Robocraft武器伤害数据分析,游戏内的武器是各有优劣的,需要配合着自己机器的角色定位、能力优势、战场需要、团队配合以及经验等作出取舍,下面为大家带来Robocraft武器伤害数据分析,一起来看看吧。
刚开始玩这游戏的时候,总以为是武器级别越高就越强的。但随着经验的累积,越来越发觉不同级别同种武器是各有优劣的,需要配合着自己机器的角色定位、能力优势、战场需要、团队配合以及经验等作出取舍。
最鲜明的例子莫过于到底上猩猩王还是T9浆弹的纠结了。
于是前段时间脑抽想要数学化各种模型,就做出了一个EXCEL表来计算各种武器的性能。所幸是FJ也把需要的相关数据都列出来了,除了之前的CPU-武器能量关系以及前几天更新的CPU-火力因子关系。为了测试这两个也花了一些功夫。(刚做好没多久FJ你告诉我CPU跟能量不再挂钩了?)
下面是这个表的总览图
所有计算数据都是基于“每发伤害”来计算,这样的好处计算更精确(因为武器在使用的过程中,能源是不断回复的,但武器能源并不能透支,于是出现类似蜗牛爬井的问题)。但只有那两挺加特林需要手动计算一下每发伤害,并且保留了浮点,毕竟我也不知道FJ的程序是怎么样算的。
在备注里也看到了,两座AA的叠加伤害不好算,因为涉及到命中率的问题,有些人打得好或者对方飞机大,连锁得高,伤害就高;反之亦然。
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