冰汽时代2布局及区域规划有什么思路呢?很多玩家还不太清楚,下面给大家分享的是冰汽时代2布局及区域规划攻略,感兴趣的玩家可以一起来看一看。 冰汽时代2地形利用技巧分享 不同于《冰汽时代 1》中,...

冰汽时代2布局及区域规划有什么思路呢?很多玩家还不太清楚,下面给大家分享的是冰汽时代2布局及区域规划攻略,感兴趣的玩家可以一起来看一看。

冰汽时代2地形利用技巧分享

不同于《冰汽时代 1》中,每个建筑都需要手动建设、摆放位置,离能量塔越近热度越高。《冰汽时代 2》中的城市规划和建筑建造分为三种(破霜只是拓展可建设区域的操作):

区域:以数个地图格子连通的一片特定功能的区域,可以扩建

建筑:区域会提供建筑栏位,建筑必须在有空位的情况下摆放在区域内

枢纽:占据一个格子,影响半径为 3 的格子范围的区域

由于建筑在区域内,并不会直接影响城市布局,所以这篇回答中暂时不考虑区域内的具体建筑,只讨论实际占用地图格子的区域和枢纽。

《冰汽时代 2》的区域布局,核心就两句话:

建筑区通过合理摆放可以激活增益 Buff(增加热量、减少劳动力需要等)

合理摆放是指:当适当的建筑区与建筑区有 3 格相邻,或被各类功能性枢纽覆盖 3 格。这里必须是 3 格,少了不会激活 Buff,多了则是浪费。

区域

区域必须以连续的格子建设,除了序章外,在故事/乌托邦的正式游戏中,所有的区域首次建设都是 6 个格子,关于扩张和建筑栏位要说明一下:

居住区不自带建筑栏位,必须扩张一次才能造研究所,但可以扩张 2 次,也就是 6+6=12格子

其他区域默认自带一个建筑栏位,只可以扩张一次,也就是 6+3 = 9个格子

为了普遍

具体的建造需求和产出如下表:

了解了区域的基础信息后,我们就开始正式来聊区域的增益效果。

要理解区域的影响效果,其实就是开头的两句话,一是把合适的区域放在一起;二是最低必须相邻 3 格才能激活效果。

区域相邻的基础效果是热量加成,比如如两个住房区只要三块区域相邻,每个区域都可获得 +20 热量奖励。通过合理布局三个区域,可使每个区域都能获得更多的邻接奖励,从而减少热量需求和燃料使用。

但是,不同的区域之间甚至会有负面效果。游戏中设定的是居住区可以和食品区相邻,开采区、工业区、后勤区可以相邻。这个也很容理解,毕竟工业区会对居住、食品造成污染。

OK,那么,基于以上的设定,什么样的规划是合理的?我觉得在不考虑枢纽的情况下,三个区域两两相互影响就可以了。比如三个居住区,可以先拉一个长条,另外两个以折线的形状摆放:

这样通过两两互相作用,达到 +40 热能的效果,在前期热能需求甚至可以归 0。

枢纽

枢纽同样分为很多类别,各自有不同的效果和作用。初始枢纽有 5 种,在思维树中可以解锁另外 7 种枢纽:

枢纽的影响机制和前面说的区域邻近 Buff 类似,枢纽会影响周围 2 格半径的格子,只要某个区域在该范围内达成 3 格,即可享受该增益 Buff。

增加了枢纽设定之后的摆放,其实直观理解就是要尽量把枢纽放在中心,其他区域围绕枢纽展开。

类似于前面三个区域互相邻近的做法,我选择先摆放 3 个枢纽在中心(比如维护枢纽、空中交通枢纽、铁路枢纽),然后以枢纽为中心展开建设 3 个区域,这样保证 3 个区域都能享受到 3 个枢纽的区域加成:

同时,通过扩建区域,还能保证 3 个区域两两提供 +20 的热能:

特殊地形及其利用

在地图中,会遇到三种特殊地形:

裂隙:+10 住所

地热场:+20 热能

暴露风中:-20 热能

这些地形的利用方式同样需要激活至少 3 个格子,而且技巧在于,只要用 3 个格子就可以了,不要在增益区一次性放满,这样可以多造一个区域。

反过来,负面 Debuff 我们也有规避的方式,只要没有一次性激活 3 个格子,就不会有 Debuff:

思考:《冰汽时代 2》中的区域布局有最优解吗?

上面的基本设定和技巧说完,思考一个问题,这套建筑摆放有没有理论最优解呢?

我本来觉得应该有,但显然《冰汽时代》会平等地治好每一个强迫症患者,一代中由于环状的扇形建造,就导致一些地块不能完美利用;二代中我最开始以为是等边六边形密铺的地图,结果后来发现中间为了适应 3D 地形,有很多不规则的多边形地块,也就导致每块地的相邻边数不同。

其实,这种地图属于「泰森多边形」(Voronoi diagram,沃洛诺伊图),游戏中的格子边数从三到八不规则分布,只不过最常见的是五边形六边形罢了。

如果是正五边形或者正六边形密铺的话,也许还存在理论最优解,但这样的不规则地块也就导致,很难达到理想状态下的相邻区域完美密铺摆放。

尽管游戏中没有最优解,但我还是想尽量找一个次优解。我在这个地方纠结了很久,最终一个网友话点醒了我:多个相同枢纽的效果是可以叠加计算的。

也就是说,我们之前用三个区域围起来中间空出枢纽的做法格局小了,毕竟那样做虽然实现了区域的两两影响,但中间只能放 3 个枢纽。

按照这样的思路,如果我们不拘泥于区域间完美利用(有且只有 3 格邻近,达到两两供热效果),而是选择最大化枢纽的覆盖范围,最后得到的答案我都笑了——重剑无锋,大巧不工,原来看上去最菜的一字长蛇阵才是这个游戏的终极答案!

如下图所示,如果你可以找到一块相对规整的区域,直接划出 4 条直线(中间空一条路),然后你会发现,中间的 6 个格子中,有 4 个格子位置可以放下能同时覆盖 4 个区域的枢纽:

通过上下各两条一字长蛇阵,中间空出一整条给「枢纽」,尽管浪费了一些区域之间的效果,但最大化利用了枢纽效果——如果将直线扩建为 9 个格子,那么中间一整条的 9 个格子中,有 7 个格子能影响 4 个区域,剩下 2 个尽头的格子也还能影响 2 个区域。

不过这样的布局在实际游戏中也并不总能实现,很多时候连这样一条直线都画不出来。但这样的布局是最简便易懂的,比很多复杂的环形、嵌套式的布局更容易掌握。

最后总结一下,合理掌握游戏中的城市规划布局技巧能够以相同的面积、人力、资源获得更大的产出,特别是在高难度游戏下,花点心思谋划布局,是能够有效提升生产力,降低游戏难度的。

当然,由于游戏地块边数的限制,也没必要过分追求完美规划,有时候次优解和最优解的差别没那么大,游戏中后期的数值还是有点膨胀的,没必要为了单个区域而糟心。