作为一款俯视角动作游戏,这部作品无论在动作流畅度还是打击感方面都展现出了极高的素质。而作为一家独立游戏工作室,敢于在2.5D等距视角下毫无顾忌的加入Y轴判定,让玩家可以体验到更加真实的战斗交互,也证明了其自身不俗的技术力。类魂的玩法和海盗以及克系相关的背景设定与美术也非常吸引眼球,原本这样一部作品应该在哈迪斯2与恶意不息等众多俯视角大作表现不佳的情况下瞬间崛起。结果制作组却非常任性的将游戏中的引导和地图去除,让本可以不错的游戏体验跌至谷地。
注意它们不是没有能力去做引导和地图。恰恰相反当你通关了整个游戏之后会发现,实际上游戏中的能力、道具甚至地图中的碑文都有帮助玩家推进流程的提示。只是被制作组刻意埋了起来,它不会直接告诉你任务要去哪里做,而是需要玩家通过阅读物品和地图中的碑文,甚至是结合机关与人物能力来发现蛛丝马迹,并自行推理出下一个要去的地方。
不仅如此很多章节和地图还需要玩家拥有足够的记忆力,在拿到新的地图交互能力之后,回想起前面章节中有哪些机关没有解锁。如果你稍微马虎或者没有推理习惯,又或者记忆力不是很好,那么等待你的就是不间断的卡关和迷路。最典型的就是当关闭游戏之后去忙其它事情,下一次再打开游戏完全不知道自己在哪,下一步要去做什么。
制作组担心玩家因为战斗难度过高并且不直接呈现boss血条放弃游戏,内嵌了无敌挂,却丝毫不考虑没有引导和小地图的负面效果。除了故意炫技,想要按着玩家头强行探索拉长游戏时间以外,实在想不出其它理由。倘若有天赋卓越的地图设计能力,可以在全流程以昏暗为基调的美术风格和大量辨识度不高的地图元素下,让玩家不积累足够多的负能量就可以顺利推进游戏,那炫技一下完全没问题。
又或者内容量丰富到就算迷路两小时,依然可以因为新鲜感而不觉得乏味,也没问题。可恰恰这两点制作组都做不到,它们不仅仅任性,还过于高估了自己的能力,致使一款原本不错的游戏变得难以下咽。所以对于这样一款作茧自缚的游戏来说实在无法推荐入手。
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