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展开《突袭4》Steam版附带有官方的MOD制作工具(即地图编辑器),这对喜欢自己设计关卡的朋友十分有意义,下面是由官方发布的《突袭4》MOD制作工具安装使用教程,教大家突袭4的地图编辑器怎么用,一起来学习下吧。
亲爱的MOD制作者们,感谢各位对我司游戏的兴趣和投入。《突袭4》和其MOD制作工具是我们数年努力的成果。在使用游戏资源和MOD制作工具时请务必尊敬幕后的工作人员。我们在此祝您制作愉快,MOD成功。
我要如何获取MOD制作工具?有什么需求吗?
链接里还包含了Unity的教程链接。当然了,也欢迎你将MOD制作中遇到的问题发到我们的Steam论坛里。
《突袭4》MOD制作工具能做什么?
MOD制作工具提供了制作《突袭4》关卡和任务的必要资源。包括了基础的地形,环境制作,可互动植被/装饰品的摆放等功能。MOD制作工具中可以放置《突袭4》中所有出现的的建筑,桥梁等人造物。
自然,MOD制作工具中也包含了《突袭4》中的所有单位类型,任你摆布,您也可以调整其属性和能力,甚至是其组织和行动的AI。
各位MOD制作者们还可以使用MOD制作工具内自带的完整关卡界面来编写自己想要的任务关卡。
《突袭4》MOD制作工具不能做什么?
当前无法加入可操作的自定义外观内容,或是修改已有单位的外观。这意味着不能添加新的单位模型,建筑外观或是带有行为的装饰道具。无行为的装饰道具仍然可以加入自定义关卡。
后续更新
我们知道当前版本功能尚不完善。游戏中某些复杂物品(装饰,道路,水面,天气,遭遇战AI,连锁关卡)需要针对性开发才能加入MOD制作工具。除了性能优化之外我们还将在后续更新中陆续加入以上内容
MOD制作工具内容
《突袭4》MOD制作工具是一个完整的Unity工程,可以直接用Unity Editor 5.5.4加载。里面含有必要的资源,代码以及工具可以让玩家来自己制作关卡,编写任务事件并将其发布到Steam创意工坊供其他玩家下载。
资源
制作工具中包含三类不同的资源:
打包游戏资源(资源组)是制作和进行游戏所需的必要内容。此资源无法在editor中浏览或修改。请注意,游戏中使用的资源组和MOD制作工具是不可互换的!游戏只会使用其自带的资源组,引用其自有运行逻辑,因此与MOD资源包里的内容并不产生交集。因此,修改资源组中的内容对于游戏内资源不会有改动。
不可链接的游戏资源(例如地形材质以及天空盒;它们位于Assets目录下的Textures文件夹内)。由于诸多原因,我们只能提供少量样本,但是您可以自由添加自己的内容。
游戏资源链接(正如名称所述)是editor和工具资源之间的链接。每个在MOD关卡里放置的该实例都代表了一个游戏资源里的特定物品,使其能在关卡加载后在游戏内出现。请注意,不是每一个游戏资源都有对应的链接,因为部分复杂物件需要针对性开发才能加入MOD制作工具。我们正在努力工作,在未来为制作工具加入更多内容(我们和社区也需要时间来逐渐摸索制作工具的可能性以及限制)。
功能性资源是制作工具补充内容。它们是在本地运行自定义关卡的必要内容,但是对于它们的修改不会影响游戏中MOD的内容。
代码
在SDK文件夹内,除了几个功能性DLL之外最重要的就是GameLib.dll了。它包含了操作运行MOD关卡必要的游戏资源,游戏逻辑,运行需求以及脚本互动界面。
必须指出的是正式发布的游戏内容中并不存在GameLib.dll文件。所以指向它的Unity脚本可能会在editor里有用但是真进了游戏就没用了。
Unity脚本
Editor脚本
MOD制作工具已经包含了制作MOD关卡所有必须的editor脚本。当然,你也可以自行编写或者修改已有脚本。
链接脚本
没有这些脚本,MOD内容和游戏之间的链接就无法运作。虽然你可以修改这些脚本,但我们并不建议这么做,因为这将很可能导致运行失败。此外,对于MOD制作工具的修改无法在游戏中实现。
任务脚本
这些脚本将由MOD制作者们自行制作,尽情发挥你们的想象力吧!
MOD关卡制作教学
跟随以下步骤,学习如何制作一个《突袭4》MOD关卡。
需求
1. 已安装Unity Editor 5.5.4版
2.已将MOD制作工具(Kite MOD Package)解压到一个目录
3.在editor中将MOD制作工具作为工程打开。
注意:新安装的Unity Editor可能会无法正常加载所需DLL。如果你看到一个全黑场景和提示程序集缺失的错误提示,请重启editor。我们对因此造成的不便表示抱歉。
制作MOD
所有主要MOD制作步奏都在MODding菜单下进行。
1. 创建新MOD
2.为你的MOD命名。这个名字只在工程内使用,实际发布的名称在发布过程中可以再定。
3.选择地图大小:你可以选择标准(1km x 1km)或是大型(2km x 2km)地图。
注意,虽然您可以在之后变更地图大小,但是这是一个复杂又危险的过程,所以请小心选择。
注意,大型地图的加载和编辑速度都会比标准地图更慢。
4.选择Terrain/Regenerate Terrain来制作地形所需资源。
编辑地形
使用Unity地形编辑器即可编辑地形高低和材质。使用地形刷可以将地形材质修改成MOD制作工具提供的材质,你也可以使用自己的地形材质。
地形元数据,这是可以通过在地面上放置surface areas来切换的不同的地形类型(植被,泥地和雪地等)。
Surface areas可以从预制体文件夹直接拖入。可以通过加入和修改节点来修改它们。
注意:在Kite/Design菜单中有areas和areas节点的可见性及可用性设置。制作者们可根据需要使用。
注意:建议在大幅修改地形(包括放置当作障碍的建筑或装饰)后重新生成一次地形(Terrain/Regenerate),再测试或发布MOD。
放置物体
装饰物可以从Assets/LinkObjects/assets/MODels/props文件夹中拖入关卡。这些物体都将保持其游戏内默认互动行为(绕行或者碾压,是否遮挡视野等)。你也可以使用其他文件夹里的模型,但不保证它们能拥有互动行为。
建筑物在Assets/LinkObjects/assets/gamedata/units/文件夹里。与装饰物类似,放下它们之后都需要运行一次Terrain Regeneration。
放置单位
单位可以从Assets/LinkObjects/assets/gamedata/units/文件夹中拖入关卡。
修改单位属性
1. 选择单位
2. 打开Unit Proxy下的'Unit State',在此可以修改单位属性
制作unit-prototype MOD
1.选择要编辑的unit-prototype(Assets/LinkObjects/assets/gamedata/units/)。
2.右键并从跳出菜单中选择Create MODified UnitPrototype
3.这将在Assets/MODLinkObjects下创造一个新的LinkObject - 并带有_MOD_[version]前缀(你可以从一个单位类型创造多个MOD)
4.你可以从该LinkObject中的MODded Prototype链接选择和修改该prototype(你也可以从Assets/MODData/[name_of_the_unit_MOD]直接访问该修改单位和武器)
5.你可以将你修改过的unit-prototype从Assets/MODLinkObjects/目录直接拖进场景
制作小地图快照
从editor中的MODding菜单选择Create new mission script可以创造一个任务骨架并将其指向GameLogic proxy。虽然这只是一个Unity会唤起的像Start或者Update这样的标准MonoBehavior,我们还是非常不推荐从此脚本控制游戏。你可以使用我们提供的ServerStart和ServerUpdate methods来与游戏server thread互动。
测试关卡
在Unity Editor中按下play即可开始你的MOD关卡并进行游戏。
发布MOD
(请先确认你登录了一个库中有《突袭4》的Steam帐号)
1.MODding / Publish...
2.选择你MOD的文件夹(位于Assets/Scenes/MODs)
3.为你的MOD设置名称
4.选择预览图标
注意:如果你想使用你的小地图快照作为预览图标,请先将其缩减到1mb以下大小。
5.点击Publish - 然后等待绿色的'Upload completed'讯息出现。 在此过程中,editor将会对脚本进行数次重编译。如果发布窗口消失,只要鼠标点击重新选中Unity Editor就行。
建议MOD制作者们订阅自己的MOD然后在游戏中测试一次。
疑难解答
有时附在proxy上的游戏物体在重编译或者在editor内测试发布之后会无法正常初始化。如果此问题在editor开始和停止游戏时出现,只要重启editor就能解决。如果数次重启都未能解决该问题,请查询你脚本中的编译错误。
如果在发布MOD时中断,下一次发布时有可能会从中断时的位置开始重新初始化,导致上传错误。若要防止此问题,请删除MOD制作工具根目录下的MODPublisherState文件。
本中文版MOD制作指导仅供有兴趣的玩家参考,具体内容请以英文版为准。
我们再次祝您在《突袭4》的MOD制作过程中能够享受乐趣,一路顺风。
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