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《真三国无双8》已经发售有一段时间了,与前作相比大家觉得哪些不足之处呢?今天小编带来“苍崎橙子”分享的《真三国无双8》战斗、模式及游戏性优缺点分析,感兴趣的玩家跟小编一起来看吧。
第一,战斗体验的劣化
很多人都提到了这代的战斗完全没有难度,开场直接翻墙找主线任务最终的武将,无限连直接带走。事实上除了带斗气的武将以外,不管多少级的对手都可以无脑无限连,而敌人的AI也非常弱智,攻击欲望差,不会放无双,完全不如357.
另外从武器模组来看,减少了武器技能的数量不说,新加入的触发攻击控制效果对于每把武器都一样,这些因素结合的结果就是武器的同质化,甚至很多时候可以说,用什么武将,什么武器,几乎并没有在体验上产生多少区别!此外,357中很起来很爽的武器模组也全都删掉了。
战斗体验不好的结果就是玩家的目标减少。既然任务可以无脑完成,那也就不怎么需要练级,不需要收集强力的道具和宝玉等等,直接导致任务过程变成流水账。
第二,游戏模式的单薄
自由模式就是强行把人物随便插到别的阵营里面再重新打一遍剧本,而且打完就直接GG,没有连续性;故事模式的剧本编排还可以,但每个角色都要反反复复打一样的内容,喜欢的几个武将打下来,赤壁之战都能玩吐了。只能期待后续有没有新增内容。
这作的优点还是有的,人物的建模确实有质的飞跃,虽然游戏中效果依然远远不如鉴赏室,不过哪怕是在菜单里换装备时显示出的人物模型,看着也很舒服了。开放式的地图增加了许多探索要素,可以增加不少游戏时间;但从实际的角度上看这些探索的意义实在不大,支线任务非常简陋,探索杀怪奖励的道具也意义不大,武将好感度更是毫无意义……
总之很多人把目前的358形容成“半成品”还是没问题的,游戏中的很多问题看起来都似乎是工期不够,仓促赶时间完成的结果,比如优化,比如缩水的模组,比如一无是处的好感度系统……
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