01
前言
在刺客信条的作品序列中,从来没有哪一部像《刺客信条:影》发售前这样,引发这么多的讨论和声浪。
这导致我喜欢在评测一开始,略微聊聊游戏发售前那些事的“伎俩”失效了——大家对它的讨论太多了,我反而不知道从何说起,如果把大家的各种观点都复述一遍,都能独自成一篇文章了。
所以我决定化繁就简,顺便给自己叠个甲,假装自己是一个没看过游戏发售前这些节奏的玩家,以更纯粹的心态去体验这款游戏,然后和大家分享我的感受。
在完整通关游戏之后,我们认为《刺客信条:影》还是一个8分的游戏。
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02
挥之不去的罐头味
首先我得承认一件事,我在开始玩《刺客信条:影》的时候,心里总有个靴子没有落地。这只靴子的名字叫做“我倒要看看到底什么时候那股很冲的罐头味会泄露出来”。
在很早之前,育碧就已经对自己的“罐头味”做过改良,比如上一作《英灵殿》为例,刚开始会觉得游戏焕然革新,但玩着玩着,就又回到了老方一贴。
为什么会如此呢?因为育碧并不舍得丢弃很多所谓的经典设计,于是就把一些新鲜的元素和玩法大量前置,然后又慢慢把老底子的东西祭出,新玩家觉得还好,但对于我这样喜新厌旧的老玩家来说,这样的做法就会让游戏在开头新鲜劲过了以后,迅速陷入无聊。
那具体到《刺客信条:影》上,它其实和《英灵殿》玩的是同一招。
在起初的一个多小时,也就是在正式片头出来之前,我真的全程兴奋,一度感觉游戏脱胎换骨了。
就拿织田信长第一次审视黑人弥助的小眼神来说,那种混合着惊讶、好奇和疑惑,又囿于自己霸主身份需要维持庄严的感觉,居然被描绘得淋漓尽致,表现功力完全不输R星、顽皮狗这种T0战队。
从人物的表情和眼神中去感受到他的喜怒哀乐,这在古早的刺客信条是没办法实现的。
而在玩家可以操控的部分,无论是弥助像头大象一般破门而入,还是奈绪江和父亲策马奔赴战场,都能给我足够的G点按摩。
只有当奈绪江飞檐走壁的刹那有一些原来的味道,不过这味道还是刺客信条中百玩不厌、最能戳中爽点的部分。
《影》还在这套行云流水的动作系统中增加了新的动作模组,比如摆荡,不仅可以从一个屋顶荡到另一个屋顶,也可以在摆荡途中垂直下坠,击杀正下方的敌人,效果拉满。
有一些新颖的设计也在这个时间里露出——光影效果可以影响敌人的视线,可以用苦无射熄烛火,在阴影下实施暗杀于无形,把我的心流拉满了。
不过直到“育碧巨献”出来以后,游戏马上打回原形。
不仅人物的脸从蕴含情绪力量的真实系变回粗糙僵硬,剧情也从风云诡谲的基调中变成了帮邻居干这干那,然后就是一大堆俯瞰点解锁,一大堆图标清理,一边探索一边战斗,直到把整个大地图清完。
这种高开低走的情绪曲线和我在玩《英灵殿》时如出一辙。
当然,这套玩法已经经过岁月的验证,肯定不会出错的。只是我原以为在神话三部曲后,育碧会将《影》作为一个新的三部曲计划的开始,对游戏进行大刀阔斧的新鲜改造,就像《大革命》重新定义了世界的真实程度,像《起源》将RPG元素充分融入。
但是《影》显然不是这样一个开创性的作品,当仓库一次又一次提醒我“门从里面锁住了”,那种《英灵殿》里被找钥匙任务所支配的恐惧感,又在新作里复现了。
03
相对新鲜的地方
不过呢,既然没有撤换掉流水线的生产方式,那么在流水线上加一些新的东西,这样的自觉,育碧还是有的。
首先是我们都知道的双主角。
男女双主角的设置不是AC系列的第一次。早在《枭雄》的时候,伦敦孪生姐弟组合就已经出现了,弟弟雅各布擅长街头格斗,姐姐伊薇精于潜心暗杀。
这一次双主角的概念非常类似,一个负责当面对线,一个擅长潜行封喉。
但是相比之下,《影》的双主角差异更大,男主弥助的孔武有力和女主奈绪江的轻盈如燕,在战斗手感上形成了鲜明的质感对比,带来两种不同的操控乐趣。
弥助像是《英灵殿》中北欧狂战士的延续,大开大合,充满奔放的力量,而奈绪江则是传统刺客在日本的化身。
忍者这种神秘和隐匿的工种和刺客天然贴合,腾转挪移间还多了很多跑酷的侧身翻动作,像是回归了一切的本源,毕竟当时刺客的动作就是参考跑酷运动设计出来的。
不过奈绪江也不是不能大杀四方,只是太过孱弱,招架的时候很容易会硬直从而陷入被动;弥助呢则是是真的爬墙爬不了一点,跑在屋檐上,瓦片会哗啦啦乱响,有时候真的很担心他会把墙踩塌。
游戏还用戏剧化甚至是喜剧化的表现方式加深了这种差异。
奈绪江的信仰之跃非常标准,轻盈优雅;而弥助的信仰之跃不仅毫无信仰可言,还有一点失足般的慌乱和大难不死后的狼狈,这绝对是刺客信条有史以来最搞笑的一跃了!
奈绪江在水里像一条游鱼,而弥助在水里更像一头水牛;奈绪江与NPC狭路相逢时只会擦肩而过,但弥助不一样,他占满道路,直接将路人创飞。
两个人所拥有的战斗道具也是不同的,比如奈绪江的远程武器是杀人于无声的苦无,但弥助用的则是手炮。
这也导致了两个人战斗逻辑大有不同,尤其是在攻占城堡时,奈绪江通常会用钩爪(弥助没有)找到城墙空虚处,神不知鬼不觉地潜入,调查完城里的敌人后有计划地实施行动;
而弥助只能靠强攻从大门进,没什么考察城内地形的必要,杀掉鸣钟报警的人和毁掉警钟就行了。
不过爬塔的时候,我还是会选择奈绪江,她既可以从塔内部爬楼梯上去,也可以从外立面攀爬上去,而弥助只能通过楼梯,会让我觉得不够酷。
另外还要说2个大家关注的点。
1个是两个主角除了各自的专属剧情以外,其他部分都是可以二选一的,人物等级和开图过程也是共享的,也就是说你想用谁就用谁。
但另一个就是主角切换的逻辑了。
《影》的双主角在战斗过程中无法切换,这一点还能理解,但是在可切换的情形下,双主角的切换体验比我预期的,笨拙很多。
我原来以为是像很多二游那样可以秒切,但实际上,你需要先进入后台界面,然后长按换人,换人还不是一秒换,需要等待一个几秒钟的加载时间……
这就大大降低了我切换角色的意愿了。
关于《刺客信条:影》里的新东西,还有一个不得不提的是藏身处玩法。
这个模拟建造玩法早在《兄弟会》就已经出现,并不是系列的首次,但在《影》这代里还是有更多的扩展和深化的。
它的玩法我先简单介绍下。就是我们通过探索、战斗或者购买获得的资源,可以用于藏身处的装饰和升级。
装饰上,大到房屋、院落和道路的摆放,小到各种细节的装饰,我们都可以自由安排位置,甚至还可以养一些路上遇到的猫猫狗狗在自己的藏身处里。
而升级上,房屋的建造可以增加探子的数量。
“探子”是什么?在育碧的设计初衷里,探子是我们情报网的耳目,可以用它们来调查Boss的线索,在开地图的时候告诉我们大致的方位,然后搬运一些拿不走的大件货物之类的。
本质上,这是为了解决满地图问号的罐头问题,为了让我们更沉浸式的探索游戏。
但我的实际感受却是,好像跑偏了。
首先,要是按以前的罐头逻辑,在地图上看到图标我就知道往哪跑,看到物品我就可以直接拿,虽然无聊但很直球嘛。
有了探子系统之后呢,这些简单的事情都非要用探子不可。那本来一步到位的事情被分解成了两步,就会让我觉得很麻烦。
当然育碧还是像《奥德赛》和《英灵殿》一样给了你一个说不的权利,就是开启探索引导模式。
但鸡贼的地方在于,育碧会告诉你,一旦开启了引导,就无法解锁部分奖杯。对于我这样的奖杯党来说,只能折服于这个阴招去探索世界了。
但总体上,这个家园建造系统我还是觉得正反馈更多的,因为它其实是给玩家提供了新的成就感和目标感。
举个例子,原来我们游戏的目标是清据点,完成主线支线,但我在玩的时候感觉,现在出去打架或者探索是为了得到更多的资源,来把自己的家园建设得更好、让自己的刺客势力更加壮大。
这种从0到1,再从1-2的感觉是非常爽的。
那最后对玩法这块的创新做个总结吧。这些新东西,你说它有没有创新吧也不对,还是缝了一些新玩法进去的。可问题是不够“新”,至少没有满足我的期待。
所以在我看来,《影》从玩法架构上也可以归纳到神话三部曲一个序列里去,并没有做出什么特别开拓性或颠覆性的东西。
04
日本文化
虽然说了很多这代作品的不足,但《刺客信条:影》还是有很多优秀的地方的。这还真不是游戏媒体端水的艺术,毕竟该骂的骂,好的地方也得夸。
好的地方是什么?育碧的开放世界设计,美术质量和题材的还原,相当的地道。
《影》选择日本作为舞台还是很讨喜的。我们编辑部里就有个小伙子没怎么玩过神话三部曲,但对《影》表达了很大的兴趣,一个是同属亚洲文化,在题材上的亲和力,一个是忍者和刺客的定位实在是太契合了。
那我作为一个中国人,并不能准确知道游戏中对于日本元素的描摹是否足够精确,但是就一个邻国观众的眼光,游戏对日本风土人情的描绘,那个味儿还是对的。
奈绪江就是常见的日本女孩长相,没有刻意的丑化,也没有误会成中国人或者韩国人的脸;至于弥助,就见仁见智吧。
而游戏中古建筑里的鸱吻、斗拱、藻井等内容,也表达得十分到位,毕竟日本古建筑在很大程度上借鉴了中国。
从风景角度来看,各地区差异并没有想象中那么显著,因为游戏时间设定在日本战国末期,因此城市和乡村之间的趋同性是比较高的。
不像现在的现实世界里,东京的摩登和京都的古朴,已经形成了气质上的差别。
当然,当你骑马穿行于田埂间,耳边传来花田麦浪的沙沙声响,这种治愈的是属于东亚国家特有的情趣审美。
除此之外,游戏的季节流转和动态天气,也带来了不一样氛围感,特别是大雨时那种泥泞的质感营造得十分到位,它就是一个时代的旅游模拟器。
而在开放世界的塑造上, 育碧也还是填充了大量的内容。比如路上我们可能会邂逅小动物,可以悄悄靠近进行写生;
发现坟墓,可以深入探索,在七弯八绕后找到珍稀的收集物品;路边的佛龛,拜一拜可以增加经验;遇到需要帮助的人NPC也可以施以援手,他甚至能成为我们的探子,或者直接帮助解锁地图里的某个角落。
有一些中途的活动还是角色专属的,比如奈绪江可以打坐冥想,在一段类似音游的小游戏后可能还会触发一段曾经的回忆,补完当下的故事线和世界观。
那《影》的场景破坏上也增加了更多的可破坏物品,让这个世界更为真实。
唯一的可惜的是并非所有物品都做了可破坏效果,有的门可以一劈两半,有的门则完全没有反应;明明堆叠在一处的东西,有的可以破坏碎裂,有的却岿然不动,而且仅从外观难以分辨哪些是可破坏的,稍微显得有点割裂。
至于自由度这一块,我的感觉是和《奥德赛》有一定的不同。
《奥德赛》是可见的地方就可以去,但《影》里面海拔太高的山是无法攀爬的,爬到半山腰就会滑下来。而且山上植被茂密,爬着爬着就不知道自己在哪儿了。
我以前玩《孤岛惊魂》有一个很虎的习惯,找到一个目标点,就直线距离赶过去,宁愿爬过一座高山,也不愿意绕一下路,但是《影》在设计上并没有惯着我,该绕路的就必须绕路。
当然大家也不需要担心地图大会迷路,游戏有网游里常见的自动寻路系统。不管是步行还是骑马,只要激活这个系统,就会生成路线指引,跟着引导线的流动一路跑过去就行了。
05
最终评价
总的来说,《刺客信条:影》的最大问题不在于游戏本身,它提供了一整套逻辑自洽的玩法,带来了这个系列自《起源》以来一如既往的乐趣。但它的最大问题在于发布的时间节点。
在经历了“神话三部曲”这样一个阶段,以及自身发售也经历了数次跳票。我会以为《刺客信条:影》会是一个刷新眼界的新开端,我们能从中找到育碧关于如何拓展开放世界玩法的新思考。
但是通篇玩下来,我却发现它不过是“神话三部曲”玩法的延续。稳是稳了,却少了打破常规的勇气和野心。
其实这也不能怪育碧,因为他们从来就没有承诺过这是全新启航的一作,错在我一厢情愿地预判,导致期待过高。
所以如果你能将期待稍微放低一点,如果你能在清理地图中不厌其烦,如果你能从神话三部曲得到足够的乐趣,如果你喜欢氛围感拉满的时代旅游体验...那么,《刺客信条:影》,还是一部值得你首发就入的作品。
另外关于评测的内容我们还有想说的一点,媒体的游戏评测,不可避免的会受到编辑主观想法的影响。一个游戏到底对不对你的胃口,永远取决于你自己。
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