自Oculus在2012年众筹成功,VR就被认为将开启下次科技浪潮,进而进入了大众的视野,毋庸置疑,它真的很酷。当很多行业和资本的代表纷纷跟风,甚至把全部资源都投进VR这片大“蓝海”时,才发现很多事儿似乎还没想清楚。从2015年底VR项目在国内创投圈一时风靡,到现在大部分项目已经逐渐偃旗息鼓。
无论何种行业,只有站在商业潮头的企业才看的最深,也看的更真。被国内媒体评为国内VR游戏出海企业标杆的维京互动,凭借敏锐的市场洞察,以及在VR游戏创业领域中摸爬滚打积累的经验,其VR游戏产品现已在各大VR平台都取得不俗战绩。关于VR游戏的国内外现状和未来究竟何去何从,维京互动有自己的一番领悟和见解。
国内VR行业发展现状
2016年说是VR元年还差一点,其实说是VR硬件元年更为确切,主要包括基于PC类设备的三种主要头显(头戴式显示器)、配合手机使用的头显部件和基于Android系统的便携式头显。因为对VR内容开发者来说,没有市场,开发者就赚不到钱。但VR内容市场疲软并非是VR设备销量萎靡。市场上三种主要的头显设备在2016年中旬才开始正式发售,尤其是销量最大的索尼PSVR在2016年12月才启动全球发售,对于本身价格高昂的VR设备来说,市场需要相对更长的时间来消化,VR硬件市场才刚刚起步而已。2016年对VR内容开发者来说,最重要的是VR硬件(尤其PC类)标准基本确定,意味着开发者可以按照一定标准开发适合全球化市场的产品内容了,开发成本大大降低。
其实现在的三大头显的游戏效果已经可以跟PC平台端游相媲美,在用户、硬件厂商、内容提供商这三方生态链发展过程中:更多用户购买会刺激硬件销量,但更多用户在等高质量内容,否则VR设备在用户手里也只是一台昂贵的高科技手办;硬件开发厂商其实近期已经投入了巨大成本,VR硬件也逐渐在趋于成熟,想让硬件厂商憋个大招促成行业再进行一次跨越式发展也需要时间,所以现在的短板主要是在内容开发方面;如果内容厂商赚不到钱就不敢开发产品上线销售,比如Dayz开发者Dean Hall决定其自己的工作室在发开完第一款VR游戏后,就暂时不会继续在VR内容上投入更多,造成目前市面上大部分VR游戏仅仅停留在类似demo的水平,但是没有更多优质内容,用户也不会为VR买单,这个恶性循环很尴尬。
解决这个问题的关键在于高质量的VR内容,开发者用真正优质的内容吸引用户,自身能从中获利,同时培养用户,热销内容又能进一步促进硬件销售,降低成本。
目前制约VR达到消费级的原因,主要是头显设备成本高和体验差。但是,硬件的迭代周期很快,例如Microsoft的MR设备Hololens从2016年发布到现在价格基本降低了一半,新版本也预计于2018年更新,头显设备成本有望在近期降低到消费级。至于体验差的问题,这方面就得依靠广大内容开发者了。事实上,截止12月,支持市面上主要三种头显的全球游戏平台Steam和Oculus平台上共有1000多款内容,大部分是差评,直到2016年底才出现有用户认可的较好内容。
我们作为一群有“情怀”的开发者,怀着对游戏的热爱,以及对VR技术的信心,平心静气的做游戏,而我们的作品——VR游戏“Bullet Sorrow”也是在这个时期登上了Steam全球VR热销排行榜第一的位置,所以用心一定是有回报的。
VR游戏的未来行业预测
VR游戏的行业未来将会是高品质内容的机会,意味着中低品质内容也将被逐渐淘汰出市场。
VR游戏是一个快周期市场,今天认为好的东西,可能过两个月就落伍了。这就需要内容开发者有根据用户市场快速迭代产品的能力。现在的游戏玩家早就被魔兽、GTA这些3A级PC 游戏培养得口味挑剔,更不要说很多购入VR设备的大多都是hardcore玩家,只有品质最好的VR游戏才能让玩家买单。事实上,到目前为止,考虑到只有100万左右的HTCVIVE和Oculus Rift头显用户,在Oculus和Steam上发布的一千多款VR游戏数量已经很多了,在Steam上,每天也能看到New Release的VR游戏,但是所有这些内容绝大部分都是差评,也就是玩家不认可,也没什么销量。反观Steam全球热销排行榜Top Seller的游戏就那么几个,排名来回波动,基本没有大变化,各个都是好评如潮,热销大卖,这就很说明问题,优质内容是会得到用户肯定的。
不得不说,全球化的竞争格局,尤其游戏等纯粹的数字产品,通过互联网容易跨地域发布,在开发、发行、下载流程中你可能都见不到一张实体光盘;也就是说,未来的国内VR内容行业将面临国际开发者的竞争,有些甚至会被游戏大厂直接冲击。在2017年就有好几款VR大作要发布,例如Epic Game的“Robo Recall”、B社的“辐射4”、还有大名鼎鼎的“生化危机7”。这意味着,内容开发者必须具备全球竞争的战略和能力,否则在未来行业里面将被逐步清除。
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