数十年前,一位被称为“绘母”的神祇从沉睡中苏醒。每过一年,她都会用画笔留下一个数字,而年龄高于这个数字的人们,都将因为她可怖的力量消失。
每年都会有新的远征队被派出,他们试图消灭绘母,将人类从危机中解救,但他们无一生还。就这样,人类遭受了一轮又一轮的死亡,而今年这个数字变成了33,一支新的远征队也即将踏上旅途。
这便是《光与影:33号远征队》想要讲述的故事。在明年发售的众多游戏中使它脱颖而出的,无疑是用虚幻5引擎所打造,极具艺术感且美轮美奂的画面,而更为难能可贵的,则是它以回合制战斗为核心,并有着类似《马里奥与路易吉RPG》《如龙8》《莱莎的炼金工房3》那样的战斗QTE系统——近些年来,用最新虚幻5引擎去做一款画面对标3A大作的回合制作品,确实并不多见。
感谢IOI的邀请,我们有幸参与了《光与影:33号远征队》的前瞻发布会。本次发布会分为制作人现场试玩讲解,以及媒体提问采访两个环节。
在试玩部分中,制作人演示了游戏第一章中的一段内容,将重点放在了战斗系统的讲解上。(游戏内截图来自于商店页及官方实机)
制作人Guillaume Broche先生,使用XBOX手柄在现场游玩并解说
我方队伍中有男女主两名角色,各自拥有一个不同的角色特性:男主定位偏向战士,特性是“过荷”,可以通过攻击、闪避、防御来积攒电力值,然后一口气释放给对手造成大量伤害。而女主定位偏向魔法师,特性则是“异色”,可以通过积攒资源来强化她的各类魔法。
我方角色没有传统RPG中的MP值,取而代之的是“行动点”。释放技能需要消耗行动点,而行动点会在每个新回合回复,此外通过攻击、格挡也能积攒一些行动点。这种设计有一个明显的好处是,你不必再像《暗喻幻想》等作品一样需要管理MP资源,经常在迷宫深处魔力枯竭了。
本作的QTE系统涉及攻防两方面。释放技能时,如果你按对QTE就可以增伤,而在面对敌方攻击时,你只要瞅准正确时机按下闪避或格挡键,就可以直接无伤。闪避的判定要比格挡更宽松一些,但格挡则能帮你回复行动点,如果成功格挡了对面的全部连段,还能再发动一次反击。总之就是格挡的风险与收益都更高。
面对一些飞行敌人时,你的命中率会下降,此时你可以选择像《女神异闻录5》中一样掏出枪支,切换成射击模式。射击模式下允许你用准心直接瞄准敌方的弱点开火,这会对它们造成大量伤害。你可以一次射出多发子弹,但每一发都需要消耗行动点。射击并不会直接消耗掉这个回合,在射击完之后,你仍然有再次操作角色进行攻击的机会。敌人也都像《女神异闻录》系列中一样有属性弱点,如果进行针对性打击的话就可以事半功倍。
此外,试玩部分的关卡基本是“一本道”式的结构,没有小地图也没有什么UI上的引导,但因为能走的地方不多所以基本不会迷路。有一些分岔道路上可能会有强度较高的挑战BOSS,如果玩家对自己操作有信心的话就可以尝试,或者也可以等到日后等级更高时再回来挑战。
试玩部分的关卡中除了明雷怪物外,并没有宝箱、道具、采集点之类RPG常见的要素。不过在场景中,会有一些先前远征队留下的痕迹,例如留在岩壁上的楔子,就可以让男主一行人利用它们攀爬而上。另外,一些旧远征队的旗帜可以被当作存档点/休息点,玩家可以在旗帜处进行调整技能等操作,给人的感觉有点像魂系列的篝火。
在之后的采访环节里,制作人为我们和各路媒体朋友们解答了一些疑问。以下为详细采访内容:
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