随着各色手游的推陈出新,“卡牌游戏”的频繁出镜让人们对它不在陌生。在《阴阳师》、《炉石传说》、《放开那三国2》等等游戏越来越火热的当下,有些游戏真的可以被称为“卡牌游戏”吗?你记忆中的“卡牌游戏”又是什么样呢?让我们一起深入探讨一下。
经典“卡牌”定义
一般认为,游戏类型的定义取决于玩法,我们将《万智牌》、《炉石传说》、《三国杀》这类游戏定义为“卡牌游戏”,是因为其主要玩法都大致遵循了一系列共有规范:
1.卡牌上通常具有表述规则的文字,用来描述其使用的条件与结果。
2.玩家可以从牌库中挑选一定数量的卡牌来构建自己的套牌。
3.一般来说,使用任何卡牌都需要一定的条件。例如万智牌中的“地”,炉石传说中的“法力水晶”。
4.游戏的基本规则是根据自己拥有的条件,使用套牌中的卡片,通过其产生的某种效应达成游戏的获胜目标。
5.游戏使用回合制进行,且回合进行需要遵循包括“重启、抓牌、使用、冲突、结束”等在内的基本结构。
动作游戏的核心玩法在于动作操作,策略游戏的核心玩法在于策略布局,那么卡牌游戏的核心玩法自然应当是围绕着卡牌概念而诞生的,诸如“构牌、出牌”等玩家行为。然而,这一通识在如今被玩家们普遍接受的“卡牌手游”中,却已经发生了微妙的变化。
“集换式”的继承
如今主流“卡牌手游”的起源已经难以考证,但是对于国内手游玩家来说,《我叫MT》通常被认为是奠定“第二代卡牌游戏”主流玩法的里程碑式作品,与“第一代卡牌游戏”(即前文中所提到的经典卡牌游戏)相比,《我叫MT》在“卡牌”的概念之下结合了传统RPG游戏的设定,包括“角色培养、升级装备、获取碎片”之类的核心玩法与角色扮演类游戏并无二致,而游戏对于卡牌机制的体现似乎仅仅在于游戏元素的表现形式与“集换式”规则。
如果说“卡片形象”是被作为“卡牌游戏”的标志从而保留了下来,那么“集换式”的继承则在很大程度上是由其“游戏平台”的特点所决定的。当主机、PC、掌机平台玩家日趋“核心化”,手机游戏针对其“玩家轻度化”、“内容快餐化”等特点,自发形成了“碎片式付费”、“内购氪金”等盈利模式,于是,手游开发商也自然瞄准了“集换式”规则所蕴藏的巨大商机。
“集换式卡牌游戏”(Trading Card Game,简称TCG)原本作为卡牌游戏的一大分支,在市场与玩家的相互影响下几乎逐渐成为了通常意义上“卡牌游戏”的代名词。简而言之,“集换式卡牌游戏”需要“玩家与玩家”或“玩家与游戏系统”之间交换、交易卡牌,然后根据一定的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌并进行游戏。“集换式卡牌游戏”始于1993年8月,其开山鼻祖便是由威世智公司所出品的《万智牌》。从那时开始,“购买卡包、随机抽取卡牌”的经典模式被开创并一直沿用到今天。
毫无疑问,“卡包”概念对于手游来说犹如量身定制一般,尤其是在习惯了本体免费制的手游市场,“卡包”为“内购”提供了一个名正言顺的理由。“氪金抽卡”也理所当然地成为了如今大多数“卡牌手游”的主要盈利手段。
革新OR畸变
自2013年手游元年开始,“卡牌手游”一直占据着畅销手机网络游戏收入的大量份额,类型游戏蓬勃发展到今天,得益于移动设备硬件水平的更新换代,“卡牌手游”也经历了多个世代的演变,然而事实上,从“第二代卡牌游戏”开始,所谓的“第三代”、“第四代”卡牌游戏除了在游戏题材与表现形式上进行了一定拓展以外,都不约而同地将“进一步移除卡牌概念”奉为了类型游戏发展的一大趋势。
在如今大多数“卡牌手游”的评测文章中,“卡牌形象”已经被认为是受制于手机硬件水平的累赘,2D卡牌、半实体化卡牌被彻底改造为华丽的实体角色形象,卡牌概念仅被体现于角色立绘与宣传图片;为了促进玩家消费,“卡包”内容被最大程度地分解,如今玩家们大多只能从“抽换”环节中获取一张单独的“卡片”(概念上的卡片),甚至仅仅是所谓的卡片“碎片”。在极力淡化“卡牌概念”的同时,游戏制作者普遍以“卡牌+XX(例如ACT、RPG、塔防等通常游戏类型)”作为宣传噱头,尝试着将各类游戏的核心玩法植入于“卡牌游戏”之内,于是我们看到了太多诸如“动作卡牌、即时制卡牌”等新奇门类。看着这些有板有眼的动作、角色扮演游戏大张旗鼓地打着“卡牌”的名号,很多传统卡牌游戏玩家不禁心生疑惑——一款游戏是否只要包含了“集换制”,它就能被称之为是“卡牌游戏”呢?
没错,这也是“卡牌”
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