11月5日暴雪嘉年华2016正式拉开了帷幕,在这场玩家盛会上,暴雪的副总裁J. Allen Brack代表《魔兽世界》接受了媒体访问。他不仅详细解释了橙装掉落的防脸黑机制,并且还透露,自己也是广大非洲民众中的一员。
受访者资料:
作为《魔兽世界》的执行制作人,J. AllenBrack负责协调游戏开发团队的工作,不断创造出全新的内容,提供新鲜而令人激动的游戏体验。其中包括监控项目进行的各方面问题,管理与控制各个补丁及资料片从最初的创意到最后发布的每一阶段过程。他的团队目前正在专注于为《魔兽世界》最新发布的资料片《军团再临》创作更多的后续内容。
Brack从2006年1月起为暴雪娱乐工作,最初是作为负责游戏内容的高级设计师,在《魔兽世界》第一个资料片《燃烧的远征》的地图、地下城和任务的设计中扮演了重要的角色。加入暴雪之前,他为Origin Systems工作,制作过《铁翼司令》系列游戏。他还为索尼在线娱乐有限公司制作过《星球大战:银河》。
闲暇时间中,Brack喜欢玩各种各样的游戏,学习武术,以及阅读。
Q:大秘境目前看来收益是否有些过高?是不是考虑在后续加上每周大秘境次数的限制?
A:目前来看并不需要加上每周进入大秘境次数的限制,因为它的设计初衷就是让五人小团队也能够有团队副本的体验。在上个版本中,有一种现象就是五人地下城在玩家装等上升之后没有了使用价值,目前来看大秘境很好的解决了这个问题。并且我们也希望五人地下城能够有一个长时间的使用价值。
Q:目前这个版本的随机性(泰坦机制、橙装掉落)给很多非洲玩家造成了很差的游戏体验,让他们产生了很多消极的情绪,对此有什么看法?
A:我们这版本在掉落机制中加入随机性本意是带给玩家中奖一样的惊喜,也算是我们对于之前橙装获取机制的一种改良尝试。装等泰坦暴击并不是一个经常出现的现象,我们也有控制掉落泰坦铸造的机制存在,所以随机本掉落比史诗本还要好的装备只是一个低概率事件,不要太在意。
Q:是否在未来也将延续当前版本的思路,主推五人团队的地下城以降低玩家的组队成本?
A:其实我们并不想引导玩家将精力主要放在五人地下城当中,但是现实就是五人本的门槛更低,更受玩家欢迎。比如我们计划在7.2中给重返卡拉赞加入英雄难度进一步降低进入门槛,所以我们所做的只是让五人本在大家装等提升后依旧有存在的价值,之后的工作重心依然是放在团队副本当中,力争给大家带来更好的游戏。
Q:有没有什么真正的防脸黑机制保障各位非洲酋长的利益?
A:首先我也是非洲同胞们的一员,到现在还没有橙装。其实系统内置确实是有防脸黑机制存在的,如果你一直没获得橙装,那么你橙装的掉落几率将会翻倍。7.1上线时我们甚至还把橙装的掉率调高了,那天我们工会就出了七八件橙装,然而我还是一橙不染。所以大家继续加油吧!
Q:这个防脸黑机制是和时间相关还是和装等相关?因为我们实测的结果是装等越接近860,掉落橙装的概率越高。
A:都不相关,这个机制的运行是每当你有一次获取橙装的机会而没有获取到,那么你下次的概率就会翻倍。但如果概率本身就是0的话,那么你就一世无橙了,所以某种程度上说这不是一个好机制。(笑)
Q:关于橙装,暴雪有没有一个保底的设计,即在某一个阶段能够保底获得一件橙装?
A:关于保底设计我无法透露更多消息,但是我们会随时监控拥有橙装玩家的比例,这也是为什么我们会在7.1调高橙装掉落的概率。事实上现在是因为玩家只能装备两件橙装大家觉得橙装的稀有,当你收集齐了全部的八件橙装之后你这种快感会大大降低,这也是为什么我们严格的在橙装掉落的原因。
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