对于一个人而言,从出生到形成对世界的认知最起码需要二十年,而对于一家被裹挟于互联网潮流中的游戏公司而言,六年则已足够完成一些时代赋予的使命。
尽管创始人兼CEO陈昊芝谦逊地表示这还只是一家“刚上小学的公司”,可从过去六年的轨迹来看,触控科技却已扎扎实实地度过了一些艰难的考试。从新生到迅猛发展,从独领风骚到平稳过渡,触控游戏从惊涛骇浪中涉水而来,已成为目前中国游戏行业不可忽视的一股力量。
从页游到端游、再到手游,这个瞬息万变的行业以“死伤无数”的代价留住了那些真正能在竞争中存活的优秀选手。2010年11月12日,触控科技正式成立。半年以后,触控就以《捕鱼达人》这款游戏一战成名,迅速树立行业标杆。时至今日,触控早已突破单一领域。在深耕游戏发行、自主研发、游戏广告和基于引擎的开发者平台四大领域基础之后,触控科技正致力于构建移动数字娱乐领域的生态系统。
往前六年,往后六年,触控依然需要在充满竞争的互联网世界中不忘初心,继续前行。
“下一代的交互方式应该就是触控”
2010年11月,科技极客王哲在一个叫CocoaChina的论坛里发布了一个为游戏开发者提供服务的引擎Cocos2d-x。被置顶多日后,这个引擎被当时论坛的掌门人陈昊芝发现。在当时,CocoaChina还只是一个专注于苹果产品和iOS系统开发的论坛,而陈昊芝本人也还没有正式组建触控团队。两人在路边的一个海鲜大排档一拍即合,陈昊芝决定投资王哲及其团队,之后,触控又以并购的方式将王哲的引擎团队招至麾下。
而今回头看,陈昊芝和Gary联合创立的触控选择Cocos引擎几乎是一种必然。
“我遇到我合伙人开始,我们就想做一家有价值的公司。干什么有价值?更多的是能够帮助有需要的人,然后做有价值的事情。”谈起做触控的初衷时,陈昊芝说。在王哲眼中,陈昊芝是一个有情怀有胆略的人,他既有为行业付出的奉献精神,也有对行业趋势判断的敏锐洞察力。2011年初,原本只是将游戏当作爱好的陈昊芝决定正式进军游戏领域。他坦陈这是“自己没想过”的意外之举。
同样意外的还有“触控”这个名字的由来。“我们那个时候,其实移动的大潮还没来,但是已经有这种触控的设备了。上一代的互联网是点击,那么下一代的交互方式应该就是触控。”陈昊芝的合伙人Gary说,在当时的几个选项中,他们最终选择了这个最能代表未来科技发展潮流的名字。
最初的三年,陈昊芝拼了命地工作,每天凌晨一点半走,第二天早上九点半又准时开始工作。他信奉个人英雄主义,坚定、强势,把自己变成了整家公司的发动机。
那段时间,中国互联网呈现井喷式的发展,大量资本涌入这个新鲜行业,页游逐渐式微,而端游又迅速过气,世界很快进入到移动互联网的时代。在市场最意气风发的时候,陈昊芝迅速铺陈开他在游戏世界的版图。
2011年4月,《捕鱼达人》游戏iOS版甫一上线,20个小时就爬升至App Store中国区免费榜第一名。当年夏天,触控美国分公司、日本分公司相继成立。2012年3月,游戏代理业务启动,旗下项目包括《战国》《神的指意》等。2013年11月,触控联手迪士尼推出《喜羊羊小顽皮》,正式进军青少年游戏市场。2013年12月,触控又以1200万元的价格获得《秦时明月》手游版的独家代理权。
一时间,触控风头无二。而正当所有人都以为触控将势不可挡地走在康庄大道上时,困难意外出现了。
“这个选择当时看是对的”
2014年4月,触控正式向美国证监会SEC公开提交上市申请。5月,企业决定延缓上市。
“作为一个企业,我们在当时全部行业指标都排第一梯队的情况下,对自己非常自豪的状态下,没有上市其实错失了融资机会,让我们保持行业优势的一些基础资源缺失了,所以我们认为企业在那个时间点上的选择并不一定是最正确的。”回头反思,陈昊芝觉得这是在过去六年之中触控所遭遇的最大创伤。
陈昊芝太激进了。他认为触控完全可以实现每年翻倍的营收,于是任性地租了一个24000平方米的办公室——在他的预想当中,触控是可以这样膨胀式的发展的。但事实上,游戏行业具有自己的周期性,上升、下降的波动会随着载体变化而变化,也会受到资本市场的冲击。、网易这些互联网大鳄继续在游戏上高举高打,不断挤压着其他公司游戏业务的成长空间。而经过页游、端游时代,手游时代的格局也在2014年基本形成,用户红利期宣告结束。这意味着,只有精准打捞才能继续在红海之中存活。
面对这样的困境,陈昊芝决定做出行动。他让有自我驱动力、有发展欲望的子公司或者公司部门与触控进行一定地切割,给予他们更大发展空间的同时,也尽量减少他们被身处困境的触控母公司的拖累。他曾经不止一次地表示过,希望触控的各个零件都能拥有自力更生的能力。
在这其中,畅思广告是表现最为突出的一个。
最开始,畅思只是触控科技旗下专注于游戏营销和推广的部门,负责流量购买和流量变现。但在2014年7月,触控希望李健的团队能够去做整个产业链的生意:从游戏的开发到推广,能够提供全方位的服务。2014年,畅思收获超过1亿的营收,2015年这个数字达到3.6亿。2016年1月,畅思广告收获来自晨晖资本和景林投资的A轮亿元融资。根据今年前10个月的表现,畅思在2016年的营收将达到5.5亿。
“这个选择当时看是对的。”两年以后,陈昊芝说。2014年的挫折之下,除了鼓励独立发展,陈昊芝也意识到了骄傲所带来的负面影响。他开始做成本控制,并称“这两年对于成本的关注是超乎原来想象的”。
开源节流,在最动荡的2014年和2015年,触控以坚韧的姿态活了下来。也就在那段时间,触控收获了一批兼具创造力与执行力的新生力量。
如今,触控集团70%的业务线及公司负责人都是85后。
“我是一个拓展型的人,我不愿意一直做重复的工作,所以在这里从零开始做一件事情,其实挑战很大,但是空间也很大,这是当时的一个契机。”2013年,李伟加盟触控,负责海外产品的引入及国内产品的输出工作。
同一年,刚从另一家游戏公司离职的徐健走进了触控的办公室。从产品测评到商务运营,再到现在负责整个触控游戏的业务,徐健在触控完成了职业生涯的华丽飞跃。这个以稳健著称的新任CEO说:“是大家的专业以及nice才让这家公司其实走到现在。”
创业六年,陈昊芝的很多想法发生了变化。经历过起起伏伏,他觉得自己这才刚刚开始理解这个行业。“经过六年的时间,我们更热爱这个行业了。如果说在过去这个行业是给别人带来价值,让别人真正有需要。但今天这个公司可以给别人带来欢乐,或者给别人带来愉悦感,我认为它就是有价值的。”
“我们是最重要的推动者之一”
时至今日,触控从一开始就大力发展的业务Cocos引擎还并没有实现较大营收。从商业利益的角度而言,这几乎是一个不合理的存在。但在触控人心目中,正是这种不完全以利益驱动的理念,才构成了触控的内在基因。
目前,共有86万的游戏开发者正在利用Cocos引擎进行游戏的设计与开发。其中就包括2014年的爆款游戏《刀塔传奇》。创始人王信文曾经明确表达过:“如果没有Cocos引擎,没有触控对行业的贡献,我们可能错失这个机会。”
“我们一直有一种信仰,就是技术真的能改变世界,然后引擎就是这么一个技术驱动的产品。”王哲说,“起步时只是我作为技术人员的个人情怀,但现在已经成为了触控的企业使命感的重要组成部分。”在今天,至少有50%的手机游戏都是基于Cocos引擎开发出来的。
纵观游戏行业这几年的发展,Cocos引擎和触控从未在关键节点缺席。在引导开发者进入App Store进行游戏开发、将软件移植到安卓系统等方面,触控都有为行业开荒的作用。
“我们认为,触控引以为豪的是我们的技术,是我们对行业技术工具的贡献,是我们推动了这个行业的成长,甚至于不科学地说,因为触控,中国的移动游戏产业领先于全球是必然的。在这种情况下,我们今天实现了当时对自己的定义,就是一个企业应该在科学、技术与人文的十字路口成为那个支点,或者成为哪一个节点,这点上我觉得可能是我们真正的初心。”陈昊芝认为,中国能在短短四五年时间内形成700多亿产值的移动互联网游戏市场,触控是最重要的推动者之一。尽管、网易这类巨头对于运营、产品开发都有非常强势的资源并确实推动了行业变革,但从始至终触控也没有缺席在这方面的努力。
“成己达人,意思就是成就自己的同时也帮助了别人。”联合创始人Gary这样总结他在过去六年取得的成绩,“这6年,其实各方面跟我们最初所期待的、最初所考虑的事情,并没有什么变化。我们一直在做一些我们认为有价值、有意义的事儿,我们没有在浪费时间。”
多年以来,触控一直把自己放在“服务游戏行业”的位置上。陈昊芝希望在未来能够以实际行动去证明社会价值和商业价值可以划等号。
“商业上的成功才是最终的成功。我们必须要证明这一点,未来的时间还很长。”陈昊芝说。
“未来还是一个谜”
2014年触控在美国准备上市时,曾经花费很大的周折确定了自己的纳斯达克股票代码“NEXT”,意思就是要做下一家苹果公司。对于陈昊芝及其团队来说,这是需要持之以恒努力的方向。
面向未来,触控还需要做很多规划。在陈昊芝和Gary目前的布局中,触控努力的方向是搭建一个在移动数字领域能自由生长的生态系统。
“触控未来可能像《太空战舰》中的母舰,母舰上会有非常多小的战斗机。需要做什么事情的时候,这些小战斗机哗哗哗就都飞出去了,需要再回来调整或者大家需要协作的时候,哗哗哗又都飞回来了。”当下触控集团最有战斗力的畅思广告CEO李健这样比喻这个生态系统的协同作用。
2016年,触控旗下的触控游戏、触控天娱、畅思广告、Cocos游戏引擎及工具、韩国Gurum Company等子公司均收获了不错的效益,并在面向未来的征途中均已做好了启程的准备。
“过去已经过去了,然而未来还是一个谜。”谈及对于发展的憧憬时,Gary显得有些谦逊,“更多的是考虑,我们在当下,能够尽可能把事情做好。”Gary相信触控的基因会让这家有着新鲜思维的公司一直拥有变化的能力。
而在另一位创始人陈昊芝的眼中,人类的想象力有多广阔,那么触控未来的发展空间就有多大。他希望触控的业务能够延伸到世界的其他地区、延伸到VR的领域、延伸到以游戏为IP的网络大电影和网剧的制作中去。在他的判断中,这些目标短则一两年、长则三五年就都会实现。而从更长远来看,陈昊芝希望触控能够真正改变人们的生活。在他天马行空的想象中,未来触控的产品或许将不再是具体的游戏或者工具引擎,而是一个包含了触控技术和市场理解的智能产品。
过去六年,和中国的游戏产业一起成长是陈昊芝最欣慰的事,而在未来,这依然会被奉为最有价值的愿景。“我希望在这个过程中,我们无论做什么,最重要的是让更多的人可以和我们一起成功。”站在触控六周岁的门槛上,陈昊芝说。
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