炉石传说设计师Ben Brode又更新了他的视频短片,本期他主要讲的是关于单卡规则叙述的一致性问题。下面来看看他关于卡牌变形和变身的描述。 Consistency规则叙述的前后一致性在...

炉石传说设计师Ben Brode又更新了他的视频短片,本期他主要讲的是关于单卡规则叙述的一致性问题。下面来看看他关于卡牌变形和变身的描述。

《炉石传说》变形和变身的区别分析

Consistency规则叙述的前后一致性在实体卡牌中非常重要,如果一张牌不能按照它的叙述去做,则你无法游戏。而在电子卡牌游戏中,每张牌可以有自己特殊的规则,你在使用它是你会自己留心它的效果。比如伊瑟拉和它的梦境牌。

我并不是说知道一张牌规则叙述明白并读懂规则对电子卡牌不重要,而是并没有那么关键。当然你也不想见到所以牌都是空白每一个都一个惊人的效果。

我们在设计时希望经典系列的牌能语言表达上让玩家更加方便的理解,这导致了在抉择这个异能上描述的不一致性。

利爪德鲁伊就是一个明显不一致性的代表

利爪德鲁伊和战争古树的描述是一致的,但结果上看利爪德鲁伊变发生了变形效果,名字也变了4/4冲锋和4/6嘲讽,而战争古树并没有变形而是获得了变身Buff。所以在被沉默时,获得的Buff会消失,而变形的身材并没有改变。

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到了后来系列,玩家对游戏的理解水平提高了。我们也在尝试如何让玩家看牌就能知道是变形还是Buff,比如我们在GVG里面的电镀机械熊仔,玩家开始质疑,后来我们加入了烈焰德鲁伊虽然效果和利爪德鲁伊一样,我们在描述中加入了变形成为的字眼。而为什么利爪德鲁伊的描述我们没有变还是因为刚才我提到的语言描述简单化的原则。

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我们可能过一段时间会将所有卡牌的描述规范化和一致化,虽然可能会牺牲一些简单易懂的表达。

我们认为抉择卡的设计要在两个可以比较的事物中进行,这样可以帮助玩家更好理解。在最早的设计中我们曾设计过一张牌:抉择,本回合将一个随从的攻击力变成0,或对目标上一回合攻击过的随从造成2点伤害。这就是一个不对等的抉择。

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