《缺氧》中的二氧化碳是小人多了就灭的主要因素之一,氧气则绝对能不能生存下去,而且氧气压力不够是绝对不行的。接下来小编给带来的是玩家“cafeguest”分享的《缺氧》碳循环及氧气循环生成吸收分析,一起...

《缺氧》中的二氧化碳是小人多了就灭的主要因素之一,氧气则绝对能不能生存下去,而且氧气压力不够是绝对不行的。接下来小编给带来的是玩家“cafeguest”分享的《缺氧》碳循环及氧气循环生成吸收分析,一起来学习一下吧。

《缺氧》碳循环及氧气循环生成吸收分析

二氧化碳循环:

生成:

小人呼吸:最高稳定生成二氧化碳4g/s,氧气吸收200g/s,发呆和挖矿什么的略少些,这个主要是跑轮的。

烧煤电厂:20g/s,但是只有600W电力,相比小人跑轮是400W电力,却生产5倍的二氧化碳,还消耗煤炭1000g/s,相当垃圾的建筑

吸收:

微生物小土包:吸收0.333克每秒,产生氧气40g/s,有灯光的情况下会增加大概20%的效率,相当于一个人如果一直最大功率呼吸,要造12个土包,耗水不说,要消耗造氧的微生物30g/s,12个差不多等于消耗了一个小人呼吸的200g/s的氧气,等于特别不值。

水过滤系统:后期科技,吸收100g/s,污染水333g/s,耗电120。效率非常感人,一个建筑可以吸收25个小人的最大呼吸废气。可以和洗澡、卫生间并联起来,后面共用一个污水处理,特别方便。

结论:

二氧化碳是小人多了就灭的主要因素之一。初期唯一回收二氧化碳的小土包是333毫克每秒,还不如挖个深坑把二氧化碳都埋起来。

策略就是控制人数,直到三级科技出来水过滤清洁空气系统,然后就可以根据氧气能出多少来增加小人数量了。

氧气循环:

生成:

生物供氧:生成600,耗电120,耗微生物1000。

水解供氧:生成880,耗电120+120水泵,耗水1000。赠送氢气112。

微生物小土包:生成40,微不足道就不提了。

这里主要是一个换算,假设微生物/干净的水资源充足的话,水点解需要一个泵,所以是挺不值的。但是氢气可以烧了供能,需要额外一个气泵,每100氢气产生800w电力,如果把电解产生的112氢气算成100被气泵收走,12被空气扩散丢失的话,等于说电解水需要耗电120+120+120-800=-440W,是可以同时供氧供电的逆天产品,但是它会永久消耗水1000,是不会循环回来的。而且气泵那边经常吸不满,实际供电效率堪忧。

消耗:

人均呼吸最多稳定消耗200,大部分时候没这么多。

跟扩展关系很大,每挖开一格就要1000多的氧气来填充,但是也是永久填充。如果你挖开一片真空区、毒气区,那就等于几万到几十万氧气赤字。

拆建筑,盖建筑,拆和挖开一样多一格真空,盖好像不会把氧气还给你,直接扣了,这个待验证。

结论:

氧气压力不够是绝对不行的。策略还是草多烧草,水多电水。

烧草供氧一根电线搞定,适应性强,适合发展期。

电解水需要严格配比优化,大面积设置供水供气的路线,但是水只要够就可以无人监管还带发电,适合后期,特别是氢气最好用三级科技过滤一下增加利用率。

满意度:

很多人发现了后期小人会越来越容易变得压力大,这个是不可以通过杀人换人的方法来解决的。主要原因是小人有一个最低满意度需求,会根据人物级别提高。不满足的话就会增加紧张,按摩床也没这个增加的快。

有效的办法就是合理布局,把常去的地方都堆好画像、雕塑、花盆,所有杂乱的工业品(电池、电线水管、梯子、透气地板、箱子等等decor为负的东西尽量少放在小人活动区)

屏幕右上角各种视图倒数第二是满意度视图,鼠标放在格子上详细解释满意度影响因素,一定好好利用。

然后尽量满足他的各种生理需求,洗澡洗手冲水马桶,地上没有污水没有杂物堆放,每个人住一个单间只有一个门(避免睡觉被打扰),屋里好好装修不用多说。

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