关于《天命传说》新版本中秘境天命的玩法,可能各位团长还不是很熟悉。这些占据天命栏的战场天命,到底要不要投放到战场上呢?是立即释放or不释放,真是件令人左右为难的事情~接下来喵酱就带着团长大人穿梭秘境,...

关于《天命传说》新版本中秘境天命的玩法,可能各位团长还不是很熟悉。这些占据天命栏的战场天命,到底要不要投放到战场上呢?是立即释放or不释放,真是件令人左右为难的事情~接下来喵酱就带着团长大人穿梭秘境,一起探索这些战场天命的奥秘吧!

★★多人秘境★★

【邪能雷暴】

Ⅱ型进攻天命,初始预热18秒。

被动:每2秒对所有友方英雄造成闪电伤害。

施放后:对所有友方英雄造成闪电伤害。

应对:建议施放,只要避开BOSS大招或者是伤害技能来施放的话,15秒的CD可以让稍作安排和设置后的Ⅱ型天命不至于废掉。Ⅱ型天命栏设置建议全部放上10秒CD的,天命释放顺序大致是,A-战场天命-C,战场天命-B-战场天命。循环中的第二环节要注意考虑避开BOSS伤害技能。

【大地凋零】

Ⅱ型进攻天命,初始预热15秒。

被动:令所有友方英雄的防御力下降20%。

施放后:对所有友方英雄造成火焰伤害,并令其眩晕2秒。

应对:建议不施放,施放后会对全体友方英雄有2秒的眩晕效果,有可能会造成我方英雄技能被打断或者是输出滞后的情况,严重影响战斗节奏,而握着不放的话,被动效果减防御影响并不算太大,可以用治疗抬血线。

【神圣审判】

Ⅱ型进攻天命,初始预热15秒。

被动:令所有友方英雄受到的治疗效果下降20%。

施放后:对当前生命百分比最低的英雄造成光明伤害,数值相当于其生命上限的50%。

应对:建议施放,施放前先用治疗抬高队伍血线。

【堕落烈焰新星】

Ⅲ型进攻天命,初始预热25秒。

被动:每秒对全场范围内的所有友方英雄造成火焰伤害,数值相当于其生命上限的10%。

施放后:对所有友方英雄造成火焰伤害,数值相当于其当前生命值的80%。

应对:建议施放,在大树大招期间施放。

【萨希玛的诅咒】

Ⅲ型进攻天命,初始预热25秒。

被动:令所有友方英雄的物理和魔法攻击力每3秒下降5%(最高100%)。

施放后:对所有友方英雄造成火焰伤害,数值相当于其当前生命值的80%。

应对:建议施放,在大树大招期间施放。

★★单人秘境★★

【斩首】

Ⅰ型进攻天命,初始预热16秒。

被动:令所有友方英雄的防御力下降20%。

施放后:对当前生命百分比最低的英雄造成物理伤害,必然暴击。

应对:建议施放,释放前先用治疗抬高队伍全体成员的血线。

【审判结界】

Ⅰ型进攻天命,初始预热16秒。

被动:令所有友方英雄受到的魔法伤害提高10%。

施放后:令当前攻击力最高的友方英雄获得审判结界,对附近所有友方目标每秒造成光明伤害。

应对:建议不施放,权衡了一下魔法伤害和光明伤害对旅团的影响,不施放会让旅团的伤害和输出更加稳定。

【黑暗贤者】

Ⅰ型召唤天命,初始预热16秒,部署0.5秒,持续10秒。

被动:令所有友方英雄造成的治疗效果下降30%。

施放后:召唤1个黑暗贤者,降低敌方目标所受伤害,并持续对友方目标造成暗影伤害。

应对:建议不放,该召唤物血量很厚,经常出现在单人秘境里,拉长秘境时间消耗,而且经常会出现时间不够导致秘境分数太低的情况。

【优势逆转】

Ⅰ型防守天命,初始预热16秒。

被动:令所有友方英雄造成的伤害下降20%。

施放后:令当前生命百分比最低的敌方目标获得吸收伤害的护盾,不可驱散。

应对:建议施放,这个天命直接释放就好,虽然敌方受到的伤害降低,但是这样对旅团造成的伤害不大。

【暗影屏障】

Ⅱ型进攻天命,初始预热18秒。

被动:每次使用天命时,都会令当前生命百分比最低的友方英雄受到暗影伤害。

施放后:令当前生命百分比最低的友方英雄受到的治疗效果降低100%,持续10秒。可以驱散。

应对:建议施放,施放前先用治疗抬高队伍血线。

【能量反噬】

Ⅱ型进攻天命,初始预热18秒。

被动:令所有友方英雄使用技能时会受到闪电伤害。

施放后:令所有友方英雄技能锁定5秒。

应对:建议不施放,同眩晕效果类似,影响战斗节奏。

【地狱魔王】

Ⅱ型召唤天命,初始预热18秒,部署1秒,持续15秒。

被动:每2秒对所有友方英雄造成暗影伤害。

施放后:召唤1个地狱魔王为敌方作战。可使用火焰新星技能,5秒冷却。火焰新星:全屏火焰伤害。

应对:建议不施放,与黑暗贤者相似,召唤物除了拉长消耗时间,还会对旅团全体英雄造成额外的伤害。

★★要点★★

1、战场天命的预热时间会随着挑战秘境的难度而有所变化,秘境难度越高,战场天命预热时间越短;

2、在天命栏中的战场天命没有预热时间,可立即使用,所以团长大人要以防手滑;

3、部分战场天命的施放时机,尽量避开英雄大招释放期间。

注:战场天命的核心是取舍,没有固定哪一个是更加好或者更加不好,权衡对比施放前后的效果,观察当时的战场形势进行心理评估是否要释放,丰富战场并且更讲求策略,每一场战斗都可以不一样。

当然,在游戏中处于不同阶段的团长大人,对战场天命的处理方式会有差异,不过自从有了战场天命,战斗起来更具策略和趣味啦!

(相关内容以正式上线的游戏内实际内容为准)

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