灵魂潮汐关于战斗系统的一点介绍和感想如下:
这套战斗机制和八方旅人很相似,弱点破盾(以下称break)以及boost,即破盾后进入虚弱状态进而打出更高伤害。简单说一下该系统以及快感点。
引入break后要求更深的思考,在每个回合内如何高效的破盾以及人物行动先后都会很大幅度影响输出,非输出位不仅要考虑上buff恢复,还要兼顾协助破盾,输出位则需要配置合适的速度保证自身爆发期契合怪物的虚弱期。boost指每回合增长人物的点数,通过消耗点数增幅技能效果。
当break后通过boost点增强输出位以及buff打出极高的伤害,这点在八方中展现得非常好,break后甚至能打出百倍的伤害,这便是这套系统最吸引人的地方。
然而灵魂潮汐中,角色的分化导致一支普适的高效破盾队很难实现,通常需要t,奶辅,以及双c一单一群,此外为了应付更多场景一半还需要额外培养其他c位,单纯的两套技能机制并未体现出期望的效果,而培养成本颇高。其次,灵魂潮汐break系统并没有加入boost系统,这意味着破盾后的输出无法打出让玩家获得快感的效果。
这便导致,长周期的养成,缓慢的破盾,破盾后需要完美匹配增伤buff才能勉强打出可观的伤害。而一旦buff节奏和破盾节奏脱节,漫长的破盾后又难以打出伤害,游戏体验可谓是极差。
相同的机制下,灵魂仅仅运用的半套系统试图增加策略性和可玩性,疏忽了是boost核心让那么多玩家对八方旅人的战斗系统爱不释手。想象一下,费尽千辛万苦破盾后一个技能打出上百倍的伤害的快乐,而并非灵魂潮汐中破盾后增伤100%这么简单。
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