“激励”模式在在冠军的试炼中推出,在那个版本中,神官,萨兰德等激励卡让不少玩家喜爱,而随着新版的推出,“激励”卡并不多,而官方为此做出了答复。 对于有玩家质疑为何标准模式没有“激励”,官方做出如下答...

“激励”模式在在冠军的试炼中推出,在那个版本中,神官,萨兰德等激励卡让不少玩家喜爱,而随着新版的推出,“激励”卡并不多,而官方为此做出了答复。

对于有玩家质疑为何标准模式没有“激励”,官方做出如下答疑:

炉石传说关键词太多是一件容易超出掌控的事。我们许多系列都会有一个或更多关键词,以及零件这样的元素,越来越多的系列会使关键词数量过多。我们认为每个系列都可能是某位玩家玩的第一个资料片,过多的关键词会增加炉石的上手难度。

关键词数量越多,新关键词带来的游戏体验就越低。我们不需要过多关键词,所以每个系列我们都出一个新关键词,并且用标准模式来轮替它们。现在关键词数量减少之后,我们可以设计更多符合主题的卡牌,有主题的卡牌总是比一两张激励卡更有趣。

炉石传说标准为什么没有激励模式 官方问答回复

一个只玩几个小时的新手,是很难切出游戏到各种网站去寻找关于游戏的资料的,手机玩家更甚。

我发现有些人觉得我们把关键词数量降低是为了迎合新手而牺牲老玩家,这个看法并不对。因为降低关键词数量虽然减少了理解难度,但并不会压缩决策的空间。举个例子,如果把每种相似的效果都归类为关键词,然后每张卡牌上都会有关键词,游戏的复杂程度并不会改变,只是更加难以理解而已。

相反,更少的关键词和更多的卡牌机制是为了给大家更多的选择空间。

炉石传说标准为什么没有激励模式 官方问答回复

文转自美服官网,由掌游宝翻译

 

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