ACT=RPG RPG(Role-playing game)-角色扮演 重剧情发展和角色成长 日式/欧美-回合战/即时半即时 ACT(Action Game)-动作游戏 很大的概念,生了平台/卷轴...

ACT=RPG

RPG(Role-playing game)-角色扮演 重剧情发展和角色成长 日式/欧美-回合战/即时半即时

ACT(Action Game)-动作游戏 很大的概念,生了平台/卷轴 射击 格斗一众儿女,特点是动作感强(夸张/写实),重战斗过关轻剧情

ARPG(Action Role Playing Game)-动作角色扮演 RPG+ACT 源自RPG 重心亦是RPG 但融入动作元素

先让我们化身ACO的开发者,在开工前温习遍老前辈们的经历.

虽然以往AC系列游戏中的Action-动作要素占比重很轻,但其定位是明确在ACT范围内的,

这体现在恒久不变的序列式剧情关卡,不断弱化甚至质量也趋而下降的支线,渐进加强的战斗系统.

刺客信条起源全方面玩法图文攻略 全成就路线一览

用枯燥的收集品填满开放世界的教科书式案例

UBISOFT也曾试图将这一开放世界ACT做到完美,但其失败和落入死板的事实有目共睹.

这样的“烂摊子”,新作制作组必然面临着具有挑战性的变革.

刺客信条起源的改变,可以说是更自由地探索,沉浸体验的升级,但归根结底地说,是ARPG化.

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人物装备系统交互界面,有具体的武器品质和伤害数值

当然,多样化装备和简单数值在早先作品就已出现,但在ACO中,具体的颜色品质和数字显值,无疑更接近RPG标配的装备系统.玩家最熟悉的袖剑一击必杀设定也被抛弃,转而随等级提升而提高伤害.

至此,可能有玩家和我一样担忧ACO变成一款暗黑之类的刷子游戏,

令人庆幸的是,装备获取/升级途径都很高效,主支线送的武器甚至要比氪金出来的好上几等,武器特性(火/毒/催眠)很普及,装备等级一般按玩家获得此装备时等级给予,有落差也能花几千德拉克马在铁匠处升级.

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完全RPG化的"任务清单"界面

序列章节式任务/剧情终于入土,取而代之的则是RPG式任务系统.用官方某句话说即是:"我们将任务系统改变成了探索系统."

可以看出,UBISOFT决心抛弃一些死板设定,以创造只提供信息而不提供引导带来的体验收益.

形象地说,任务系统从让玩家枯燥地进行Level(关卡)获得奖励转变为在自由探索中给予适当的progression(进度)以奖励.

这次尝试的成败利弊,我会在下一页细讲,这里不浪费篇幅.

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技能树在本作已相对完善,不再是硬生生拆解以往技能再组合

而相较年轻的技能树系统,在脱离前两作"拆解旧设定里的技能让玩家重学一遍"这种尴尬局面的基础上,

添加了三种"职业"和许多有趣技能(驯服大猫),虽有FCP(原始杀戮)的影子,但无疑这次整合非常出色.

从上图不难看出,回归的弓箭占比很大,我也由此引出战斗系统之变革-新AC的重头戏之一.

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高等级后选择在马背上骑射战斗会轻松很多

前文有提到,AC系列一直在加强战斗部分,从2代的袖剑走天下到枭雄加入"连击"计算.

但不可否认的是,其核心一直是所谓的"QTE"战斗方式.无论单人还是群体战斗都是一套防反-破防-A-A-A...的流程.

而这一次,无论是RB轻击RT重击这熟悉的按键(魂) 还是翻滚 格挡 盾反一系列动作的加入,都意味着ACO的战斗系统已改头换面成类似黑魂血缘的硬核风格.BOSS战也不再单纯是对付血厚一点的敌人,而要研究每个BOSS独特的招式以应对.

自从3代来阔别已久的弓-准确来讲,四种不同特性的弓的加入,直接将本作战斗重点聚焦于其上.

这也许是因为游戏中略高等敌人基本都装备盾牌,用弓远距离攻击是最为安全有效的方法,我本人就是在战斗中常用弓箭,不得已近战时除了杂兵用大锤砸死外,其他高等敌人多会依靠肾上腺素爆气重击.(我选择了困难难度,其他难度不详)

那么,扯了这么多,既然我只为陈述AC作为一个老牌ACT游戏,ARPG化的事实,为什么非要在小标题上打个双向箭头?

这是为了证明一种趋势.

直到近两年,可能仍有占大比重的人觉得RPG在ACT化,就像回合注定要被即时取代.

这也许是事实,

但别忘了,兴风作雨的ARPG起源是RPG,核心也是RPG.

抛弃个别死板固执设定的RPG元素将是主流游戏的核心.

这么讲,RPG中数值,任务的概念本就已经渗透进各类游戏,而玩家投入-收益的可视化表现,更是历久弥新的.

当然,我不是喊古典RPG万岁这样的怀旧派,但稍加改良的新RPG和其相关元素无疑是极具生命力的.

毕竟玩家们会突突突,追求爆米花体验,但这样一套完了,要的还是沉迷,是Progression和相应的奖励.

传统RPG可能因适应不了2010s而行将就寝,但ARPG化,是趋势.