质量效应:仙女座战斗系统怎么样呢?今天小编为大家带来了质量效应仙女座战斗系统全解析,还不了解的玩家下面一起来看看吧!
战斗系统全解析
先来看这张我画的 MEA 核心系统脑图,希望没有吓到你(请点击大图查看)。
不用怕,这不是攻略指南,我只挑重点讲——
技能系统、作战特训与出阵列装
从 KotOR 到《质量效应》三部曲用了十多年雷打不动的「六大职业」系统终于被彻底颠覆——这是一个革命性的进化。
玩家不再需要固守特定职业,而可以自由地选择三大派系、几十种技能,根据战役需要,自由选择「出阵列装」(Loadout),并随时切换「作战特训」(Profile)。
游戏一开始玩家创建角色时,就要选「角色培训」(Training)。这和一代的「出生背景」在地球、殖民地还是飞船上不同。后者只是影响一些对话中的描述,是用来完善角色的,不影响职业技能。而 MEA 的「角色培训」其实就是选择你的三个初始技能,映射到三个主要按键上,用来进行游戏中的第一次战斗。选错了也不用怕,洗点很便宜而且一开始就有。
游戏技能延续系列的设定,分为三大派系:战斗 Combat、异能 Biotic、技术 Tech。每个派系里都有十几种技能,分为主动技能(圆点)和被动技能(三角),技能都可以跟着角色等级提升。主动技能可以映射三个到手柄按键上,成为战场上你主要使用的技能;枪械强化类(属于战斗)和被动技能不需要映射。技能之间的「组合加成」(**bo)依然存在。
系统会自动根据你在三大派系中投入的点数,自动解锁对应的「作战特训」(Profile),这就相当于前作里的「六大职业」。但作战特训只给你能力加成和特殊状态,不与当前配置的技能绑定
这赋予了本作前所未有的战斗自由度。战斗乐趣的唯一限制,就是你的想象力。
枪械和异能的平衡系统也从前作继承,玩家携带越多、越重的枪,重量惩罚就越高,异能回复得就越慢;想降低重量惩罚,可以选择更高级的武器、加装减重模块或点某些技能;近战武器和盔甲则不受重量惩罚。
也就是说,你到底是依赖打枪、异能、还是喜欢远攻、近战,完全由你自己决定和塑造。搭配好技能和作战特训的加成与特殊效果,再结合手枪、冲锋枪、狙击枪、散弹枪的不同射程和威力,你可以随心所欲地塑造自己独有的战斗风格。
MEA 暂停之后再按 X 进入的「最爱」菜单,随时切换三个主技能+Profile 的组合(如上)
而这些配置可以在战斗中随~时~切~换~!
你可以在主菜单的一级选项中切换「作战特训」,也可以把最多四套技能+特训组合加入「最爱」菜单,通过暂停菜单来随时切换。
技能、武器、盔甲、作战特训、队友……这一系列变化组合所衍生出的丰富度,只要你愿意,每一场战斗都可以是独一无二的。
以上这套革命性的战斗系统,在 BioWare 官方释出的 Gameplay 预告片第二部中就有展示(B站 a**30127 - EP2)。可惜并没有引起大多数玩家的注意——毕竟这套系统不是靠解说,还是要自己玩过才能明白精彩之处。
小分享一下我个人的心得:前期不必贪心,挑少数几个技能集中提升并解锁对应的 Profile。
我在打前文提及的冰冻星球 Boss 战时,主要技能是异能里的抛投(Throw)和拉近(Pull),以及技能中的焚毁(Incinerate),加上战斗中的狙击枪几乎全满。在出阵列装中,只带一把狙击枪,把重量惩罚降到最低。作战特训在场景开阔时,选择「渗透者」,隔墙也能看到高亮轮廓的敌人,随时爆头;而当场景狭小,杂兵又多时切换到「探索者」,利用异能加成改为近距离作战,再用炫酷的瞬移穿墙技能寻找合适的狙击点。
再比如「先锋」(Vanguard),这个作战特训的特殊效果是近战攻击敌人能回盾,很像 DAI 中「战法师」(Battlemage)的效果,越打越不会死,简直有龙珠即视感,再配把散弹枪那就是近战小强了……
MEA 的这套射击战斗系统,堪称本世代我见过的最具革命性、效果最好的游戏机制。
其他系统我还没讲,比如把锻造系统分拆成「研究」和「开发」两部分;更深入的扫描调查系统;宜居指数 AVP 系统(我强烈怀疑 A.V.P. 这个缩写是在致敬《异形大战掠夺者》)等等。这些系统构成了推进玩家不断完成任务、探索世界的正向循环。
由此,不论 MEA 有多少「显而易见的缺点」,在战斗系统和核心游戏体验上,MEA 不但没有犯错,而且相当成熟、可靠。给我输送了全新的、源源不断的《质量效应》的乐趣。这一切,我不认为可以用「一般」来形容,而必须用「优异」才公平。
可以说不论 MEA 的评分如何,这套战斗系统对我而言已足够值回票价,也完成了《质量效应》三部曲走向新时代的转折重任。
面对 MEA 这样优异,有长足进步的战斗系统,看到上图中这样的描述,我就只能呵呵了。
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