剑与家园实测人族三召唤流阵容已被削弱,人族三召唤流搭配格罗特基本上处于无敌阵容,可是策划不会让这样的阵容出现这不已经削弱了人族阵容,今天我们来看看阵容削弱情况。人族3召唤召唤数量已经减少 英雄统帅不变,本不变装备不变,换句话说 一切都是一样的情况下3英雄召唤数量变少了。
我就想问, 首先 你们为什么改? 因为贴吧一群键盘侠?显然不是的,编辑测试通过测试服数据反馈给策划,从而拿到了三召唤流阵容优势和无敌的一面,同时也考虑到新区中大多数玩家阵容都没有发育完成,这样的阵容对国家势力有很大影响。
剑与家园
测试中忽然发现 魔镜变难了。。
这游戏本质上不公平的不在于3召唤,格罗特等等等,
在于游戏的机制本身, 例如,野战胜利没奖励,失败没惩罚。(那点荣誉。。。 和白旗+受伤) 和战损不成正比。 换句话说,除非我吃饱了撑的,不然我和你打野战,不如去拆你家。
攻城,攻方太容易,别和我说 什么 3英雄 骗金兵, 没有三英雄, 或者 非(人族用 3召唤) 一样 全银无损开你 全金。
抱怨一发我是不准备充钱了,小R一个没充多少也就买了10几个648给英雄,然后说改就改。。
最后给点建议:真诚希望这游戏好,毕竟总体还是很多不错的情怀满分,内容也不错。
第一: 开放天梯/竞技场之类的无损PK, 增加用户粘性增加用户时常。
第二: 开放类似于 世界boss的东西, 需要公会团结 作战, 增加用户可玩性,增加互动性。
第三: 想办法给 小R 或者不充钱的玩家一个活路, 换句话说增加各种资源产出速度。
原因这游戏大鱼吃小鱼。 然后就没有然后了,小鱼吃几次 就退游了,看不到希望了, 那我吃谁去?
英雄削弱公式
削弱就直接改召唤数量,
int 召唤数量= (统帅值+技能等级*某参数)/2 , 改成 int 召唤数量=(统帅值+技能等级*某参数)/3.
建议测试服试一下? 能不能公投一下? 能不能换个算法 换个机制?
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