《三国志13威力加强版》终于跟广大玩家们见面了,在这一代中,光荣给玩家们增加了威名系统、商人系统、新剧本等等,各位玩家体验了吗?接下来小编给大家带来的是《三国志13威力加强版》威名系统及单挑试玩心得,...

《三国志13威力加强版》终于跟广大玩家们见面了,在这一代中,光荣给玩家们增加了威名系统、商人系统、新剧本等等,各位玩家体验了吗?接下来小编给大家带来的是《三国志13威力加强版》威名系统及单挑试玩心得,还没体验的玩家,先来一睹为快吧。

《三国志13威力加强版》威名系统及单挑试玩心得 三国志13威力加强版好玩吗

台湾光荣特库摩在今年 2 月 16 日发售的历史模拟游戏《三国志13威力加强版》繁体中文版(Windows/PlayStation 4)是为了纪念历史仿真游戏《三国志》系列 30 周年的最新作《三国志 13》的加强版本,本站也曾经在与制作人「利川哲章」先生的访谈中介绍本作虽为「加强版」,但加入了大量新系统,将玩家扮演武将的要素彻底强化,内容可说是《三国志 13》的 2 倍。而甫入手《三国志13威力加强版》的 Game LIFE 也透过实际游玩整理出几个基本要点,希望能作为历史战略游戏爱好者的参考。

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首先要声明的是,本篇心得仅就《三国志13威力加强版》的新要素与变更部份作解说,关于《三国志 13》的基本系统、美术音乐等,请见本站的《三国志 13》开箱文章,因为实质上本作的基本还是架构于《三国志 13》上面,其实连游戏封面与进入游戏的开头动画,也与《三国志 13》相近,不过说到封面,感谢台湾光荣特库摩举办的制作人访谈,Game LIFE 也有幸取得制作人利川先生的签名封面版本。

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外盒封底强调了本作增加的新要素,当然影响最大的还是「威名」系统,这个新系统让这款复杂的历史战略游戏入门门坎变低,这点容后再述。盒中有一份简易说明书,但由于这是款推荐玩家自力摸索的游戏,笔者也建议第一次接触本作的玩家如果看完说明书还是一头雾水的话,就进入游戏玩「英杰传」吧,让三国豪杰一步步地来细心指导玩家。另一份特典是追加的三个剧本,总共一个史实路线、两个虚构路线,虚构的「姜维北伐」、「四夷六国」从内容一看就能感到这会是个相当刺激具挑战性的剧本。

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新剧本也会加入精美的过场事件跟语音演出

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除了《威力加强版》的特典,这边也一并附上《三国志 13》30 周年记念 TREASURE BOX 的开箱,《威力加强版》配上豪华特典看起来更加充实。TREASURE BOX 中附的 CD 原声集所收录的经典 46 首曲子到了《威力加强版》也是一首不少的保留下来。

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TREASURE BOX 中最豪华的当然就是 30 周年桌历,每一页都有着精美的美术绘制的三国历史代表人物。另外还有一本《三国志 13》设定集,除了将三国历史中具代表性的人物做个简单介绍外,还有一部份攻略数据,可以让玩家在游玩时更容易去凑合出《三国志》中许多独特的人物关系,设定集所写的数据也都能在《威力加强版》中应用到。

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还有华丽的数据夹组合,跟着游戏本身一排摊开可说是非常地壮观

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看完充满纪念性的各种《三国志 13》与《威力加强版》的赠品后,接戏来正式开始介绍游戏本身。虽说刚开始游戏就几乎将全部的功能开放给玩家,连编辑事件这个功能也不例外。这个功能的概念就像是「RPG 制作大师」,帮玩家准备好材料,玩家只要照系统接口一步步编辑台词与语音、安插图片、调整分歧,不论内容长短,都能打造出一个完整的事件,并且可以放置进游戏本篇中成为游戏要素之一,甚至制作成长篇历史剧本上传到网络上给其它玩家玩都行。不过因为可编辑的事件与材料种类会随着游戏进度慢慢增加,因此玩家最好先游玩一下游戏本篇,等材料变丰富了再来尝试这个进阶功能。

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自创武将的新武将图片也大幅增加,光新武将图片就可说是琳琅满目

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编辑武将的部份基本与《三国志 13》相同,只不过多了个「理想威名」可以设定。简言之,威名就是一般游戏所谓的称号,部份游戏将称号设为一种装备,玩家角色装上时就能获得特定能力或数值加成,《威力加强版》的威名也能算是一种装备,装上后能行使专属的指令以及得到明确的目标。也因为威名系统,对历史战略游戏较不擅长的玩家能够在刚开始游戏时能得到「指示」,知道该怎么做,或者是该往哪个方向着手。

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《威力加强版》的英杰传多了个外传,这就是本作新系统相关的教学模式。由于受威名系统影响而让玩法变更幅度最大的就是「侠客」、「商人」两种威名,因此教学模式就从「游侠」开始教起。威名共分六大种,并在从其中细分数个种类。「侠客」、「商人」是在野武将专用威名;「将军」、「军师」等就是仕官武将专用威名。当玩家点选一个威名时,会注意到上面有所谓的获得条件,也就是要达成指定条件才能「装备」上此威名,而这获得条件就会成为玩家的明确目标。

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统一中国,这个《三国志》系列的基本根干依旧是玩家的主要目的,但由于战略模拟游戏通常都会因没有明确指示、初期指令太多、说明不清楚而让刚入门的玩家完全搞不清楚该从何着手,威名系统就是改善这个问题的好方法。玩家可以先挑选自己感兴趣的威名,先不管统一,把获得条件当成自己的游戏目标,达成条件获得威名后再去看该威名的进阶版需要什么条件。例如成为「游侠」后就可以更进一级当「大侠」、想误入歧途当「暗杀者」等,这时就可以看看那些威名的获得条件是什么,整轮游戏都遵照获得条件指示去不断赚取威名,藉此慢慢熟悉整个游戏各方面的系统。

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如果还觉得太复杂的话,笔者会推荐从「商人」威名玩起,「商人」威名分类较少,且达成条件都几乎是以买卖为主,能够长时间不用在乎战斗,只管做生意

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另外,本作也多了一些细微的调整,让玩家在人际关系与单挑、辩论方面不会太过于辛苦。人际关系上可以用「同道」系统与「亲笔信」系统,让玩家能够请朋友拿信去认识朋友的朋友的朋友,让朋友之间互相打好关系,进而套关系变成自己的「同道中人」,玩家也不需要什么事情都要自己亲自动身去游说了。另外也可以活用这个系统对属于「同道中人」的同伴下令做各式各样的事,进而调整其它角色之间的人物关系,只要掌控得好,要玩出夫妻离婚、父子对立也并非不可能的事。

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单挑跟辩论这两个对战系统跟之前相同都是比交手完后的体力差,剩余多的人获胜。但经过大幅简化,成为纯粹的猜拳,以单挑为例就是攻击克瓦解、瓦解克防御、防御克攻击,玩家只需去猜测对手下一步会选哪个指令,并选择对应的指令去见招拆招,相对的,对战者彼此间的能力数值影响力就下降了不少,就算是口才只有 20 的角色也有可能辩赢口才 100 的名人。简言之,只要能把握对战时的相克系统,吕布也能被山贼打到变抹布、周瑜也会被庸才呛到变咸鱼。

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而在大型战争的部份,这回变得比以前更花时间了,除了战场范围扩大许多外,最大的影响还是在战术地点。每次开战前都会举行会议讨论战场上要使用什么战术,但战术因为要设置在战场上的据点,并且自军要去占领到据点才能触发战术的效果,导致战场上需要考虑的事情变多了。再加上敌人的思考方式变得较谨慎,只要兵力减少到一定程度就会想退到自军据点后面,甚至是故意绕路玩躲猫猫,导致初期如果玩家拥有兵力或部队不多的话,很容易会演变成你追我跑的长时间战斗。

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同时拓展势力也因为这次可以设置要冲城市而变得更花时间,原本需要少量兵力的城可能都要花上相当多资源去攻打,导致刚开始的军粮或资金消耗量很大,玩家必须再多花一点时间去囤积资源。虽然整体游戏游玩时间拉长,不过玩法也变多了,除了上述的威名系统外,仕官时玩家可以主动申请调职、辞职,也总算能把部下派往其它的城镇。同样是仕官或建国的玩法,整体内容和《三国志 13》相比也变得丰富不少。

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