注:本文只包括不需要重启生效的选项。 省流 纹理:高 效果质量:高 着色质量:中 全局光照:中 反射:中 阴影质量:中 云层和天空:史诗 植被:高或者低 绘制距离:低或者中 纹理...

注:本文只包括不需要重启生效的选项。

省流

纹理:高

效果质量:高

着色质量:中

全局光照:中

反射:中

阴影质量:中

云层和天空:史诗

植被:高或者低

绘制距离:低或者中

纹理

帧数上三个档位几乎没有差距,建议开“高”或者“史诗”。“低”的贴图分辨率明显降低,其他三个档位差距不大。

潜行者2切尔诺贝利之心画面部分选项优化建议 潜行者2画面设置参考

效果质量

帧数上四个档位都没差距不大,而且看不出来有什么区别,不知道到底在哪儿生效。我印象中影响的应该是一些后处理效果?

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着色质量

两个场景下四个档位大致的帧数表现如下

0% +5.67% +5.67% +11.32%

0% +1.88% +3.77% +7.55%

不知道具体影响什么,画面上至少“中”、“高”和“史诗”差别不大。“低”好像缺了点光照?不好说。这个推荐“中”或者“高”。

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全局光照

画面上“低”、“中”和“高”感觉差距不大,仔细看的话最高档在远处的明暗处理会更好,还有透明物体的阴影等处理更好。头发的渲染“高”和“最高”比“低”和“中”更好。这个建议开个“低”或者“中”就行了。

四个档位帧数差距:

0% +2.08% +6.25% +6.25%

0% +2.22% +4.44% +6.67%

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反射

“低”、“中”和“高”都不会改变反射中的物体的质量,区别只是越低的档位闪烁越严重。“史诗”的反射物体模型会更精致点。“低”的反射画面闪烁很明显,非常不推荐。推荐开“中”或者“高”。

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阴影质量

分为静态的建筑、物体等的阴影和树木的阴影两个大类。四个档位的阴影分辨率都不会变,主要影响阴影的“后处理”和“绘制距离”。这个游戏即使阴影最低,地上小草的阴影也不会消失,分辨率也不会降低,绝大多数游戏都不会这么激进。

先说“后处理”。树木的阴影的变化最明显,“低”档位的闪烁很明显,阴影没有后处理,有明显的锯齿。“中”档位相比“低”的闪烁少点,有了“后处理”消除了锯齿变得更柔和。“高”和“史诗”差别不大。

“绘制距离”这里指阴影从高质量转为低质量的那个距离,这四个档位只有很小的区别,“史诗”和“中”的距离差距只有游戏中的一两步。“低”离阴影远了阴影会几乎消失。

这个我建议开“中”或者“高”。

帧数表现:

0% +2% +4% +10%

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云层和天空

恕我眼拙是真的看不出来有什么区别。帧数上好像也没什么区别,我建议要不全“中”要不全“史诗”。

植被

每一档的植被的数量都有明显区别。但低的植被相对其他游戏都算很多了。

这个我建议开“高”或者“低”。

帧数表现:

0% +6.23% +8.33% +10.42%

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绘制距离

看不出明显区别,可能是我找的场景不对吧,这个没能说的。

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还有个能显著降低开启帧生成后操作延迟的方法:不要让显卡跑满,占用率90%左右就行了。

跑满84fps 延迟90ms左右

锁30fps开启帧生成60fps 延迟55ms左右

细致的锁帧选项可以到游戏文件里改,记得把那个文件属性改成“只读”。

这个游戏对显卡的压力不算很大,压力主要在cpu上。只是这些容易调整的经过优化,在4k tsr65%的情况下,在野外开帧生成都能120fps不止。但在城镇就会在90~100波动,实际上12400f不开帧生成在城镇确实也就四五十帧的水平,跑不满我的显卡。cpu压力如此大,主要原因就是城镇可互动npc太多了。数毛社的视频里有提到一个场景,小小一个房间里一下进来十几个人,那帧数瞬间就下去了。