现在的很多游戏中,NPC都有一个仇恨范围。这其实是一个非常奇葩的设定,只要主角脱离这个范围,那么NPC就好像重启了一样,完全不记得之前的事情,对主角也是置若罔闻。如《GTA5》中消星后的警察,《逃生...

现在的很多游戏中,NPC都有一个仇恨范围。这其实是一个非常奇葩的设定,只要主角脱离这个范围,那么NPC就好像重启了一样,完全不记得之前的事情,对主角也是置若罔闻。如《GTA5》中消星后的警察,《逃生2》实行“承包责任制”的村民们,都是非常明显的例子。

《刺客信条》系列也不例外,即便是某个不能说名字的人(AC3主角)杀遍全城,一旦脱离通缉那么敌人也都会像没事人一样四处闲逛,丝毫没有面对威胁应有的反应。不过现在,在《刺客信条:起源》中这样的现象可能就会被改变。

《刺客信条:起源》AI会有生活压力 主角任务将更动态

AC起源的创意总监Ashraf Ismail近日在PAX接受采访时描述了关于本作AI的改进,他认为系列之前的AI在战斗后就像重新醒来一样,对之前发生的事毫无察觉(有点像《西部世界》的机器人设定)。而在AC起源中,这些AI则变得更加动态,一场战斗后敌人有死有伤,因为时刻面对着来自刺客主角的威胁,这会让敌人指挥官AI面临巨大的压力。所以游戏设定他会做出各种反应,比如不断巡视堡垒,加强守卫和监视等等。

《刺客信条:起源》AI会有生活压力 主角任务将更动态

这样设计的好处在于,除了让游戏体验更加真实外,还会让任务变得更加动态,当敌人四处巡逻而不是在坚守据点时,主角就能把握实机从暗处完成暗杀。不过Ashraf Ismail并没有表示这种“主角威慑”是否能对普通敌人造成影响,不过相信做到这点并不难。

《刺客信条:起源》AI会有生活压力 主角任务将更动态

《刺客信条:起源》将在今年10月28日发售,登陆 PC/PS4/Xbox One 平台。