2014年初,一款名为《Flappy Bird》的休闲虐心手游迅速统治了全球免费榜,当时最高单日广告收入5万美元,直接为开发者们打开了通过广告获取收入的大门,如今广告已经成为很多手游主要甚至最重要的收入来源。
不过,游戏开发者。Gears工作室的阮哈东似乎并不习惯这突如其来的成功,据外媒介绍,他曾为了躲避国际媒体和本地狗仔队的搜索而躲到了(越南)河内市郊。之所以说意外,是因为《Flappy Bird》完全是一个人为了研发好玩的分享内容而制作的,从来没有想过这个像素级作品会成功,甚至还登顶全球下载榜。
在2014年2月,《Flappy Bird》玩家游戏次数超过200亿次,在App Store和Google Play单月下载了破9000万次。在最近举行的RovioCon活动期间,阮哈东再次被问到了成功的原因,他说,“坦白说我自己都不知道是什么原因”,不过他表示,很可能是人们懒于学习新东西,所以只需要点屏幕这样的玩法才会受欢迎。
没有经验、决心和预算的开发者:做游戏越小越好
阮哈东表示,在《Flappy Bird》之前,他本来打算成为一名工程师,但后来决定改变自己的职业,为移动设备做街机手游。他表示,2013年的时候,当时App Store里的顶级游戏是《部落冲突》、《糖果传奇》和《愤怒的小鸟》等作品,这些大作大多数都是为了长期提供“服务式的娱乐”而设计的,你需要一个成熟的核心玩法和大量的内容填充。
他说,自己最有限的就是时间、技术、决心和预算。
当时的阮哈东有一份正常工作,主要是给硬件设备做编程,而且并没有学过规划和管理一个团队,所以他独自工作是当时更好的选择。而且当时他并没有足够的决心完成一款游戏,因为当时已经有很多未完成的项目堆积起来,他当时对游戏并不上心,也没有投入什么预算。
即使如此,他还是决定做游戏。
为了完成一个游戏,他必须把项目限制的尽可能小,这样才有可能完成。于是就给自己想做的游戏设定了几个核心法则:他希望游戏是可爱的,要足以吸引年轻人,而且要让没有多少时间玩的人们易于上手;他还希望做一款一分钟就能结束的游戏,因为自己没有决心做更长的游戏,而且对于商业模式,阮哈东打算用免费+广告的做法。
当时这么选择的原因是:他害怕有人付了费就需要他负责做支持工作。
还有一个原则就是,他希望把游戏做得滑稽而具有竞技性,只让人们拼技术,而不是靠运气。于是他开始做三款游戏:《Shuriken Block》、《Flappy Bird》和《Super Ball Jugglling》。
从小项目开始:让大多数人都可以上手
对于《Flappy Bird》的研发,他希望开始用一个迷你角色,因此决定用一个看起来圆圆的而且胖乎乎的形象来创造可爱的角色,这个角色后来成为了该游戏的象征。他还希望让游戏操作被大多数人接受,经过调查研究之后发现,主机游戏的输入延迟在100ms以上,于是他希望《Flappy Bird》的延迟必须低于17ms。
为了给玩家的操作单来反馈感,阮哈东还给每次点击都加入了音效,并且决定把游戏做成竖屏模式,这样玩家们就可以单手操作。
成功之后隐退三年:还在探索值得做的游戏
不过,《Flappy Bird》发布之后并没有火,该游戏发布于2013年,到了2014年初才成为大作,在该游戏火爆之前,没有人知道阮哈东。
成功带来的不只是喜悦,由于想要达到很高的分数比较难,也有不少人对他进行批评,大量玩家表示该游戏很糟糕,根本不需要什么游戏设计技巧。还有人指责他在App Store排名作弊,而且抄袭了《马里奥》游戏。
他对这一切指责表示反对,并解释称之所以用绿色管子一样的平台是因为看起来比较好,有人传言任天堂要起诉阮哈东,但这件事终究没有发生。受够了各种各样的指责之后,他决定把游戏下架,因为《Flappy Bird》成功之后根本没时间享受其中的喜悦,但阮哈东表示对于该游戏登顶App Store感到自豪。
沉寂了3年多之后,阮哈东准备重回游戏业,就像2014年他研发的《Swing Copters》那样,并表示希望在今年或者明年找到值得做的游戏。
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