《暴行》游戏中法师怎么玩呢?这个职业可谓是相当厉害的,这里就给大家带来了《暴行》法师玩法攻略,包括了法师属性天赋及技能选择,喜欢使用法师的玩家不要错过,一起来看吧。 《暴行》全职业技能属性加点推荐 ...

《暴行》游戏中法师怎么玩呢?这个职业可谓是相当厉害的,这里就给大家带来了《暴行》法师玩法攻略,包括了法师属性天赋及技能选择,喜欢使用法师的玩家不要错过,一起来看吧。

《暴行》全职业技能属性加点推荐

暴君法师怎么玩 暴行法师天赋技能选择攻略

一、前戏

《暴君》是去年黑曜石出品的《永恒之柱》的精神续作。故事背景虽然改了,但画面引擎和游戏的底层架构是类似的,可以说是用同一个编辑器做出的游戏。

下文暂以法师的视角,来解读这个《永恒五柱》(整个游戏就是关于五个柱子的故事)的战斗系统,看看和前作相比,《五柱》比《之柱》有哪些改进。

二、命中计算公式

本作的命中机制和前作是一致的,攻击方扔骰子,D100+自己的命中值,然后和防御方的闪避相比较。

假如攻防两端的数值相同(例如攻击方的命中值是100,防御方的闪避值是100),基础的命中公式是:

01-15 = 未中

16-50 = 擦伤

51-100 = 普通命中

100+ = 暴击

实战中,如果攻防两端数值不同,则是攻防差+上面的基础公式。

以法师为例:

普攻的命中计算公式:(法杖伤害类型所属的专精天赋等级+法杖天赋等级)/2+其他加成

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法术的命中计算公式:(法术所属的专精天赋等级+学识等级)/2+其他加成

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这里,其他加成包括:敏捷加成(每点+3)、装备加成、睡觉加成和法术加成

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(强大的睡觉加成)

和前作相比,本作的改进之处是:

1、伤害型防御数值被分为两种,闪近(parry)和闪远(dodge)。目的是避免肉盾太容易堆满闪避,形成无敌。并且,怪的闪近和闪远多有不同,以形成差异化。还有另外3种防御数值,是计算豁免不良状态的,各自对应。

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(这是我通关前的肉盾自拍,如果主角自己是肉盾的话,双闪还会更高,护甲也会更好看)

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(这是普通难度最强的BOSS的数值。我的肉盾不比他差哦)

2、本作新增命中升、降体系,负责命中升级的叫precision(精准值),负责命中降级的叫deflection(反射值)。

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(命中升级)

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(命中降级)

命中升级机制:未中升级至擦伤,擦伤升级至普通命中,普通命中升级为暴击

命中降级则相反。

这个战例很好地解释了命中升级的作用:

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(本来手气很差,只扔出33点的骰子,属于普通命中。但是由于身上有12点的precision,普通命中被升级为暴击)

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(手套提供命中升级值)

命中降级,除了装备和属性点能够提供外,游戏中有一个重要的增益法术-幽灵甲(相当于传统的镜像术),提供近50%的命中降级。所有玩家都可考虑装备这个很便宜的法术。轻甲玩家假设身上有50%的命中降级,使用这个长效法术后,猜测会达到100%的命中降级。

实战中,如果发现肉盾有掉血迹象,马上开这个法术,有望止血。如果发现自己队中某个脆皮被敌军的近战贴住了,马上开这个法术,有望保命。

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心得:

0、命中永远不嫌多,多多益善。命中溢出的部分会转换成暴击率。

1、其他加成很重要,对普攻和法术是公共贡献。别忘了在家睡觉。

2、法杖等级只对普攻有效,对法术无效。

3、建议训练时只升学识。升5级学识等级,和升5级法术专精等级,对法术命中的贡献是相同的。但学识可以提供更强的法术组合能力(下节详述),并且,法术专精数量众多、太分散,不利于集中学习。

4、对于法师来讲,学识等级等同于法师能力,非常重要。不学习的孩子是没前途的,千万不要断了训练学识。每级+5, 14级就是+70学识。建议第二个柱子建药房,目的是可以学到游戏中唯一的大师级学识。

三、伤害计算公式

实施伤害的计算顺序:

1、先计算是否命中,是哪一种命中结果,未中、擦伤、普通命中还是暴击?

2、命中升、降级,决定最终的命中结果,未中、擦伤、普通命中还是暴击?

3、擦伤是伤害减半,最低是1。暴击默认是1.5倍伤害,可由暴击伤害加成提升。法术的持续时间可暴击,持续性伤害无暴击。

4、伤减过滤。某些技能和装备提供某种类型或全体类型伤减。

5、护甲过滤。每一种伤害类型对应各自的护甲,上述伤害-护甲=最终伤害。最低是0,即攻击无效。

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(这个是伤减过滤)

可见,玩家的安保体系是一整套系统:

1、双闪是第一层,闪近、闪远这两个数值堆高了,怪对你的命中率极低。盾可以极大地增强双闪。

2、命中降级是第二层。这是轻甲的安保机制,如果堆的话,可以超过50%。举例,假如怪普通命中,这时你的轻甲玩家仍有机会让普通命中降级为擦伤,伤害降低一半。这个数值再被你的护甲过滤,伤害数值会大大降低。

3、护甲是第三层。堆护甲是重甲玩家的选择。如果所有伤害类型都能堆到20+,没有短板,则铁桶般不可破。但重甲对攻速有极大的影响,堆重甲则无输出,谨记。

4、魔法防护罩是第四层。某些技能或法术提供额外的防护罩,在掉红血前提供伤害缓冲。

5、假血是第五层。某些法术提供临时的最高血槽加成,我称之为假血。

6、回血。在经过上面五层安保机制过滤后,玩家终于开始掉红血。但,不怕,我们有奶妈。四个队员,每个都能奶,自奶、互奶,长奶、短奶。还可以喝红药。

7、补血。某些技能或法术,在触发玩家的血槽比例后,自动补血,回光返照。

8、复活。复活法术、技能和药。

9、终极大法,S/L大法。我就是死不了。嘿嘿

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(50点伤害防护罩)

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(该法术提供16%的增益血量,我叫假血。)

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(如果玩家血量低于35%,自动补血41%)

上面说的是安保,下面说说输出。

先说攻速和recovery的关系。

Recovery(动作恢复时间)不是新概念,前作中也有,但本作大大强化了Recovery在攻击中的作用。

本作中,玩家和怪做任何动作都需要动作恢复时间,攻击、移动、换武器、吃药、倒地、爬起。

动作时间=动作的动画时间+动作恢复时间。

影响动作恢复时间的因素很多,比如武器或法术的基础动作恢复时间,装甲带来的动作恢复时间,负面状态带来的影响,法术的buff/debuff的影响等。

心得:

1、如果想要做DPS,一定要穿轻甲或布甲,Recovery越低越好,每0.1秒都要计较。

2、某些负面状态增加的是动作的动画时间,比如冰冻;某些是中止动作的动画时间,比如石化;某些是增加动作的恢复时间,比如daze,各自作用不同,注意区别。

3、法术或技能效果中的中断分为三个等级,相当于在Recovery时间中强行插入了1/2/3秒。带3秒中断符文的法术,可以排成法术链,以实现“无限”控场。

伤害类型:

本作中的伤害类型有9种,比前作增加了一种,叫arcane,奥术伤害。也有相应的护甲与之对抗。

所有伤害类型中,最好的类型是raw(原力、流血),无视护甲。

持续性伤害:

最好的持续性伤害是流血(raw),无视护甲,直接扣血。其他的持续性伤害,比如毒和火,是会被护甲过滤的,但只按1/4计算护甲,所以在穿透护甲方面有优势。但持续性伤害无暴击。

作为玩家法师来讲,最好的伤害类型是冰和火,是因为有符文可以冰火双修,计算命中和护甲过滤时,按冰/火中最高的计算,而且同时赠送冰冻和燃烧两种不良状态。

由于本作中Recovery实在太高,无论是普攻还是技能、法术输出,都需要太多的等待,而持续性伤害恰恰无视Recovery。法师的伤害输出比例中,最高的是燃烧,而不是普攻和各种法术。

伤害跳一次15-20,目视是很高频率的跳,持续最长近20秒。大家自己算算,是烧一次伤害高,还是一次性法术伤害高。

最终BOSS高元素护甲,不吃所有的负面状态,但是吃燃烧。基本是被烧死的。

作为物理职业的话,猜测,DPS的王者应该是走流血和中毒的路线,也不是普攻和技能的输出。此为他话,不在本文讨论之列。

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(冰火双修,是冰火两系共同的优点。)

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(在冰冻中烧烧烧)

四、属性点选择

本作的底层机制虽然脱胎于前作,但《五柱》的系统设计的精细和严谨程度是超过了《之柱》的。

虽然在数量上,本作的属性点系统还是传统的6围,但每一种属性点都重要,没有废柴属性点。只是这6围对于不同的职业、不同的BD有不同的优先级。

以法师为例,魔法型伤害(普攻和法术)由智力提供加成,同时智力为法杖、学识等重要专精提供1.5倍加成。高智力当然是高优先级的选择,19点MAX无疑问。

本作中,和伤害同样重要的是命中,如果不命中,那么伤害会减半(擦伤)或失误(0伤害)。

影响命中的最重要属性是敏捷(fineness),10点后每点+3命中。9点敏捷的投资,会带来27点命中的收益。

而且,敏捷带来的命中加成,是在“其他加成”中(见上文公式部分),对于普攻和法术都有收益。

所以,本人认为,敏捷也应该19点MAX。

一周目中,本人错误地MAX了意志(resolve),多了不到5点学识。很显然,收益是不如敏捷的。

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心得:

生死狙击

是男人就用枪说话!

1、属性点如果要升级到第20级,需要投资2点,完全没必要。第20级属性点,并没有特别的好处。装备、永久属性药水都可以满足虚伪的20MAX需求。

2、如果主角是法师的话,可以把力量和体质调为8。节省下来的4点,未来可以投资到意志(增加2点学识)或速度(降CD12%)上。

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五、天赋选择

对于法师而言,无论是哪一种天赋的分类,都不加伤害,只加命中。

所以,说来说去,选择优先MAX哪个天赋的话题,其实都是谈论命中率的话题。

1、由前文的命中计算公式中可以看出,法杖等级只对普攻有效,对法术无效。

如果玩家只想走普攻法师的路线,那么建议法杖等级MAX,每次训练只学法杖。主角玩家的技能树中,有15%概率打出2次、3次普攻的选项。但实测效果并不理想。普攻法师在本作中没有前途,远远不如高学识的法术型法师的威力。

2、如果玩家想玩法术型法师的传统路线,那么建议学识等级MAX,每次训练只升学识。

如果极端MAX的话,队友Lantry(老头)的学识有望达到190左右的区间。主角法师要低30点,因为老头在技能树上有20点学识的优势,还有一个专属首饰+10点学识。一周目时,我的老头儿只加到了170+,因为药房这个建筑放到了最后一个建,结果耽误了3-4级训练。

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高学识,不仅带来法术的高命中,同时法师可以装备更高等级的法术。

本作中,新增了法术组合的系统,是本作底层系统中最大的亮点。

任何法术的组合都需要消费学识点,学识不够,就放不出强力的法术。

所以从某种意义上讲,学识的等级就是法师的等级,一个180法师,实战威力远远强于150法师。就像一个1米8的小伙儿在找对象时,竞争力远远高于1米5的竞争者(马云除外)。

以高学识为基础,下文将探讨本作中最有趣的法术的组合。

六、法术的组合实例

作为《博得》《异域》《冰溪》那个时代的玩家,本人对RPG高峰期之后的大部分RPG游戏都很难提起兴趣,原因是DND系统太博大精深了,各种山寨版DND很难与其抗衡,包括DA(龙腾)系列和前作《永恒之柱》。

举个例子,所有国产手机在发布时都吹牛说自己有多少创新,可智能手机自乔老爷子死后压根就没什么新东西,目前智能手机的几乎所有功能都是乔时代打下的基础,后世者只能在屏幕尺寸和CPU速度上吹吹牛。

游戏也一样,《博得》《暗黑》打下的基础,几乎所有后世游戏设计师都在效仿,几乎没有成功的突破者。

《五柱》作为《之柱》这个伪DND的继任者,显然想闯出一条新路,为后世立标杆、为子孙开天下。这个标杆就是法术组合系统。

法术组合系统并不是《五柱》的首创,但本作中,这个法术组合系统却是造得熠熠生辉,“易于上手,难于精通”,有些5A级游戏的些许品味。

法术组合系统的构成:

本作中,任何一个法术由3部分符文组成:

核心符文+形状符文+效果符文=法术

根据一周目通关后的盘点(不排除个别符文没找到),在符文的数量上:

核心符文有8个,形状符文有6个,效果符文大约20多个。

从排列组合的数量上看,估计会有几百种组合。

法术的成本分析:

根据本作的规则,每一个符文都有内置的标价,就是学识要求。

如果把所有最强的符文组合到一起,那么将会出现一个天文数字的账单。玩家只能看一看、照张相而已,游戏中最强的法师也用不了这个法术。

根据一周目通关的体验,游戏中最强的法师,如果追求学识的极限MAX,将在180-190之间。这几百种组合中,有很多组合因此是“无效”的,因为超过了190这个上限,太贵了,买不起。

所以本文只能在常用的150-170成本区间段做一些常用的排列组合的实例。

说过了,再说一次,这个系统是“易于上手,难于精通”,有非常广阔的研发空间。本文只是抛钻引玉,希望大家一起研究。

法术类型的划分:

如果根据法术系的划分,可以分为冰系、火系、电系等等。这么划分其实没什么用,只是命中率略有区别,应该换个视角考虑问题。

如果根据法术的效果划分,可以分为伤害型、控场型、增益型、诅咒型等等。这也是传统视角。

本作的法术组合系统的突破是,无论是什么类型,这些效果通通都可以组合到一起。例如,一个法术,可以有伤害、有控场、有增益,都可以搞到一起,只要控制好成本。

本人研究的视角比较独特,是宏观视角,研究法术链。

法术链:

由于法师最高的法术槽位在8-9个,队中如果有两个法师,那么玩家可以掌控的、可以连续发出的法术牌,在数量上接近20张。这是本作中法师型玩家在战场上具有超级霸主地位的主要原因,其他物理型职业只能叹为观止,被吓尿了。

20张法术牌(有些牌因为CD短,可以每场战斗使用多次),怎么打?先打哪张,接哪张,怎样链接在一起效果最优?这些都是本人一直在思考的课题。

开局的牌局:

开局先控场,一直是DND的标准,是标杆。

那么玩家切入战斗后,两名法师共有两张牌可打:

开局方案1:双单点远程控场,先把对方的两名弓手/法师用硬控控住。硬控就是使对方完全失去战斗能力,包括摔倒(prone)、眩晕(stun)、强打断等。

法术组合实例1:

控场闪电箭=远程+时间延长+命中+减少回复时间6秒=150学识

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组合后的综合效果:

射程=14米(比弓手还远)

硬控=4秒+

加命中的目的是,保证不失手,力求暴击。暴击后硬控时间约6秒。

减少revovery的目的是,开局用,后续的法术发出会更快,符合法术链的概念。

法术组合实例2:

控场火球=远程+范围+3秒打断=150

射程=14-19米

硬控=3秒

这个方案的好处是射程超远,面积超大,集体控3秒。

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以上仅是2个举例。实战中,可以搞出非常多的开局硬控方案,望大家自行尝试体验。

开局方案2:

如果队中有弓手的话,她可以负责远程单点硬控。她有个碎颅箭,可以stun6秒+。

那么开局后,肉盾迎敌拉怪、弓手远程硬控、两位法师则潜行走位,走到拉锯位置。

法术组合实例3:

控场冰锥=时效延时+3秒打断+冰火双修=170

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燃烧时效为15秒,可暴击。附带3秒硬控。

补充,这个核心可以用其他线性法术代替,游戏中一共4种线性法术,全部带上。

这样的话,两名法师共8张线性法术控场牌,每张控场3秒,顺序打出可以集体硬控近30秒。

30秒后呢?30秒后战场上还会剩什么呢?

这就是我说的法术链。法术牌链在一起,在宏观上,可以起到更大的作用。

法术组合实例4:

控场石球=2级伤害+时效延时+标记=160

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石球的基础伤害还不错,保留该法术的杀伤效果。

硬控4秒+,暴击后是6秒+

标记的效果是为全队+20命中,因为是首发法术,对后续法术有帮助,符合法术链的概念。

中后期的牌局:

如果玩家开局得当,两位法师的走位未受到干扰,那么大局已定,剩下的都是残局。

8张线性法术牌打出后,如果有怪还没倒,那么它一定是脱单的怪。全队集火普攻即可。

下面说,如果场地受限,或两名法师的站位不理想,或法师被敌军的近战骚扰,则需要考虑事先准备一些其他类型的手牌。

法术组合实例5:

最强单杀法术牌:

暴君法师怎么玩 暴行法师天赋技能选择攻略

单杀冰柱=3级伤害+2级CD缩短+3秒打断+冰火双修=165

66点单体最高伤害,是所有法术牌中最高的。

28秒CD,可以每场战斗使用多次。

带3秒硬控

带燃烧10秒

法术组合实例6:

最强集体控场法术牌:

集体混乱=3级远程+时效延时+标记=160

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射程=18米,超级射程

3种负面效果时效超长

标记的作用=为全队对于加命中

法术组合实例7:

最强buff法术牌:

暴击buff=3级威力+延时=155

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提供15点普通命中升级(暴击率)和31点擦伤命中升级。可暴击。

超长时效一分钟。

法术组合实例8:

大面积集体净化=3级威力+时效=165

暴君法师怎么玩 暴行法师天赋技能选择攻略

超大面积集体净化

超长时效半分钟

赠送16%假血。可暴击。

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