几天前Ben Brode在推特上被问起爬天梯和锦标赛模式的问题,对此他答道: 1)会有(天梯方面的改动); 2)我认为(锦标赛模式)对整个炉石是好事,虽然大家的诉求各不相同,我们很难让所有人满意,...

几天前Ben Brode在推特上被问起爬天梯和锦标赛模式的问题,对此他答道:

1)会有(天梯方面的改动);

2)我认为(锦标赛模式)对整个炉石是好事,虽然大家的诉求各不相同,我们很难让所有人满意,但这还是有必要的。

鉴于Team5从未对锦标赛模式这一敏感话题作出过任何承诺,这则不同以往的消息自然出现在了Reddit上。而就在两个多小时前,Ben Brode现身该帖详细补充了他想说的话。在这篇久违的社区互动中,BB总结了目前天梯系统中需要改进的问题和设计团队对锦标赛模式的思考,以及这两者之间的联系。以下是BB的长文回复:

“我想再就第一点多说几句(我很喜欢推特,但有时候140个字就是不够用)。

炉石传说设计师BB回答天梯改革要点 锦标赛模式

“在我看来,目前的天梯系统有四个主要问题:(1)尖端的一批玩家每个月都要爬很久才能开始从对局中获得乐趣;(2)底端玩家的爬升进度极小——赢不了几盘就卡在20-17级的人占到了活跃玩家的大多数;(3)刚入天梯的新玩家挫败感极强(和之前休闲模式的体验相比);(4)每个月都要重复做一件事的感觉很‘肝’。

“我希望我们能处理好这里的每一点(但愿如此——这些事情不实测过确实难预料)。最后的第四点是最难的,因为虽然游戏有进度才好玩,但要完成的进度越多,玩起来就越肝。我其实在想,如果有一个类似于锦标赛模式的东西的话,就可以比直接改天梯系统更好地解决这些问题。

“所以我们来说说锦标赛。说到炉石的锦标赛,有那么几种具体的“愿景”,换句话说:锦标赛好玩在哪里?我想对不同的玩家来说吸引他们的东西是不同的。比如我个人最享受的就是去赛场线下地见见对手,和他们激战一番;然后我还可以去看看我的朋友们战绩如何,看看我们这一个小队在整个环境里表现得怎么样。我们每个月都有很多人来参加炉边聚会(或举办比赛),如果我们能在游戏客户端内辅助这些活动的举办就更好了。

“与此同时,窝在家里的人们也强烈地渴望着胜利的荣耀。炉石本质上带来的是个一对一的竞技体验,所以锦标赛模式所需要带来的体验要超越目前我们所提供的。如果你想要的只是一种突围胜利的体验,英雄乱斗其实已经对此有所满足了。但这还不足以填补整个愿景的空缺。

“我没记错的话,最近我们考虑过两种比较“显而易见”的实现锦标赛模式的方法:

“(1)把几个玩家放进一个分组,等每个人都打完了再进行下一轮,如此反复,直到决出胜者。这么做的优点是能填补竞技需求,缺点是每轮之间的等待时间会很长。要打比赛就得空出一整天的时间,你还可能一轮游(时间需求不定)。

炉石传说设计师BB回答天梯改革要点 锦标赛模式

炉石传说设计师BB回答天梯改革要点 锦标赛模式

炉石传说设计师BB回答天梯改革要点 锦标赛模式

炉石传说设计师BB回答天梯改革要点 锦标赛模式

“(2)如果你了解过炉石竞技场的早期设计的话(如果不了解,可以看看BB13年的讲话,其中提到过竞技场从轮抽到“现开”再到现在三选一的过程,如图所示)就知道,我们其实就是在试图解决那个8人圆桌的缺陷。所以竞技场模式就成了现在这样的不需要同步的竞技活动。英雄乱斗本质上就算是这种不需要同步的线上锦标赛了。

“那么现在,我认为第一种方法是更适合线下活动的,而第二种方法我们又已经有了英雄乱斗了,然而我们感觉它并不能真正地满足人们对锦标赛的需求。于是我们现在对一些更疯狂的点子展开了探索:)

“我们这些年来一直在看各处关于锦标赛的帖子(以及各种语言的),看回复,试图全面地去了解大家,揣摩这个社区(这并不是一整群人,而是各不相同的许多个体)到底会喜欢什么样的锦标赛模式。我一直乐于阅读并交流炉石需要什么样的锦标赛,所以请大家继续发表看法吧!

“顺提:每次我作这类回复,阐述我们的设计理念也好,澄清什么在或不在我们的计划中也好,我常常看到“公关话术”“然并卵”这样的评论。我们是可以只通过官网新闻这样的方式单方面发通知的,但那样的话就不在Reddit上,我们之间的交流就少了很多。我很喜欢和社区互动,希望我们能在动手实施之前把我们的想法讲给大家听,再从大家这里获取反馈。所以我想,我希望大家是把这种互动看作一种作解释、总结回顾的交流,而不是逢蓝贴就必须得有干货。欢迎大家继续留言!”

文来自营地

 

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