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游戏昵称:矮小的奈美
玩我是火影这款游戏近一个月的时间了,游戏的亮点还是挺多的,主要从以下几点来说吧!
一、UI和交互
1、UI方面(★★★★★):
游戏的视觉设计采用Q版卡通风格,贴近原著,十分容易受到火影迷们的青睐,细节的处理十分精致,大赞一下该公司的UI设计师(PS.我也玩了其它几款手机版的火影游戏,我是火影是最好的),个人最喜欢副本的界面设计,和漫画的宫格感觉相同,带入感极强。因此UI方面为五颗星。
2、交互方面(★★★★★):
作为成长类卡牌游戏、我是火影的交互方式和我叫MT不尽相同,同属轻型卡牌休闲游戏,弱化MMO的元素(部份卡牌游戏将场景和互动方式制作成类似MMO的闯关打怪),此种设计可将游戏变得更为轻量,操作简单,符合移动游戏的设计理念。个人非常喜欢副本中的点击摇奖操作,极大简化了操作成本,此设计优于我叫MT的副本操作。在关底的战斗中采用回合制交互方式附加绚丽的技能效果,在单调的交互玩法中提升了观赏性。因此交互方面为五颗星。
二、玩法特色
1、卡牌游戏模式(★★★★★)
基于卡牌类游戏的特点,我是火影很好的使用了抽卡集卡的模式来组建玩家的战斗团队,通过卡组的配合增强实力,达到玩家追求成长的心理预期。因为是移动平台的游戏,受制于操作设备的特征,卡牌类游戏集合了操作简单、游戏时间碎片化等优势,获得了大家的认可(PS.如果是网页或客户端游戏一定不会有现在的发展)
另外从易用性上讲,卡牌游戏的玩法简单,上手容易,基本都是抽卡->升级->强化->PVP(PVE)这四个阶段,传统的游戏里通常在升级阶段非常复杂(打怪、做任务、跑地图),卡牌类游戏大大简化了这些流程,在移动端操作按键少、屏幕小的场景下体现了充份的优势,所以这游玩法是受国内玩家拥戴的,同时国内的玩家有菠菜心里,抽卡带来的刺激远大于欧美玩家。因此游戏模式为五颗星。
2、缘的设计(★★★)
缘的设计为本游戏的核心玩法,卡组中的牌相互搭配,获得增益BUFF,提升实力。缘模式虽为本游戏的一大亮点,但我想说的是此种设计大大增加了数值设计师的难度!从所周知,一款游戏想成功,最根本的是有一套极为严谨强大的数值系统,生态的平衡、成长模型、用户生命周期都源于此。一但出现漏洞就会造成顶级卡组的阵容相同,过于单一,缺少集卡玩法的乐趣所在,相信大家也都看到了各种大R的阵型基本没什么两样。卡牌游戏的前身为桌游领域的TCG卡牌(集换式卡牌游戏),玩家的乐趣是收集一套自己喜欢的牌组进行战斗,每个人都有自身的特点,在战斗中融合了更多的不确定性结果,导致游戏会更有乐趣,若大家的牌组都一样,只在拼数值,那还有什么意思?希望官方多多考虑数值设计,将我是火影的生态平衡且多样化发展。
几点建议:
a. 通过量化的数据样本分析生态的数据偏好,进行调整(慎重操作)
b. 增加其它BUFF来平衡卡组(例如,玩家可以加入一个火忍联盟或风忍联盟,隶属于该国的忍者获得专属技能或特殊BUFF)
3、战斗方式(★★★★)
车轮战+忍术BUFF的战斗方式略显单一,忽视了阵型的设置(可能官方为了简化游戏玩法,不考虑阵型对实力的影响),这种设计无法做出AOE的技能,此点我就不多说了,相信大家玩过MMO的都知道AOE、DPS、T对团队配合的影响。
4、玩家互动(★★★★)
基于轻量休闲游戏的考虑,官方没有做聊天功能,并通过玩家实力(攻防等综合数值)将所有玩家划分区间,促进每个区间里的玩家互相较量,这样不会有大R欺负新人的挫败感。此设计的初衷十分合理,但同样是刚才提到的由于数值设计的缺陷,没有合理的将同等实力的玩家划分清晰,当面对太多无法战胜的对手时,能做的只有流失(移动游戏中40%用户都会在两周内流失),所以大家在游戏过程中在两周左右时会发现人越来越少了。
总的来说《我是火影》是一款非常出色的手机游戏,虽然在一些地方还不尽完善,但已经大大超越了其它游戏,从中脱颖而出。在游戏过程中能够感觉到官方为玩家带来的诚意,对细节和功能的打磨十分到位,满足了第一印象的好感。希望官方继续努力,完善好自身的数值系统,同时再推出多个每日任务来丰富玩法,相信一定能够成为经典。
最后,经常看到大家在讨论托的问题,其实我本身也是做游戏策划的,可以很负责的告诉大家,你们看到并讨论的“托”都是假的,肯定不是官方参与的,否则你们也太低估官方的智商了吧?
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