白井黑子PK属性加点推荐: 属性分析: 1、黑子的定位是(刺客/pk/连招),所以还在用黑子刷图的,左转小黄书慢走。 2、要先提一下这个魔禁的属性,也就是数据方面的分析。 大致的伤害推衍公式:...

白井黑子PK属性加点推荐:

属性分析:

1、黑子的定位是(刺客/pk/连招),所以还在用黑子刷图的,左转小黄书慢走。

2、要先提一下这个魔禁的属性,也就是数据方面的分析。

大致的伤害推衍公式:伤害={(攻击力*招式伤害系数)+招式类型伤害}*(1+暴击伤害)。

所谓招式类型伤害,就是 普攻/科学/魔法 。在面板上直接以 (普攻/科学/魔法) 伤害展示,相对应的,抵抗就是在这一项直接减去。防御力抵消的部分公式在推算中,因为条件艰难,加上伤害似乎是有波动的(0.97-1.03左右),所以防御公式暂时给不了。

数据总结:

白井黑子

集中力 使用空间移动消耗集中力,对敌造成伤害获得集中力 (闪避变成空间移动??)

1力=9攻击+1普伤+1科伤+1魔伤

1体=200生命+0.1回复

1耐=5防御+1普通抗+1科学抗+1魔法抗

1敏=0.109%暴击+1.07%暴击伤害+0.05移速

1信=+1集中力(固定回复5点每秒)

连招技巧:

普攻(A6):前2下攻击前方范围最近敌人,造成40%攻击力的科伤,每级+2%;3、4下攻击前方范围最远敌人,造成40%攻击力的普伤,每级+2%;第5下攻击前方范围最远敌人,造成50%攻击力的科伤,每级+2.5%;

最后1下攻击前方范围最远敌人,造成60%攻击力的科伤,每级+2.5%,踢倒,有几率+buff(增加移速)

重攻(B):飞针,前方5发,造成8%攻击力的科伤,每级+0.4%,减速

跳跃:2段跳,跳击80%攻击力的普伤,每级+3%。跳轻,向前方抛出5发箭,造成40%科伤,每级+2%

组合技(A3B):回旋踢造成110%攻击力的科伤,每级+3%

组合技(A3B2):造成110%攻击力的普伤,每级+3%,(击倒??),有几率施加眩晕效果。

必杀:

2凌空飞踢,瞬移前方连续攻击,造成5次60%攻击力的科伤,每级+2%

3空间移动,对大范围敌人,造成8次50%攻击力的科伤,每级+1.5%,眩晕

特殊:

1、躲闪速度更快

2、冲刺攻击,前方80%攻击力的基础伤害(??就这个描述,我也不知道是普攻还是科攻)

3、召唤美琴(4条气),前方电磁炮,造成多次400%攻击力的科伤,发出钢针,造成多次30%攻击力的科伤,一段时间内增加攻击力(30%),每级+1.0%

4、追击

人物每次升级各点数+1,潜能点+1。对于每一个人物来说,潜能点都是不够的。点了力太脆,点血耐没伤害。这时候,我们就需要羁绊卡+写真+饰品+饰品+(还有吗?不知道...一测没玩得好高级,也没肝太久)去补全了。

写真是全角色加成,饰品好像是一样的(???好像是吧...这个忘了)。

羁绊卡是角色最重要的。尤其是配搭羁绊卡,乱配的话,收益只有90%不到,配搭得好,可以超出正常的效果。这里的配搭,指的是羁绊卡+属性点+操作水平的调配。

以黑子举例,如果你觉得自己操作未达化境(就是经常死于不明aoe),那么你需要的绝对不是全力+羁绊卡全伤害。因为你会发现,任意半肉战士类的角色和阴险一点的法师(例如近身大招小黄书)都会让你怀疑人生。说白了,走位差一点又想玩黑子飘一下,一定要用羁绊卡补充防御和三抗。操作好的,最好也不要全力。应该有小量的敏捷加成,移速上去了,操作才会更流畅。

全力的黑子,只适合强迫症/完美主义者/萌新/0失误高手。

魔禁手游大部分人物1体=200生命//0.1回复,姑且把这算是一个标准。我们尝试量化一下数据,以一张新开封的紫色羁绊卡来看

魔法禁书目录白井黑子PK属性加点推荐

大概是10点潜能点的价值。

每升一级大概+1潜能点(算过了,羁绊组合太烦先不讨论),一张紫色羁绊卡的价值大概是10-50(?话说,羁绊卡最高多少级?当他就是40),副属性就当白送一波(其实不是,副属性值10-15),人物12张羁绊卡,也就是说(无金全紫)你也还有600点的潜能点来操作如果你做出了用羁绊卡来弥补你的黑子的血量和三抗的选择,恭喜你,你的选择是对的。因为黑子的【体】只算是勉强标准,【耐】可以说是拖后腿类型的。用羁绊卡弥补,相当于你省下了一些潜能。一张赚几点不起眼,12张就是几十点了。

一阶的人物总潜能点也就80(是吧?是80吗?还是更高?不知道)。当然,黑子不可能全点体耐的,那就废了。

接着,要说的是伤害。如果我没有算错,三伤(普科魔)是直接加的,同理三抗直接减。攻击力则要和防御力抵消后,再乘以招式的伤害系数(这里还没有算出来,不知道是先抵消再乘,还是先乘再抵消,亦或是防御力按另外一个抵消系统...数据太少了)。

所以,对黑子而言,如果有一张羁绊卡加强伤害,在不考虑羁绊组合和副属性等复杂情况下,如果总的数值相差<=5(就是换算潜能点比比),应该选用+科学伤害而非+攻击力。(这个结论有待勘误,因为伤害计算公式不清楚,但按照暂时来说可以这样来)尽管黑子1【力】=9攻击力也不是很赚,但比起1【力】=1科学伤害的比例,还是有点差的。

黑子加点要诀:

1、无脑全力(开玩笑的,怎么会自打嘴巴。前几级可以,但是一定要多操作。操作起来了一定要补敏捷,至于要多少敏捷,就看你觉得多少流畅咯。我个人流畅的标准:伪连3套以上/无抵抗情况下无限连/无伤看电视我现在黑子20级,【力】【敏】1:1,感觉还可以,欢迎一试)

2、血耐羁绊卡补,血耐羁绊卡补,血耐羁绊卡补。浪费潜能点去补血耐...反正我看不出来优势.

3、【信】个人觉得不适合黑子,不要加。虽然好像加【信】只有潜能点途径

为了美琴,一波强势10连,得了一堆羁绊卡发现了重大新情,冒着打脸的风险,我还是来带一波新的节奏。。。。。。还是先来一波长篇大论对于一个游戏,除了骗氪骗肝,还有一个重要的点就是注意平衡度。

基本模板:

生命2000

攻击100

防御0

暴击5.0%

暴击伤害50.0%

普通伤害0

科学伤害0

魔法伤害0

普通抵抗0

科学抵抗0

魔法抵抗0

生命回复0

移动速度0

这个就是人物的基本模板,就是所有人物0级的时候,并且没有起始的潜能点,仅作为一个模板的属性。

证明这个论点的,昨晚我的黑子刚好进了2阶,属性上增加了3000血量,150攻击,也算是一个侧面验证。如果有3阶人物的,请验证一下。应该是这模板了,懒得一比的开发估计也就调调比例。

有了这个有什么用呢用处太大了。首先,你就可以直观的看到各个人物之间,属性点的收益了。

先给出一个每一点的收益小对比(因为非酋得很,只以我已有人物的简单给出):

【力】攻击力:8.1(土御门)-9.9(史提尔),三伤(1,1,1)-(1,1,1.5)

【体】血量182(小黄书)-240(土御门),回血0.1-0.2

【敏】0.1(大部分人)-0.109(黑子)暴击,0.1(大部分人)-1.07%暴击伤害,0.05移速

【耐】5(大部分人)-6.75(小黄书)防御,三抗(1,1,1)-(1.5,1,1.5)

【信】因人而异,绝大部分无用。暂时观望有用的有美琴,妹妹,当妈,风斩,史提尔(?),其它(这个真不知道有没有)

总结:

一下这个潜力成长的标准:

【力】攻击力:+9,三伤(1,1,1)

【体】血量200,回血0.1

【敏】0.1暴击,0.1暴击伤害,0.05移速

【耐】5防御,三抗(1,1,1)

个人理解,大于这个标准的,可以考虑加点进去,小于这个标准的,别想了,加一点亏一点。

如果这个理论还走得通的话,那么潜能点最优的加点方法就是全力史提尔,全体土御门,全敏淑女,全耐小黄书,全信仰美琴(就是信仰。)(这里既是抖个机灵,也是一个推测--肯定有一个人物全信最高收益,应该不会缺的。从已知信息来看,当妈美琴和妹妹3个点信仰都可以。如果官方会玩的话,美琴没跑了)

上面这个是我昨晚发帖之前的想法,然而,昨晚发帖之后,有一些点直接把我打脸得不要不要的。所以也虽然有点失落,但还是发出来。毕竟数据讨论帖,打脸什么的还是会有的

下面高能预警!

下面高能预警!

下面高能预警!

原本我以为上面这就是开发的一套标准体系,这让我顺利推出了一些深入数据和初步接触了伤害公式。但是,打我脸的要来了:羁绊卡系统。没错,作为人物属性重中之重的羁绊卡,甚至比潜能点还要重要的存在,羁绊卡系统有一个很反人类(懒)的换算标准:1防御=2攻击力=2(普伤/科伤/魔伤)=0.2回血=40生命=0.4%暴击伤害=0.04%暴击。(没有信仰加成,没有移动速度加成)这既证明了我上面的模板有着一部分的准确性,也有很大一部分打脸。

首先,验证了血标准,验证了敏标准,验证了耐标准(其实力标准也验证了,后文详解),验证了三伤三抗相抵。然后,剩下的全部是问题了......

(1)1攻击力=1(普伤/科伤/魔伤)?在我的初步伤害公式里,攻击力<三伤(普伤/科伤/魔伤)。

给出未完成公式:

每一招伤害f(a)=(攻击力*招式伤害系数)+招式类型伤害【这里,每一招有普/科/魔 之分,不同的加成应该有区别。所以认为招式类型伤害是不需要*招式伤害系数的。那么问题来了,只有大招的加成可以大于1,大部分小招只有0.4-0.6初始,而有效伤害占比最大的就是小技能,大招使用率低,利用率低,如果公式没错的话,三伤的作用将会远拉开攻击力的作用】

最终伤害理论猜想公式

每一招最终伤害结果F(A)=((人物攻击力-敌人防御力)*招式伤害系数+(人物招式类型伤害-敌人招式类型抵抗))【如果在效率计算上,考虑暴击及暴击伤害,将F(A)*(1+暴击几率)*(1+暴击伤害)】。在这里,我个人的猜想是,人物招式类型伤害,每一次都会按照人物招式类型直接加。并且,在公式中,属于 (人物攻击力-敌人防御力)*招式伤害系数的部分,不影响人物招式类型伤害。

就是假设当麻 300攻击力,第一下普攻,*0.5伤害系数,普伤+30。 如果敌人小黄书 200 防御,普抗+20,那么最终伤害 (300-200)*0.5+(30-20)。 如果敌人土御门 400 防御, 普抗0,最终伤害 0+30。没错,这里我的猜想是防御不能抵消(三伤)。因为做过测试,两个防御相差200的,同时看电视(一章2节)挨打,伤害刷出来都是22-23,没有变化。而两个人的3抗是相同的,由此得出结论防御不能抵消(三伤)。至于三抗可否抵消攻击,如果前面的猜想正确,应该也是不可以的,独立系统才对。然而后面数据和一些测试似乎又显示可以,所以这里先不下妄言,看更多数据观察。

问题(2):如果羁绊卡体系才是标准的话,那么潜能点标准上,【力】9+3=12【体】5+5=10【敏】5+5+?=10+?【耐】10+3=13。那么,似乎潜能点上,大部分无脑全耐才是最赞的?不是的。因为在力和耐里,一般人物的伤害比重只在其中之一,例如黑子科伤,火法魔伤。其它的基本是用不上,或者利用率低的。所以【力】9+1=10【耐】10+1=11。【体】=10,【敏】=10+?,标准可以平衡。然后【耐】属性高出一点,有一下几种解释(考虑):

1.163游戏里【力】本来就是奢侈属性,血耐一般是平民属性。(参考隔壁梦幻)而且,攻击的方式和加成一般是比防御要多的,如果防御没有数值优势,那么决定角色的强弱,基本就是看谁攻击大。这明显不合理,矛盾双方,矛可以绝对刺穿盾的话,这是有问题的,游戏后面也做不下去,哪个角色先手强,啪啪几下就赢了,绝对不合理(黑子,妹妹。神裂,火夏都会变成bug),游戏中期就发展不下去了。所以,为了平衡,开发肯定会基于整体,做出一定的维护。毕竟你打不动我,还可以骗氪骗肝。完全看人物或者反应,这游戏平衡也忒差了。

2,引出新概念【前期属性】和【后期属性】。【力】是前期属性,因为无论打图,任务,效率,最直观有用的就是【力】属性,增加攻击力+三伤。然后,为了平衡一般属性,通过伤害系数来调控了+【力】的数学利用率。类比推理一下,有没有【后期属性】呢?最后也发现了,有。【敏】是后期属性。从伤害公式来看,其它的潜能点利用率都是线性的,只有【敏】,因为它包括了暴击和暴击伤害,所以收益会变成平方。越到后期,当数值越来越大,【敏】的优势越来越突出。以100点为例子,(100)^2=10000,(200)^2=40000,后者收益为前者4倍。然而(150)^2=22500,一半的收益仅为2倍。再加上前面基本系数的加成,有一个k*n,所以,可以看出【敏】的作用真的很后。。。。。基本是后期或者大后期才有效果,还要羁绊卡属性好,人物阶级高,强行提高基础伤害数收益才明显。哪里有等这么久的所以,为了弥补一部分养成型玩家的体验和需求,【敏】属性+?(其实?就是移动速度。之前我都以为移动速度很重要,以为其单一性和数值相对低下,应该是更重要的。现在要重新审视,这样一个有着补偿式的属性到底作用多大。跑图是加快了的,但具体效果,现在没有测试过至于以后pk会不会向室内那样做限制或者属性修正,我不知道,问石砳去)

问题(3):三伤=三抗。三抗重要性堪比三伤的话,如果三伤确实不会被防御抵消,那么假如三抗不能抵消攻击,那意义就大大地降低了同样假设当麻 300攻击力,第一下普攻,*0.5伤害系数,普伤+30。 如果敌人史提尔 130防御力,普抗+200,那么伤害是(300-130)*0.5+0 ????不合理( ⊙ o ⊙ )啊!消耗了相同作用的潜能,作用却低了。而假设一方 100攻击力,科攻+200,那么对于对手来说,无论是堆防御还是堆科抗,一方都会有不错的输出效果,除非刚刚好100防御+200科抗抵消。这让三伤的优先程度直接》三抗。前者怎么都不会亏,后者搞多了亏,搞少了也亏。所以这就是【耐】的数值优先意义我仿佛发现了新大陆。然而,首先1的加成并不能做到平衡性的补偿,就算满级80(甚至当他100),也比不上一张金色羁绊卡(三伤》三抗)的优先度。当一个人物的作用不如身上12张卡中的1张时,这个平衡体系又爆炸了。所以,这个问题仿佛推翻了我前面的大部分猜想,并且狠狠地打了我的脸。

如果要解释这个结果,那么就是:

1,三抗可以抵消攻击。(没有打脸,小问题)

2,后面会有更多的有关抗性方面的小优势,从而重新维持平衡。(然而人物升阶只加了攻击...这仿佛告诉我攻击力才是真的先天劣势。。。没错,这个是我硬掰的,就是为了验证1的准确性,从而在死要脸的道路越走越远...)

3.伤害公式有重大问题。首先,f(a),也就是(攻击力*招式伤害系数)+招式类型伤害应该没有错。因为我用两本小黄书(统一地点打同一个垃圾桶)做过测试,其它条件保持一致,一个装了羁绊卡,196魔伤,一个没有装,30魔伤,攻击力相差不到5,最后结果一个814,一个656,相差(166~158),比例上,魔伤的收益约等于1.黄书大招乘以2的伤害系数,所以魔伤是直接加上去才符合。

4.防御力作用不是直接抵消攻击力,而是以其他形式减伤,例如与抗性相加再乘以一个系数?例如百分比消减后再计算三抗与三伤的结果?(小打脸,因为一开始就没有给出所谓完整公式,虽然没有考虑深入背小锅,然而,我认为,连一个人物模板都直接玩比例系数,开发这么懒,不会搞这么复杂的。。。这个强行解释一波有木有既视感!!!)

5.防御力是另外一个系统,类似于英雄联盟,或者其他类别。不会削减到1%,但会削伤削得很难看。。。(这就是真的打脸了,而且真要是这样,无法解释辩驳。我原地爆炸......)

黑子黑科技加点:

最后,如果你是欧皇/氪金dalao,如果你喜欢黑子并且后面会好好培(养)育(成),如果你耐得住寂寞......那么,在这个暂时没有洗点系统的魔禁手游里,在公测之后,建议你进行全敏加点相信我,50级以前,那些全力的嘲笑你伤害低,50级以后,全敏黑子告诉全场:everyone else is trash(一套带走,潇洒回头)

黑子PK技巧:

首先,打黑子存在一个抢先手问题。所谓抢先手,不是看谁先A出第一下,而是在双方同时进去的时候,闪现(就是瞬间加速,喜欢叫他闪现)的次数大家都是相同的。那么利用这个有限次闪现和走位,让自己的人物走到合适的位置,两个近战则是进行有效的,可连续的,可限制对方行动的节奏攻击。黑子先手A1A2很快,但判定不高。假设你是当妈,对面黑子无脑冲上A1A2接A3,你可以卡节奏来个A1B2,对面黑子前两次的的攻击伤害你会吃,但第三下要闪回你前面打你的时候,你的组合技能可以正面打中对面(有击倒效果(⊙o⊙)哦)。如果对面倒地了。。。额,这先手就是你的了。如果不倒,估计对面也不会继续A4A5A6,因为他A6,你一躲再反打,对方不止失了先手,还要吃你的连招。

然后你有没有试过一直往前走,然后对面黑子一个A1A2,闪到你后面打你两下,还是一样的结果,她打你两下有伤害,没有控制/僵硬效果的(前提你正在正面走),他还是面临着A3回正面被你反攻的问题。当然,如果你瞎**拿个火法就怼一下重攻击,对面黑子可以向你的方向贴身闪现,再开始A1A2A3,这次她就能顺利连招了。(会玩的情况下,你已经输了一大半了)

假设有这么两个操作水平相当的,并且水平较高的pk时,只要其中一边用黑子,打的就是移动站和心理战。互相猜测对方要怎么开始连招,然后选择用闪和走位 拉距离或者躲连。这游戏因为视角和各种位移问题,变向攻击需求手速和技术挺高的。然后有一些角色是有移动时攻击(冲刺攻击)的。例如:土御门:冲刺攻击,(最多4次)20%攻击力的普伤 当麻:冲刺攻击,右手打出一击,前方20%攻击力的科伤。 还有一个追击的功能(击飞后按闪避见追上去连),是用来接连招的。要pk,最少要知道,对面的人物那一招可以硬吃然后反击,那一招要躲开,更高级的骗连反击神马的也不展开了。。。(其实我也不是太会骗连神马,也是看着学,摸索中)

总之,第一阶段,就是不让对面连击你;第二阶段,就是破除对面连击。更高的,我也没到那水平,手残。

精华部分:

真(脑)正(补)的伤害计算(效率)公式:伤害=(A+B),效率=(A+B)*C !

A:(人物攻击力*招式伤害系数)-敌人防御力

B:自己(普通/科学/魔法)伤害-敌人(普通/科学/魔法)抵抗

C:(1.05+额外的暴击)*(1.5+额外的暴击伤害)

C应该是正确的,不展开。

B也是应该是正确的,进行过测试,最终发现A处数值与B互不干扰。就是敌人防御溢出了,抗性不够,我们的(普通/科学/魔法)伤害数值也一样生效!(详解请看我的上一个帖子)

至于抗性可不可以抵消攻击,因为没有这么多羁绊卡,测不出来。

最后,关于A的部分,这真是一个精彩的推(nao)理(dong)过程:

首先,我知道的是在羁绊卡标准中,1防御力=2攻击力,并且可以和其它属性形成标准。

那么,问题来了,在潜能点处,9攻击力对应5防御力,为什么呢?到底哪一个是正确的?抵消的公式是什么?

苦于没有数据(jiban卡),没有办法做更详细的研究测试。正当我苦(meng)恼(B)时,我看到了一个官方给出的提示:

造成40%攻击力的普伤,每级+2%(轻攻击)

造成200%攻击力的科伤,每级+5%(大招)

顿时我恍(nao)然(dong)大(一)悟(开)!Q:如果普通攻击打不入,那么怎么办?A:拿大招打呗!

普攻和大招就是用来平衡数值的!而如果按照这个思路,发现所有的普攻的初始伤害系数基本都是50%附近,所有大招基本的初始伤害系数都是200%附近。(小数值的系数必然是分开成了多次攻击的)

然后,0.5,,2,发现了什么?没错,中间夹一个1,就是一个等比数列。伤害公式就是这样平衡 -> 1防御力=2攻击力!

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