《剑王朝》手游的玩家朋友们:
大家好!我是《剑王朝》手游的制作人锐爷。
从上次宣布6月13日首测后,已经过去了137天,对于失信,我很不安,每天都一边苦思冥想怎么做的更好,一边跟团队激烈讨论如何实现,晚上还偷偷上九游论坛看大家给的日常一星……
今天,在宣布测试的同时,正式跟大家说声抱歉,也想讲一个我自己和剑王朝的故事。
我是02年开始做游戏的,那时白天在公司埋头苦干,晚上就泡在网吧,跟不同的玩家交流体验,直到06年我做出《风云》端游,盛大推广之后受到很多玩家欢迎,那时候,觉得工作特别有意义。抬头便是阳光。
但快乐的日子永远是短暂的,如同叶修离开服务8年的嘉世,我也离开了《风云》。我想创业。想再做一款好游戏。12年,页游很火,我们也加入了开发大军。但我们花3年做出来的游戏,还没有人家半年开发出来的赚钱,平台都不肯推。
15年,我彻底反思,决定去做手游。除了坚定要做一个好游戏之外,也重新认知市场,要找一个好IP做定制开发。起码让玩家都能知道我们的游戏,才能玩到我想做给他们的一切!所以,我们找了阿里合作,找了《剑王朝》的小说+动画授权。
但接下来的事情又超出了我们想象,6月份,我们开展了一次线下体验活动,发现:类端游的游戏节奏对于大家来说太慢了,2.5D锁视角、重复的技能、枯燥的战斗,都在被诟病。
当晚我失眠了,究竟该如何抉择。继续优化or推翻重新来过?我很清楚这个决定会让我们团队面临什么!可能会造成前期资金和时间投入付诸东流,但我还想坚持。
第二天我们做出了一个痛苦的决定——选择延期,为了带来一个真正的江湖。
《剑王朝》团队工作时的场景
这137天,我们做了3件事:
1. 开放全3D自由视角,同时也提升了次世代的美术效果。对应的是技术难度的提升,因为模型面数提高了一倍,而次世代的法线效果又会特别耗性能。为了优化性能,大家都没日没夜奋斗。想着尽快把游戏做好,才能不辜负大家的信任。
2. 开放轻功战斗。以前MMO手游为了数值平衡的考虑,都是脱离战斗状态才能使用轻功,为了有竞技乐趣,我们开放了轻功战斗,像使用技能一样在战斗中使用轻功!无论野外、切磋还是战场都可以使用。
3. 开放名剑系统(开测后第4天可以体验到),MMO手游一般是固定职业技能,我们结合了MOBA游戏的技能特点,做了不分职业的神兵技能,第一个版本先开放41种,能够搭配出上百种技能效果。这对我们的战斗数值平衡又是一场考验。
最后,目前游戏还有很多不足的地方,团队还在持续优化。希望各位可以多提宝贵意见。衷心感谢!因为这不仅是属于我们的江湖,更是属于大家的江湖。
言归正传,11月3日,新的《剑王朝》手游将会正式与各位见面!希望,你们都在!
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