首先说明:大家都知道学习版和正式版的数据不一样,以正式版为准
PK版和原版的基础机制,有哪些变化?
1,基础伤害公式有小变化,从普攻来说,原版的普攻伤害大致上是 13*己方攻击力/对方防御力X 攻城系数X 无双逆境系数X连击系数等等。
在PK版里,攻城BUG被修复,由于统定攻防,所以普攻伤害 变为
13*己方攻击力/对方防御力X 无双逆境系数X连击系数等(注意:从我脑杀的感觉来看,当对方部队防御力小于50时,在伤害公式计算时,取对方防御力为50。 防止每下普攻伤害过于爆炸
2,兵击和原版公式应该是一样的,参考豪杰系数和武力,还有普攻伤害。大致来说,比如你100统武,克制对面/全兵击/豪杰9, 兵击伤害为3倍普攻伤害。
3,士气决定攻防。 这一点修正最大。
大概是这样的,若武将出征时,有一个面板攻防
则 当武将士气崩溃时,攻防为原本的 10%
1-25时,为原本的 30%
26-50时,为 原本的 50%
51-75时,为原本的75%
76-100时,为 原本的100%
士气大于100时,攻防变为原本面板攻防的120%
鬼神威名的 英姿,还有刚勇威名的雄姿,可以提升士气大于100时的攻防加成。 粗略来看, 比如英姿可以将
原本面板攻防的 120% 提升为 150%
何为单体战法,何为群体战法?
然后还是一个常识性理论,何为单体战法,何为群体战法?
不是说 大军团作战,就应该开群体战法,小规模作战,就是单体战法
单体战法的精髓在于 拷贝。 拷贝神将的能力。 因为单体战法的 范围/全方位射击,是伤害无衰减的普攻溅射的。
所以应该做的是,让单体战法蹭到 尽可能多的人来A,也就相当于,让战场上凭空产生了若干个武将,核心问题还是你的总输出,总防御增加了多少。
群体战法的问题是哪。 群体战法的问题是,即使你不开XX战法,哪些武将也是能正常普攻的。 所以,重要的不是说,你开了群体战法,你的总输出变为了多少,而是总输出,总防御增加了多少
连击
连击:连击这玩意,不是说对面是脆皮,你A着就赚。对面防御力很高,连击就亏。连击的意思 永远是百分比提升攻击力,所对应的,当然是固定提升攻击力。 140%的普攻攻击力,70%的兵击,200%的对建筑伤害。这才是连击。
神奇的120%对部队伤害加成
这个在PK版应该是已经被修复了,大致就是
天下/古今/怪力无双,斗将踊跃 在敌方武力低于自己时,则输出提升20%
逆境:当自己兵力/武力 其中之1 低于对面时,则输出提升20%
顺境:这个哪些战法有不太记得了。。印象中 威风指挥,攻击指挥之类的应该有, 自己兵力多于对面时,输出提升
20%。
逆境和连击可以叠乘,比如你300攻骑兵,普攻一支对面的枪兵部队,则 逆境+连击下,可以等效理解成
你的部队攻击力有 300X1.2X1.4=504
强力的战法
排名不分先后
参考前面列出的数据,PK版 士气对攻防的影响极大强化,所以+,-士气类战法作用提升
玩家比起防御来说,还是倾向于攻击,不管是从时间方面,效率方面,还是从玩家选取的武将质量方面
首先是
太平要术
角哥的专属战法,PK版已经强化为核弹级威力。减士气的范围在 20-60
因此,比如,对方马超虎豹骑+高级副将, 80士气,300攻250防,角哥放一个太平的话,马超瞬间只会有 20士气 70攻55防。。
古今无双
然后是 古今无双,100攻30机动+20%无双伤害加成 ,敌方 士气减小15-45,
从高级单体的性价比来说,古今无双 大于 天下无双 大于万人敌,应该基本没有争议
但PK版对 减士气战法的强化确实过多了。 因为 75士气是 100%攻防到 70%攻防的转折点,只要合理运用减士气DEBUFF, 对面相当于被群体虚弱。 这始终是个算法游戏, 比如对面 由 100士气降为 70,那就相当于你的输出瞬间提升1.4+倍了
于此同时,普攻和兵击造成的兵力受损又会进一步压低对面的士气,这就是标准的滚雪球了
这一类战法已经被大幅到 哪怕是这3个里比较捞的万人敌,也是个不错的战法了
威风指挥
太师的战法,和原版数据一样,不增不减。不过这个战法很难得的附加了 顺境。 考虑到 原版的威风指挥已经比较不错,PK版的实用性也就进一步加起来了。 威风的范围极大,这是天下古今万人敌所比不了的
群BUFF类
再然后是群BUFF类
我先说几点吧
1,诸葛的神算,313原版并不是很强,只能说中规中矩。
2,原版的决死指挥,游戏前期较强,中期以后鸡肋
3,坚守指挥,原版虽然已经较强,但打起来真的很慢。。不管是从粮食消耗,还是游戏进程来说
然后是PK版的变化, 说实话,加士气的群体战法,明明是不虚-士气的DEBUFF,为什么评价差这么多?
还是一个玩家主要是处于攻击姿态的原因。 原版的+士气战法,其实大部分时候的意思是,你是处于防守姿态,而
顺风无用的。 PK版这方面有所提升。
因此改变是
神算 由中规中矩变成还算强力,考虑村夫情怀加成,列出
决死指挥已经前期爆炸,全士气不弱,而且2400的持续时间,强力战法
坚守。孙十万一定是和光荣有各种交易,在原版上又夸张的加强了,虽然是为了弥补 渣权贫弱的统武。。但你别忘了,李牧也是坚守撒
比较奇特的战法
光荣是 田单真爱粉 火牛简单粗暴,而且。。还是那句话,PK版。-士气,就应该相当于减攻防,越后期,百分比作用越大。 因此火牛总体的性能个人认为 是强于 神火烈火等一干火计战法的
这玩意也能上榜? 辽神是个吃补丁的武将 输出上只有10士气加成与连击。 但依然是 对建筑破坏最大的战法,由于降了1C,反正怎么也不弱吧。
6大计略DEBUFF之1,个人认为,连环 是略强于 其他5个的(妖艳,虚报,鬼谋,机略,离间),当然,也有313原版
伪报被大削的原因
这战法PK版因为还没玩过,但我敢肯定,马糙肯定是翻身了的 虽然没实测突击伤害削了多少,但猛将突击绝对是 补偿过度,导致增强了的群体战法
单体BUFF
再然后是单体BUFF,说实话虽然PK版单体战法整体加强,但PK版的环境对单体纯BUFF不太友好呀 原版单体BUFF,比如斗豪,杀兵速度是非常快的。虽然在压士气上不如 天下或者古今,但刷兵割草速度上还是不错,而且斗豪也确实强于很多群体战法。但从
PK版的角度来说,单体战法由于只能物理输出压士气,会导致对面的部队攻防下降速度不如 古今天下万人敌那么快,刷兵速度还能不能优于这些也是问题。 那就矮子里挑大王好了
这3个算比较优秀的单体了,单体的核心还是菜刀割草,尽可能拷贝神将面板。
斗豪,仍然隐藏全兵击,100士气降成了10.。说实话要是这是原版,其实肯定是加强。在PK版,很明显是削弱的。 但2520的持续时间, 同时兼具 范围+连击+逆境,总体仍然是优秀单体。 比 小霸王斗勇斗将军神国士无双狮子奋迅这类都要优秀,不服不辨。 但还是注意一点。。连击是百分比加攻击,而兵击伤害较低。 单体战法的核心本来就是尽可能多的接触对面部队,而兵击只作用于一个单体。所以影响不大。 斗豪的连击 可以几乎等价为提升 35%以上的攻击力。 但要是 1V1单挑对A,斗豪的兵击损失还是有影响的,特别是3级兵种的兵击速度快,以赵云廉颇的武力,连击可能也就等价于提升25%攻击力了。 如果你只是一个单将,加上PK版奋战的削弱,那 连击对输出的提升就有限了。
刚将和勇将。。这两个战法的威力基本和军神相当,当然,军神在打被克制兵种时的全兵击略有发挥。 军神6C还是
偏弱一些,那这两个 5C战法总体性价比已经很高。
不动
原版超强的存在。。PK版明显削了,不过还是不错,明显比 铁壁,不屈甚至仁王立优越一个档次。
王佐
这战法白瞎了3600的持续时间了。。整体环境来说,王佐硬刚能力比原版更弱鸡了。。不过回复还是给力。考虑到拥有者的稀少性,基本还是很省心的战法(神医也不错,就不予列出了)
猛射指挥
猛射肯定是强的,哪怕PK版被削, 群体 范围+全方位射击+连击。这么梦幻的配合,也是应该有的。但弓兵总体还是
弱势了,可以说,战法是很神的,兵种问题有些减分,当然你也可以说一个战法扛起了一个兵种
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
全部评论