游戏产业中的许多高级管理人员认为,免费游戏将会占领整个游戏产业。在这种乌托邦的愿景中,所有平台上的任何游戏都将会是免费的,而那些妨碍人们自由尝试各种游戏的付费障碍将会被移除。几十亿人都可以自由自在地玩游戏,其中有一些人将会非常高兴地在游戏中掏钱消费,开发商的利润将源源不断地涌入,而我们所有人从此以后都会一直开开心心地生活。
在免费游戏呼声越来越大的今天,付费游戏还能否再续当年的辉煌?对于这个问题,国外知名游戏网站Gamesindustry的记者认为尽管免费模式是一种非常成功的商业模式,但现实上它并不是这些日子以来唯一获得成功的商业模式。并非所有的游戏都采用这种商业模式,也并非所有的开发商对采用这种模式之后将会涉及到的各种问题都做好了准备。有一些游戏平台就不太适合免费游戏,并且有证据表明,付费游戏在移动平台大有卷土重来之势。
以下为翻译原文:
免费模式对于某些游戏而言是一种非常成功的商业模式,没有人能够否定那些热门免费游戏所获得的成功,比如移动平台的《部落战争》(Clash of Clans)、《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga),又或者社交平台的《Zynga扑克》(Zynga Poker)、《农场小镇》(FarmVille),又或者是像《坦克世界(微博)》(World of Tanks)和《英雄联盟 (微博)》(League of Legends)这样的网络游戏。这些游戏都有极高的利润空间,从玩家身上赚到了数十亿美元,并且每一款单独的游戏都是一个免费游戏的成功范例。而且这种商业模式的游戏无需担忧盗版的问题,因为盗版对这些游戏而言只是一种市场营销的工具。
尽管免费模式是一种非常成功的商业模式,但现实上它并不是这些日子以来唯一获得成功的商业模式。并非所有的游戏都采用这种商业模式,也并非所有的开发商对采用这种模式之后将会涉及到的各种问题都做好了准备。有一些游戏平台就不太适合免费游戏,并且有证据表明,付费游戏在移动平台大有卷土重来之势。还有一些开发商用各种公开的方式抱怨免费模式的各种弊端。免费模式是一把好榔头,但不是所有游戏都是一根能任它敲打的钉子。
移动平台热门付费游戏《未上锁的房间》
作为一种大获成功的商业模式,免费游戏模式是诞生时间相对较短的一种创新方法。尽管在网络游戏平台上,采用免费模式的游戏已经出现了几十年,但是它们一直都不是最主要的收入来源(许多独立作品与游戏采用这种方法来为网站吸引人群)。要说到以免费游戏模式为主要收入动力的地区,首推就是亚洲地区。免费游戏模式在韩国和中国大获成功,因为它无论在登陆平台方面还是市场需求方面,都非常适合这里的游戏市场,因为这里的玩家喜欢在玩游戏的过程中少量多次地支付费用,而不是在一开始就预先支付一大笔的开销。
Facebook也是免费游戏模式的早期创新者之一,远远早在移动游戏之前。Facebook庞大的用户基础和最初简单的病毒式营销,再加上不用为开发平台支付任何的许可费用,由此吸引了像Zynga这样的一众社交游戏开发商,进入到了社交游戏的快速发展时期。当然,Facebook上的社交游戏市场自全盛时期之后就已经开始凋零,但是这个平台目前仍然可以给开发商带来不错的收入。
在线游戏市场从总体上来说已经成为了免费游戏模式的动力源。PC平台免费游戏的光辉榜样是策略类游戏——比如《英雄联盟》、《坦克世界》,以及其他许多的角色扮演类多人在线网络游戏。尽管如此,你还是会注意到,PC平台的预付费游戏仍然有生存空间,类似《暗黑破坏神3》(Diablo III)这样的游戏就向我们展示了那些高定价的游戏一样可以赚大钱。
移动游戏最初也是高定价游戏,早期的游戏通常都定价在5美元甚至更高的价位,之后很快就降低了价格范围。当苹果在iOS平台上引入了应用内消费模式,免费游戏的概念自此在移动游戏领域风生水起。现在90%以上的移动游戏都采用免费模式,并且排名靠前的那几款游戏每天都能得到一百万美元左右的收入。
尽管在最近,我们见到有一些移动游戏反其道而行,依靠非常高的游戏定价赚到了一大笔钱。Fireproof Games的作品《未上锁的房间》(The Room)以4.99美元的价格在移动平台上卖出了540万份游戏,并且销量还在不断增加。移动平台高定价游戏的模范代表当然首推《我的世界》 (Minecraft),它以6.99美元的定价在移动平台上卖出了1500万份游戏。
还有许多游戏的设计,本身就让它们不适合免费游戏的模式。在那些以故事为中心的游戏里——比如Telltale的《行尸走肉》(Walking Dead)系列——设置虚拟物品会显得非常荒唐可笑。而在许多游戏中,虚拟道具的平衡也是一个非常难以处理的问题,特别是那些道具的差异变化多种多样。暴雪在《暗黑破坏神3》的拍卖行中所遭遇的严重问题就很好地证明了这一点。
PC平台高价游戏的代表之一《暗黑破坏神3》
主机平台的游戏最近也开始涉足免费模式,但是到目前为止,这种商业模式在主机平台上还没有展现出像在移动平台上那样快速扩张的迹象。玩家们仍然乐意预先支付一大笔钱来购买一款能够提供非凡游戏体验的作品。玩家们对于游戏的可下载内容是存在着一些怨言,但绝大多数都是因为这款游戏本身没有为玩家提供与其售价相符的游戏内容而造成的。这些抱怨通常都可以归结到是否物有所值的问题上:如果玩家们觉得他们最初花钱购买的游戏给他们带来了足够多的满足感,那么他们就会非常愿意以一个公道的价格,额外付钱购买游戏的附加内容。
可以通过数字发行渠道提供游戏,对开发商而言,意味着他们在商业模式的选择上享有自由。当游戏只能通过零售商店出售的时候,开发商们不得不为游戏打上能够收回制造、运输、以及发行成本的价格。数字发行的出现改变了这种传统发行模式。一些小型开发商和发行商或许仍然需要向零售店主支付30%的游戏收入提成,但是那些大型的发行商可以创建自己的数字商店。因此数字商店中游戏的售价可以定在任何一个价位上。我们可以看到,主机商店中游戏的报价范围的幅度变得越来越大,而这种变化还会继续下去。当然,一款经典的游戏可以向玩家索要60美元,但是一段时长两小时令人着迷的游戏体验也可能是要价9.99美元。最后,归根结底仍然是确保付费游戏能够给玩家提供物有所值的游戏体验。
不错,说服玩家为一款移动游戏掏出4.99美元是市场营销领域中的一项任务。但是如今,在姑且不考虑价格的条件下,任何一款移动游戏都是一项归属市场营销领域的任务。由于在各种各样的平台上游戏的数量是如此之多,如今想要推销游戏比以往任何时刻都要难。免费模式并不能解决这个问题。早在游戏着手进行开发之前,开发商们就应当考虑到商业模式和营销推广的问题,并且得到与其他核心设计问题同等的重视。当考虑好游戏的开发问题之后,游戏的定价就应当作为游戏开发的一部分拿到台面上进行讨论。
免费游戏模式或许会在主机游戏市场中变得越来越重要,也许有一天甚至可能称霸这个市场(虽然这一天现在看起来还非常地遥远)。但是,即使是在以免费游戏为主要商业模式的移动平台上,付费游戏仍然拥有一大片的生存空间。如果你想想那些高端的品牌,你就会觉得它们高端的价格也是有着一定道理的。如果任天堂为智能手机平台开发一款高水准的马里奥或塞尔达系列的游戏,你是否会觉得这样的游戏要价6.99美元或者9.99美元是非常合情合理的呢?
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