
注意到榴弹巫师流主要是因为,本代的调和机制调整了
撤甲榴弹2和3的调和数量从前几代的10枚,调整到了足足87枚(先用30枚榴弹果调和30发榴弹1,加上 原本的榴弹1备弹一共39发,+火药粉调和出榴弹2或榴弹3,比例为1:2,因此可以调和出78发,加上基础备弹9 发共计87发)
诸位应该还记得斩裂之前之所以强势很大程度是因为90发的备弹量充足,而榴弹目前的实际备弹是不遑多 让的
而由于榴弹的强势加入,轻弩速射的疲软,本代重弩巫师流可能会一反常态成为弩最重要的控制流派
流派思路:
榴弹巫师流是以撤甲榴弹3为主力弹种,毒、眠、麻为辅助弹种,兼顾控制与输出的一种流派。这个流派目前 的实战经验为:榴弹单发伤害区间52-70,单场单怪平均控制次数:眩晕3次,麻1.5次,睡1次,毒1次。
注意:榴弹必须击中头部才能累计眩晕值,毒、眠、麻必须打出至少1点伤害才能累计状态值(因此遇到暴怒 中的麒麟务必打头,炎王务必打头或尾巴尖!)
这套控制意味着什么?
眩晕3次:每次眩晕,硬直时间都相当于将怪击倒,相当于每个怪无论能不能飞,送三个起飞闪光,意义多大把钢龙火龙闪成RBQ的老猎人们应该心里都有数
麻1.5次:不用单独配备麻属性武器,一次麻和一次眩晕控制时间相当,第四个起飞闪光
睡1次:野队难以效果最大化,但睡1次=1次全团眠爆=8个大爆G+4套大招+睡眠打醒那次攻击翻倍的额外伤害=至少2500点输出
毒1次:“最没用”的巫师属性,因为直观的看,中毒的怪物只是头上开始不停冒数字,频率大约为1 秒1跳,伤害不是很高,根据毒适性有所变化,像是钢龙的话一次能跳20,持续时间也不是很长。当然这个“ 最没用”也是说说的,一跳20,意味着10秒200,而只要跳30秒,这就能造成足足600点输出,而代价是什么呢 ?以第一次中毒的低积蓄值而言,仅仅几枪而已,DOT型效果的实际DPS从来不会让我们失望,不是吗?何况, 钢龙中毒会失去护体罡风哦
为什么要用弩进行状态控制
算是科普,怪物猎人使用的是“积蓄槽”系统来判断异常状态
怪物天生有一个异常状态抗性,异常状态攻击的效果会累计进积蓄槽,当槽内数值达到抗性时,怪就中招了
但是,怪物从状态中脱离时,不仅会重置积蓄槽,还会提升其抗性
这就导致怪物进入异常状态会越来越难,而能造成多种异常状态的武器则能以非常小的代价让怪进入各种异常状态
事实上,只要打点准确,用最高级的异常弹种,第一次异常的话4枪内必然能让怪中招,这个代价是极小极小的
目前我场均只触发麻以外的控制各1次主要是亏在只有8发子弹,如果准备好调和材料,是可以很轻松的造成两次毒、眠、麻而几乎不损失弩的输出的
所以弩来打状态控制,有其得天独厚的优势
榴弹的加入改变了什么
榴弹3是一个比较特殊的弹种,它的重要性质有:
1、类似斩裂,二段伤害为主,因此实际不受会心距离影响,并且打点精准
2、类似龙击弹,伤害结构内部存在固伤部分,上下限浮动小,不怎么受肉质影响
3、击中头部时给予眩晕值,给多少和级别有关
4、类似龙击弹,能被炮术技能强化
5、二段伤害不会暴击,因此不受会心率影响
由于榴弹3在正确配装时能提供52-70点伤害,因此其实际伤害量完全能向斩裂看齐,目前的斩裂配装得体实战 打弱点在一跳14点左右,也就是一发70点,但打不到弱点时锐减严重,时常出现5跳白字5-8的情况
而榴弹3则没有这方面的问题,虽然有射速和装填拖累,但总DPS不会被甩出太远
诸位,按理说巫师流是不追求伤害的流派,是纯辅助,利用自身造成的大量控制为团队争取伤害
而榴弹的加入,在确保控制减少的不是很过分的情况下,还能几乎不损失DPS,那么团队 伤害就·是·白·赚·的!
榴弹巫师套配装
榴弹巫师流的配装选用熔山龙弩,因为这是唯一对撤甲3支撑良好的弩
客制插件选择2反动1盾,客制武器选择2攻击或1攻击1吸血,本身和扩散流不冲突,因此根据你扩散流的客制喜好配就好了,不是非得用两把弩的
冥灯a头、b手、b腰,麒麟b腿,苍火b胸+炮术护石
珠子:防强*1、体力*3、攻击/特射*1、ko珠*3
技能:防强、体力3、ko3、攻击1特射1/特射2、装填3炮术3、异常耐性2、耐冲2、冥灯特效
注意:榴弹3在经过调整后为反动大、装填慢,对我来说多人模式下这是可以驾驭的数据,但新手使用时切 勿当心,这不是一个无脑流派,判断失误是会死的
打法
平时以榴弹3为主力弹种,怪物倒地等大硬直时,可以切换扩散也可以继续榴弹输出,怪物残血阶段或 者觉得需要控制的时候使用其他异常弹进行控制
用特射珠替换攻击珠的方案:总体上特射珠略有优势,但收益差距浮动大偏差小,可以根据自己偏好选择,或者在龙体型长时选用特射珠
攻击1的伤害提升大约1.3%,特射1提到特射2是狙击龙弹提升9.1%,这意味着一轮狙击龙弹(90秒CD)期间,榴弹的总伤害能达到狙击龙弹伤害的6倍时,攻击珠收益大于特射珠
狙击龙弹的伤害分两部分,贯通伤和爆炸伤,一贯一爆,弱点大约200点伤害,非弱点大约100点伤害,对于体型小的龙能打出3贯3爆,体型大的则有7~8贯+5爆
因此总伤浮动较大,差的时候只有约300点,好的时候轻松破千
对于300点的伤害,6倍即1800点,大约26枪榴弹3即可突破
对于1000点的伤害,6倍为6000点,基本需要打空备弹才能突破,在90秒时间内显然是不可能的
中间的临界点很难把握,但我们知道的是伤害差距不会太大
本文是否解决了您的问题
第2页:丸子(龙击炮)流
展开二、丸子(龙击炮)流
首先是丸子性能的测试
携带心眼前后,没有区别,其他测试图不放了
结论:
1、龙击弹受面板攻击力影响
2、龙击弹不会出现会心,也不会出现负会心,因此不受会心率影响
3、龙击弹不受爆弹客、心眼、装填扩充技能影响
4、龙击弹受炮术技能和近距离攻击插件影响
5、龙击弹属于真实伤害,不受怪物肉质影响
6、龙击弹击发不算太慢,但由于还有一个超长的后摇,使得其击发频率降低到了4秒/发
7、龙击弹在会心距离内拥有二段伤害,但在超出会心距离1.5个身位的范围内依然能打出一段伤害,而附加的伤害只有一段伤害的1/4左右
8、龙击弹的二段伤害在一段伤害后触发,因此适合眠爆
基于数据测试我得出的几个结论
1、龙击弹适合高输出、低会心的武器
2、龙击弹配装需要炮术3
3、不堆叠会心,以刷白字为主
4、使用冥灯套来减少装填并提高备弹
因此我为龙击套路准备了两把弩进行候选——角龙弩和炎王炮
角龙弩的优势很明显——这是能打出最高龙击炮伤害的弩
高达330的基础威力还能插无击,20%负会心,1级装填插件可以修到稍微慢,搭配2级近战插件、3级炮术、无击,一炮伤害爆400
但劣势也很明显,1发装弹量和稍微慢的装弹速率非常尴尬
炎王炮的优势同样非常明显——这是龙击炮打起来最流畅的弩
2弹容,意味着装填时间减少50%,此外无装填插件就是稍微慢,而上1级装填插件就到普通,可以走装
拥有扩散123的支持,由于配装方向都是堆叠白字面板+冥灯,可以混搭使用补充伤害
但劣势也明显,270基础威力,不能插无击,0%会心率,而且弩本身少角龙1个1级孔,这一切导致炎王炮的龙击威力根本堆不上去,一炮伤害撑死300
配装完毕后一炮400+的角龙弩
而且在实战中我发现龙击弹有一个极大的弱点——总伤疲软
龙击弹携带量5发,调和备弹5发,总计10发,冥灯效能上面算过33%~36%,那么实际上一波只能打出13~14发,乐观点按14发算
以角龙弩为例,角龙弩400一炮,14炮只有5600的总伤,也就是说,虽然可以把单人咩咩子打到回家睡觉,但这已经几乎是极限了
而只能打出300一炮的炎王炮,其总伤更疲软,4200的总伤连打瘸腿都做不到
两种炮的站桩DPS对比
由于总伤的问题,加上开炮硬直长达4秒,DPS似乎显得不怎么重要了,打法上可能出现巨大区别,当然我还是算了一下
炮术大家都有不算了,设伤害单位为e,大家都是1装填2近战,近战插件也不算了
角龙炮,330面板,220实际攻击、+15爪和护符、+20无伤,总面板255,1.1倍无击,循环1炮1装填,总伤为280.5 e,装填稍微慢,循环时间6.4秒,DPS 43.82 e
炎王炮,270面板,180实际攻击、+15爪和护符、+20无伤,总面板215,循环2炮1装填,总伤为430e,装填普通,循环时间10.2秒,DPS 42.16 e
可以得知,角龙炮的循环伤害高大约4%,但装填不能动
如果炎王炮舍弃装填,选择3近战插件,增伤3.85%,增加0.2秒装填时间,DPS 42.94 e,实际效果是,提高了微乎其微的1.84%
起初,我产生了一个构想,就是角龙弩和炎王弩是两种不同的路子
角龙炮,走游走找机会路线
和正常的打法类似:强壁+200血做防御,冥灯套提供支持,出炮术3、心眼、弱特和1个对应弹强,这个弱特是为了通常或贯通打弱点的时候不至于负会心
目前计划的配装:龙王头、旅团胸β、冥灯手、腰、脚β + 炮术护石III ; 角龙弩 插件1装填1近程1盾,客制,我得再想想
珠子:体力*3、强壁*1、心眼*1、攻击*1、无击*1、痛击*1 + 强弹/强贯*1
这套的打法,是以龙击炮混合贴脸贯通或者贴脸通常来打,在有机会的时候去打龙击炮,没机会就打贯通或者通常
贴脸贯通我的设想是打弱点,反正心眼的存在让贯通也具备了近距离触发插件增伤的可能性
另外不要弹强的话,可以把胸换成杜宾β,可以出体力2+攻击4,或者攻击6
炎王炮,走高伤一波流路线
和扩散套一个思路:铁衣治疗棒,站撸大炮,打倒以后追加扩散来补充伤害
目前计划的配装:火龙胸、冥灯头、手、腰、麒麟脚,全部β + 炮术护石III ; 炎王炮 插件1装填2近程 ;辅助道具 铁衣+治疗棍
珠子:攻击珠*4+重击珠*3
出技能:装填3、炮术3、攻击4、破坏王3、冥灯特效
这套和扩散套很相似,出装填3则完全是为了扩散服务,在极限状态下比起315面板+7攻+3无伤的极限扩散套(基攻266),这套只有270面板+4攻(基攻207),熔山弩在扩散伤害上要高28.5%,从而显得很娱乐
测试结论
经过数日测试,角龙炮单打丸子效果平平,虽然角龙炮无论站桩DPS还是实际数字都非常喜人,但丸子流的天 生劣势是比较明显的
多人作战时怪物较高的硬直值很难让纯丸子选手打出好成绩,贴脸贯通和贴脸通常的伤害确实很不错 ,但是如果只把丸子放在“时机恰当时使用的弹种”的地位
那么事实上这个时机将非常难找,多人模式怪物乱跑很正常,不乱跑打你也难受,硬直值和异常耐性 和血量一起*2.66倍,导致龙击炮注定只能作为一个后手弹种
原先2炮能出的硬直现在要5炮,一个站桩6秒(4秒1炮+2秒前摇)一个站桩18秒,这还是没算装弹时间!如果 说第一种算很难得的话,第二种基本是不可能的
如此大部分时间不在打丸子的配装又谈何丸子流呢?
相对来说炎王炮在单人模式下表现还是可以的,利用铁衣喷泉顶脸搓丸子,使用高伤害进行锁怪操作 ,其基本原理和铁衣盾斧是一样的
炎王炮连续开炮的价值就在这个时期凸显出来了,比起角龙炮开一枪装一发再开一枪,到第二炮判定出现为止 合计8.4秒的输出时间要求,炎王炮只要6秒,角龙炮的时间长了足足40%
击倒怪物后可以装弹,也可以补扩散和榴弹追加伤害,榴弹由于也享受炮术3的加成,加上单人怪眩晕基础值 很低,榴弹打头击晕是个很不错的控制选项,用于伤害锁怪出状况时的操作是没什么问题的
由于打的非常刚(硬直4秒怎么能不刚,不刚不行啊...不是我不想躲怪,是躲不了),因此对历战古龙的适性 不是很好,哪怕是单人模式,毕竟一旦脱控,穿着铁衣你也并不会想试试麒麟的雷、灭尽的三连拜佛之类的玩 意...
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第3页:特射流
展开三、特射流
这是个纯娱乐流派,强化特殊射击力图打出高额伤害,使用陷阱等强控后一波RUSH的流派
这个流派的根基在于加特林惊人的高伤害,加上特殊射击提供的20%伤害提升
在面对某些龙的时候可以轻易达成速杀,但由于补充子弹困难,加特林需要连射才能达到最大伤害这些条件限制较大而无法稳定使用
特射流使用条件:
1、龙吃陷阱,或有方法进行一定程度的控制
2、龙血量较低,血太厚的总伤不太够,因此单人模式不可避,多人的话只能权当打一波爆发伤害回去换套装
3、龙有对弹吸收率可观且被弹面积尚可的部位,有的龙一套打上去死活没伤害就很尬
简单说,可以理解为各种下位龙,例如飞雷龙、大凶豺、蛮颚龙等等
或者,也可以对各种相对符合条件的上位龙(比如火龙一家)使用特殊配装进行一波流输出,不求打死但求打残
对古龙种适性很差,血量高不吃陷阱,这是其成为纯娱乐流派的核心因素
配装
弩选择:大凶豺弩;客制强化:攻击;客制插件:近距离伤害强化*3
这是因为特殊射击流是个RUSH流派,对白值看得很重,无击大凶豺的白值是机关弩里极佳的
辅助装备:回避衣装、达人烟筒、陷阱
防具选择:龙王头、旅团胸、史泰龙手、灭尽腰、凤尾蝶脚,头以外全部β+无伤护石II
珠子:3超心、1痛击、2特射、3攻击、无击
技能:超心3、痛击3、特射2、攻击5、无击、无伤3
打法
开局猫饭无脑攻击大
进图装好加特林子弹,找到龙,嗑输出药
放下陷阱,插好达人烟筒,穿上回避衣
出弩,把怪往陷阱引的同时触发闪避衣特效
如果怪物不理你上去近战敲进战斗
怪物中陷阱的时候,对准怪物的弱点打光子弹
最后如果没跳任务完成,补两枪散弹
思路
达人烟筒+弱特3,打弱点会心率达到100%,剩下的就是死怼面板了,由于怪物全程吃控,无伤是好的,同时防御型衣装显得没有意义,回避衣能提供额外24点基础伤害,相当于攻击8,自然得上。
完事一梭子打完死没死就看龙的弹属性吸收了,这一套反正,一梭子射死上位大凶豺没问题,日基也有一梭子射死飞雷龙的
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