本文译自Frictional Games的官方博客
一直以来,游戏界一直存在着一个争论,那就是游戏剧情到底有没有必要存在,有的人觉得游戏剧情太��嗦,没必要,直接直接玩游戏就行。但有的人觉得,好的剧情让人更加懂这款游戏。近日,Frictional Games发表了他的看法,下面一起来看看吧!(对于原文,本文有所改动,并删除了一些重复叙述的部分)
《SOMA》就是Frictional Games最有名的作品之一,有兴趣的读者可以去体验下
比如说,不久前,评论家伊恩·博格斯特(Ian Bogost)就发表了一篇文章,其中的核心论点是:对讲好同一个故事,游戏在成本和难度上要远远高于传统的文艺作品,比如小说和电影,不仅如此,在把控节奏、呈现内容等领域,游戏也和上述作品存在一定差距——这也意味着,在游戏中讲述一个复杂的故事不仅毫无必要,而且很难成功,对开发者来说,致力于在游戏中讲好故事,更是一种“不太划算”的行为。
伊恩·博格斯特是美国最有名的游戏理论家之一,目前在佐治亚理工学院(美国最好的大学之一)担任教授,其许多文章也曾出现在美国的主要媒体上,他的一些观点很有前瞻性,但另一些则明显见仁见智了……
博格斯特的观点并不新鲜,很久以前,我就读过杰斯珀·朱尔(Jesper Juul)的文章《游戏该讲故事吗?》,其中便提出了与博格斯特类似的观点。虽然我不赞同上述文章的结论,但里面提到的一些事例却很有启发性:比如说,在一些游戏中,火爆的枪战经常被过场动画打断;而在另一些作品中,你需要强制阅读10分钟的背景介绍,才能真正进入游戏的主线;而在有的情况下,剧情和游戏体验还会出现诡异的冲突——比如说,在一些FPS的操作环节,主角被打成筛子都安然无恙,但在动画里,他中了一颗子弹就会倒地不起。
对于上一段中的最后一个例子,玩家中有种更通俗的称呼——“剧情杀”。对此,《使命召唤》里惨死在谢泼德将军枪下的Ghost和Roach一定深有体会
“剧情叙述”对游戏体验有重要的作用
不过,需要指出的是,上述事例并不能从逻辑上证明剧情叙述与游戏体验之间存在根本的冲突——这些问题之所以出现,要么是因为开发者在植入故事时过于怠惰,要么只想把传统的叙事手法生搬硬套到游戏里去。不仅如此,我还认为,游戏体验和剧情叙述之间没有根本上的冲突——在这方面,开发者最该做的,也不是在“故事是否多余”这个问题上继续纠结,而是应该好好思考一下,该如何让故事更好地融入到游戏里去。
和许多人的理解不同的是,自电子游戏诞生以来,故事便在其中占据了重要的地位。比如说,在这款名为《Asteroids(小行星)》的早期街机游戏中,虽然其流程中没有出现一点文字描述,但其中确实存在剧情。只不过和今天不同,这些剧情体现在街机外壳的绘画上,它们实际是在告诉玩家:“冲向你的光点是小行星,你扮演的宇航员如果不想死,最好将它们都摧毁。”
早期街机游戏《小行星》,在这款屏幕上只有简陋光点的作品中,机壳上的彩绘实际就充当了剧情
虽然上述剧情非常简陋,但它已经具备了故事的三个基本要素:这就是人物(宇航员)、环境(宇宙)和情节(小行星将撞击飞船)——它给玩家搭建了一个最基本的框架,让他们知道了游戏本身讲的是什么,并令其对操作和机制有了直观的理解。
而这一切,都是为了让玩家产生自己的解读——而这一点,又是为了加深他们对游戏的兴趣。至少站在玩家的角度,喊出“我躲开了一颗小行星”,要远比“我躲开了飞来的多边形”要更为带劲。
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