很多人问,Creator里面怎么做碰撞检测?标准答案是用1.2版开始提供的Collider碰撞组件。
但这终究只是碰撞检测,如果想要做复杂的物理效果,就需要等下个版本1.5里面集成的物理引擎了。
在Creator 1.5里面,我们将会把Box2D集成到编辑器里,大家今后可以方便快捷的拖拖拽拽、进行各种物理属性编辑啦!
而对于每帧回调里不得不编码的部分,我们在大部分物理组件的API里保留了Box2D原API风格,方便本已熟悉Box2D的朋友上手。
更方便的是,之前Cocos2d-x + Box2D开发中,经常需要关注从物理世界到Cocos2d世界的坐标转换。而Cocos Creator的物理集成则能够实现自动转换,大家只需关注熟悉的像素坐标即可。
比如,通过设置对RigidBody的力,我们可以模拟一个不同的重力系统。
v1.5 版本的物理系统也添加了很多组件供使用。
支持Joint 类型 :
- Disance Joint
- Motor Joint
- Prismatic Joint
- Revolute Joint
- Rope Joint
- Weld Joint
- Wheel Joint
支持Collider 类型 :
- Polygon Collider
- Chain Collider
- Box Collider
- Circle Collider
支持RigidBody 类型 :
- Static
- Dymanic
- Kinematic
- Animated
Polygon Collider和Chain Collider都支持在编辑器中根据Sprite组件提供的图片自动识别轮廓、并创建顶点,这样能够极大地提高开发效率。如果Polygon Collider的顶点连接成凹边形,它还会自动分割顶点为多个凸边形。
额外支持的Animated类型是为了通过动画控制RigidBody而设定。
1 获取碰撞点
2 通过回调设置是否启用contact,可以很容易做到One-Side-Platform
同时物理系统也支持了raycast快速查找物体
最后再放两个Demo
功能预告就先放送到这儿啦,别急,Cocos Creator v1.5还在研发当中。对于v1.5 版本,你们是否有更多的期待或者是宝贵的建议呢,欢迎留言共同探讨!
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