如果一个演员总能带来高质量的影视作品,那么他(她)就会成为荧屏收视的保障;如果一个代言人总能带来好玩的游戏,那么在玩家心中才会有足够的说服力。尽管从表面上看《乱轰三国志》只是三国题材中的沧海一粟,然而本作却能请来演艺&游戏圈双丰收的成功代表刘诗诗倾情代言,是时候重新认识这款三国作品了。
和近来手游主打CG特效不同,《乱轰三国志》走的是清新脱俗路线。采用鲜明亮丽的颜色,画面看上去比较活泼自然,同时相对其它三国题材过于追求Q萌而言,本作收敛不少,偏卡通风格的形象设计中保留了三国人物的特点,可爱又不觉得腻味,给人的第一印象和整体视觉体验都比较舒心。
《乱轰三国志》最出色的内容在于它融合了策略、塔防、卡牌等内容,相互间强有力的结合让它与众不同。游戏从布阵开始便“斤斤计较”,其精心设计的兵种系统让对弈妙趣横生,玩家不仅要考虑兵种相克关系,还要注意每个兵种独特的攻击模式(比如骑兵会冲散阵形、枪兵会击退),并且相同兵种的英雄也有不同定位,多变的阵容阵形搭配再现烧脑卡牌。
而玩家布阵的心血在战斗流程得到充分体现。整个战场被划分为前中后+上中下的九宫格结构,在横推的过程中双方遵从同行优先、前排优先的原则自动战斗(技能可以手动释放),在此前提下游戏加入包抄设定,无论是利用兵种的攻击模式、先破路的优势都可以实现以多打少的夹击,引导胜利的走向。
通常卡牌游戏中技能系统是战斗仅有的让玩家和屏幕互动的形式,但却很少得到重视。本作同时引入英雄技能和士兵技能概念,随英雄出战的士兵也被赋予了主动性,不同兵种对应各自唯一的技能,非常明显的效果(击退、晕眩等)也保证了绝不是空谈,多个系统间维持联系增添了游戏乐趣。
仅仅对一个常规玩法的规则进行重置不足以证明它的特别,因此在卡牌相对薄弱的玩家互动上也要大做文章。首先是游戏核心PVP玩法的州郡攻城,攻方玩家在额外携带一名替补英雄的前提下,要击败对手的防守阵容和城防(围墙、箭塔)才算胜利。玩家相互间攻打城池掠夺资源,可以将其看做是COC的一种演变,这种至今仍倍受推崇的形式值得肯定。
其次是加入了多人即时组队副本,游戏提供了多种组队副本,每名玩家可派出1名英雄参与实时在线匹配。不过由于匹配过程无法更改出战英雄,可能会导致阵容搭配不合理,必然会降低高难度副本成功率。如果能在此基础上设置匹配房间or限定条件,再辅以更好的聊天互动工具,说不定会提高玩家的热情。
其实《乱轰三国志》并未脱离我们熟悉的三国,游戏把握住了三国布阵、冲阵、兵种等经典元素,将把它们转换成游戏语言,并且结合当下手游重视的互动和创意,让这款取材于三国的手游绽放出了别样的光彩。
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