守望先锋Sombra英雄分析以及战术思路分享 新英雄黑影正式登陆国服,首先不得不向大家说明的一点是,这个英雄其实不强,伤害很低,绕后麦爹给两枪你就要躺,估计很快就会淡出大众的英雄池那个…,第一,这个...

守望先锋Sombra英雄分析以及战术思路分享

新英雄黑影正式登陆国服,首先不得不向大家说明的一点是,这个英雄其实不强,伤害很低,绕后麦爹给两枪你就要躺,估计很快就会淡出大众的英雄池那个…,第一,这个英雄本体输出类似闪光,却没有闪光骚的本领,这也就导致了输出打不出,远距离那点可怜的输出就算了惊,也就是说,黑影可能是输出类英雄中最不容易拿金牌的,按照国服现在的风气,不拿金牌就是垃圾冷笑,估计很大一部分人要甩锅了,第二,这个英雄的技能,没有一个是伤害技能,也就是说只能靠左键和平A打输出,这就要引出这个英雄定位的问题,这个等下再谈,第三。太需要团队配合,这是个比安娜更需要团队的英雄,本体的伤害不足需要队友来补足,但是强大的限制技能可以让队友更好的输出,最显著的应该就是大招能打破DJ的大招了,其他右键封大锤的盾之类的还需要考虑战局情况,接下来来讲黑影的英雄定位。

因为守望先锋的分类很尴尬,黑影这样的英雄其实并不能算在输出中,应该算在侦查中,(游骑兵???)笑,第一是完美隐身,可以很好的侦查对手的动向给队友报点,而且隐身加速,6sCD不算太过分,基本可以在狗位和大部队之间来回支援,其实e技能基本随手丢一个,就跟XX联盟小丑的盒子差不多,谁知道哪里会有危险,放好逃跑路线才是王道哦嗬嗬嗬,第二是右键封技能,封闪光我觉得不太现实,搞搞源氏猩猩还是可以的,另外就是隐身绕后右键的连续技,关键是右键谁,这个还需要根据战局决定,反正别右键和尚狂鼠之类的了,右键了也是搞不定他们已经放出去的技能的病娇,第三是大招的战略意义,首先可以破了DJ的大,这已经足够强势了,另外是全体沉默加破大锤盾,团战冲锋号,不过也可以打反手大。

总结一下新英雄,这是个侦察兵,用来打输出是别想了,需要给队友报点,猥琐流打发就不要玩了怒,另外用黑影搭配战术的话还需要一段时间的测试,不过法鸡应该可以克制一下黑影。

有人还让我讲下安娜,(") 我表示,安娜还可以再砍一刀怕

新英雄讲完了,我们来讲一讲版本的另一个重大改动,所有英雄终极技能增加25%的能量,暴雪爸爸终于意识到这是个FPS游戏了偷笑

现在普遍的第一波团等大招的打法彻底消失了,因为你要等到死啊!笑不过这也让第一波团显得更加重要了,滚雪球效应会一发不可收拾,抢点图还好,推车占点图对于防守方来讲,真的是太不公平了,本来游戏已经对防守很不利了,这么一改,真的是玩命了,不是每个玩家都是爱因斯坦,希望暴雪爸爸能重新考虑一下,再根据英雄砍一次大招,适当增加下近战和左键的伤害。哭

其实我还想讲一下现在国内战队普遍出现的问题,因为不想重新开贴,所以就直接讲了。

团战胜利的判断误区,这是国内所有战队都没有意识到的一个问题,或者是意识到但没有灵活运用,而世界上运用完美的韩国队,果不其然拿到了世界冠军。比赛里看似这波团打赢了,实际上是使用五六个大招换来的,那么下一波团战必输,这是规律,而现在国内大部分战队为了一波团打赢,比如毛妹大接大锤大,大锤大接DJ大,死神大接安娜大,这些其实都是需要打问号的,有没有必要接这个大招????一波团战如果打出了伤害溢出值过高,那么就会导致下一波团战失败,这是必然规律,然而不少职业队就因为这样的一个东西互相甩锅,简直可笑。

昨天看了NGAT对阵VG的比赛,气得我把鼠标都摔了,娘家队啊!!!!!!怒

这里就拿国王大道部分地区举例好了。

就说说进攻方,进攻方开局选择的路线有四条,第一是出门走雕像正面,第二是出门走雕像后面,第三是上二楼走平台跳下去,第四是上二楼走窗户跳下去。

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先说说走雕像正面,走雕像正面一般都是猩猩毛妹源氏或者闪光主导的放狗流速攻战术,因为缺乏消耗能力所以急需开启团战,所以要快速打出节奏,走正面更快施压,如果是一般222大锤阵容打雕像正面的话,实在是太蠢了,就拿CS和彩虹六号举例,别人已经蹲在那里架好枪了,你还冲过去,这不是明摆着攻受分明么嘲笑

走雕像后面,这是大部分战队的选择,第一是可以拖拉战线,第二是有逃跑路线,第三是有了更好的视野也掩体,但是很怕对手小美封墙包抄,而且大锤先手被撞的话很伤,但是可以诱敌深入,打一波反手,不过很大程度上还是很靠C位的输出把控。不过可以确定的是整体的节奏把控会落在进攻方手里。

两个走二楼,其实不太推荐,除非出其不意,不然防守方有了准备,等你跳下来就打一波,反应的时间都没有.....偷吃

拿下了第一个点以后,进攻需要注意的路线问题就不多了,只需要根据战局放死神,麦克雷做个安静的LYB就好了,但是值得注意的是大招的计算和开启团战的地点。这里就像做菜一样,我把菜谱和材料准备好了,至于怎么做菜,那是要看选手发挥的,所以各位不要纠结细节问题了,比如源氏进来骚扰我怎么办,后面有个闪光怎么办啊之类的,这些是无法预估和计算的东西,如果不能理解,再举个例子,我现在主导的是风向,但是开船的还是比赛的选手,海浪礁石是我无法控制的,这些就需要选手自己去判断了,至于怎么判断,这就是另外一回事了。

国王大道有着很特殊的弯道,(秋名山?!)goodjob,如下图

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这是第一个拐弯口,如果进攻方有一个控制和一个输出大招的情况下,可以考虑主动打一波团战,但是需要注意防守方麦克雷和安娜的大招,因为这两个人的大招普遍来说很是很快的,麦克雷需要注意的是后面的小巷口和平房二楼,安娜大招的话随机应变就好了。

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第二个拐弯,也是重头戏,这里是防守方的最佳防守点,路线复杂,高台位繁多,可以卡视野,在很短的范围内有四个血包,其中三个血包对防守方有利,对于进攻方来说,这也是把团战选择在第一个拐弯口的原因之一,如果想要打赢的话只能拖拉战局,简单地说就是,they push,we push,打反手,先手在狭小的路口而且没有查明对手站位的情况是很被动的,如果交了没有足够作用的大招,那么这波团就会失败,滚雪球效应导致下一波团战失败,不过也可以使用两个大骗三四个人大招的战术,比如毛妹和大锤的大死都不用,安娜留一个,源氏和DJ的大用掉,这样的话下一波团就有很大概率打赢。

拐弯的出口其实发生的团战并不多,大部分的团战是落在第一个车位进行的。

那么第一个车位进攻方需要注意的是利用车子作为掩体,大锤过车大招,C位可以绕道左侧输出或者上二楼,如果对方冲锋卡车的话进攻拉后战局,不要因为快到车位了就硬肛一波,该放车就放车,不要迷恋,卡掉对面辅助的奶范围反手一波团战,将节奏把握在自己手里。

其他的地方按照以上的战术思路去考虑,首先是进攻路线有几条,第二是大招的计算,没有大招就放点,没有什么可以犹豫的,第三是团战的选取地点,根据这三个基本原则慢慢延伸,对于防守方来说也是一样。最后还要在重复一次。

比赛里看似这波团打赢了,实际上是使用五六个大招换来的,那么下一波团战必输,这是规律,而现在国内大部分战队为了一波团打赢,比如毛妹大接大锤大,大锤大接DJ大,死神大接安娜大,这些其实都是需要打问号的,有没有必要接这个大招????一波团战如果打出了伤害溢出值过高,那么就会导致下一波团战失败,这是必然规律。

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