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《真三国无双8》中的战斗系统与前作相比发生了很大的变化,许家可能在不太熟悉的情况下会按不出自己想使用的连招,并且在一些情况下有些连招是无法使用的。今天就为大家分享一篇“colamonster”介绍的《真三国无双8》战斗连招系统解析及技巧心得,希望对大家有所帮助。
我几乎不敢相信这是那个「限制玩家只能连XX段后敌将必受身」的铃木所作的系统。
本作的动作系统的要诀其实很简单——想办法连下去就对了。
然后其中有几个关键:
1.一部分的流水攻击结尾也可以造成敌将状态改变
2.锁定对方之后就算打飞敌人也可以冲过去连段
3.触发攻击对倒地的敌人也有判定
4.同一套【触发→流水轮】两套之后敌将必受身,但交互着用不会
EX:
晕眩触发→晕眩流水→浮空流水→角连结→晕眩触发→晕眩流水(敌将受身、中断)
晕眩触发→晕眩流水→浮空流水→角连结→浮空触发→浮空流水(不会受身,继续接)
掌握以上这几点之后,你就知道本作怎么玩了。
以张飞为例:
浮空触发→浮空流水→倒地流水→倒地触发→倒地流水→浮空触发→浮空流水→角连结→晕眩触发→晕眩流水→浮空流水
以难度难的情况下,无双武将通常到浮空流水落地之后再一次的触发→流水会受身,但基本上已经去了半条血了;大众脸就是一波带走了。
所以只要玩家搞得清楚自己玩的武将哪几招有倒地/晕眩/浮空的效果,就有好几种不同的连段可能,而且绝对每招都用的到,不像C技系统基本上玩家只会用固定好用的那两三招而已。
再加上反应攻击,尤其是反应攻击里的反击,用的好简直像在拍动作片,我个人算手笨的,有时候战局一乱会完全不知道自己在按什么鬼,但我有好几次觉得「哇我完全不知道自己在按啥,但看起来好像打得很帅诶」 XDDD
这种可以让玩家很简单的按出连段也非常符合无双一贯的宗旨。
我对这次动作系统的抱怨,只有这次的锁定系统很诡异,不好好手动锁定敌将的话往往会歪去打旁边小兵、钩绳跟开门也很碍事,地形高地差会让连段的乐趣减半,狭窄或是靠水边的地形根本就是连段杀手,然后这种需要变化敌人状态才能完整使出攻击招式的系统,摆一堆钢体武将根本就已经超越了恶意。
但除了以上这几点以外,我个人认为这是我自真三七以来打得最爽的一款无双(以动作系统论),如果撇开那个开放世界不论,就算有重复模组,我也觉得可以得到个良作以上的评价,如果模组独立,然后每人像DQH2那样可以学习新的触发然后更换,就有机会挑战神作了。
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