《铁拳7(Tekken 7)》早在2015年3月份就以街机版的形式在日本国内发行了,不得不说霓虹国玩家们真心太幸福。好在后来开发商又决定让此作在2017年初登陆PS4,Xbox One和PC平台,这样咱也不会太眼馋。近日,外媒GameSpot对《铁拳》系列老司机原田克洋和《铁拳7》设计师兼文本翻译Michael Murray作了一次专访,想要进一步了解此作的小伙伴们不要错过。
此次访谈中,外媒记者最先问到的一个问题是:到底是啥让《铁拳》和当下其他格斗游戏在竞技场面上区分开来?对此,原田克洋的答案是:“我猜最显著的区别大概是《铁拳》不是2D,而是彻彻底底的3D游戏吧。虽说其他很多2D格斗类游戏已经用上了3D建模和贴图,但其本质上仍没有引入三维坐标,玩家无法操控角色移动到画面背景之中。《铁拳》就是因为这种体验上的差异而显得与众不同。早几年市场里的3D格斗游戏还是蛮多的,但撑到现在的很少,《铁拳》系列算是一个。”
那《铁拳》系列作为3D格斗游戏又是何以支撑至今呢?原田克洋表示这很难说。“可能因为《铁拳》一开始热度并不像当下这么高,算不上格斗游戏的主要品牌吧。在某种程度上说,当时大家都认为《VR战士(Virtua Fighter)》代表了3D格斗游戏的巅峰水平:一场比赛就60秒钟,在这个时间框架内的诸多时刻,你会有一种和对手在玩石头剪刀布的感觉——在观察对手的动作后双方同时作出选择。这或许是制作一款3D格斗游戏的合理路径,且《铁拳》也在往这个方向上靠,但那会儿我们感觉这种机制对部分玩家来说可能太过复杂了。因此,我们减少了观察对手和走棋式的你来我往在一场比赛中出现的频率。
“比方说,在《铁拳》里,一开始玩家和自己的对手能选择的角色范围都有限,彼此间差异也不大。但《刀魂(Soulcalibur)》里就不一样了,因为角色的武器各有不同,有时候是长剑,有时候又是一把匕首,这种差异在特定场景中有时会成为决定胜负的关键。所以玩家入《刀魂》的门比入《铁拳》更难,可能咱们的东西还是更简单、更接地气吧。”
《刀魂》
想必不少有心入《铁拳7》的朋友都想知道它的家用机、PC版本和街机版到底有啥不同,又是什么催生了开发团队让游戏登陆PC平台的念头。据原田克洋和Michael Murray介绍,《铁拳7》在什么平台上,团队都不会改变人民群众喜闻乐见的开发定式,额外内容支持依然强大。不过这一版的“故事模式”倒算是个特色。此外,其他游戏模式也或多或少融入了剧情元素,其中不乏前作彩蛋。
“早前,我们习惯了让作品首先登陆索尼家的游戏平台,但之后却发现这样做了之后,再想将游戏一直到PC平台需要花费高昂的时间成本。所以这回从一开始,我们就用虚幻引擎做了一个PC版。况且PC游戏的市场也相当广阔啊。”原田克洋解释说。
说到《铁拳7》的故事模式,原田克洋在过去某次访谈中称其是新版本《铁拳7》中相当重要的一部分,因为它对角色塑造而言相当重要。“在其他格斗类游戏的传统故事模式中,你只需要不断载入游戏就好了,开战前每个角色的台词往往不超过两句。当然,这些规则都是借鉴了现实中的街斗场景。我们试着做出些改变,让每场格斗开始前的画面有那么点儿反传统:你会通过它明白你和对手之间的距离,这种距离或体现在智慧上,或体现在身体状况上,或体现在段数地位上。此类内容的引入会让玩家的浸入感非常强。实际的战斗内容也会由过场动画的内容决定,玩家不再是被直接掷入标准的格斗竞赛中了。”
有消息称《街头霸王》经典角色豪鬼(Akuma)将参战《铁拳7》。有媒体猜测未来或有更多经典格斗游戏角色跨系列出现的情况发生。不过原田克洋认为这次的豪鬼可能仅仅是个特例。“《铁拳7》不像其他格斗游戏那样添加一个角色仅仅意味着可选列表中多了一个名字而已。在我们的作品里,任何一个人物都是故事和整个游戏体验不可分割的一部分。有时候可能找些嘉宾来客串还蛮有意思的,如果能因此吸引到更多玩家入坑,我们当然会考虑。但当下这不是我们关注的事情。豪鬼的话,其实他和《街头霸王》的连结不甚紧密。将他带到《铁拳》游戏中的想法在我们第一次讨论和《街头霸王》的‘联姻’时就已经产生了。”
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