阿提拉:全面战争 内政领土及派系系统图文详解攻略
一、综述:
在《阿提拉:全面战争》中,由于加入了游牧特性,城镇并不是玩家进行游戏的基础,因此以往的管理一城变成了管理一省。
行省界面上的信息非常重要,决定了玩家接下来将制定如何有效的统治方针和发展方向:右手边显示了各种对行省起效的影响,最重要的是公共秩序(public order)。
左手边则是当前行省对区域和整体经济的影响,同样玩家可以使用税收条来调节当前行省的税率。
二、据点:
1. 概述:
每个行省中最重要的是当前部族所在的据点(Settement),一个行省被划分为最多4个区域,而每个区域都有最多一个据点;
据点的作用是让玩家可以在其中建设建筑,收集资金和粮食,并进行征兵等基础行动。
每个行省至少有一个区域里的据点时首都,可以建造城墙,而其他区域的据点无法建立城墙。据点在发展过程中可以支持更多人口,研发更多种科技,招募更多兵力。
每个据点都有可能根据行省地形、发展度、所处文化和宗教势力范围的不同而拥有各自的特点,比如靠海的据点就可以建造港口并招募海军。
2. 税收:
首先需要明确一点,税率的调节影响到整个派系,而不是单个行省或者单个据点。长期维持高税率会对整个派系的所有人口造成持续的负面影响,
导致不满甚至爆发内乱,点击“放大到区域”按钮可以直接找到最不满的那个行省,降低税率可以解决大部分问题。
3. 粮食:
据点中的农场是最主要的粮食来源,生产出来的粮食将会平均的分派给派系中的所有行省,因此玩家可以保持一个到数个行省击中生产粮食,作为产粮基地。
缺少粮食不仅仅会导致不慢,而且会减少人口,甚至导致所有部队的兵力减少,或者直接变成叛军,因此粮食问题是必须优先考虑的。
4. 成长:
当粮食有富足时,人口就会增长,增多的人口可以用在扩大据点规模上,新的建筑位置的解锁和升级都依靠富余人口;
反过来说,人口的增长也会增加食物消耗,某些建筑同时也要消耗很多食物,所以一味的扩张据点规模是不智,首先一定要保持粮食有所富余。
5. 拥挤:
当人口增长时,除了消耗更多粮食外,还会带来社会问题,因为越来越多的人拥挤在城镇中,在罗马时代晚期缺乏有效的娱乐和卫生系统,这将造成“拥挤”度(Squalor)的上升。
解决这个问题的办法在于升级同一个建筑而不是建造更多的新建筑,当然也有一些新建筑的作用就在于降低“拥挤”度,需要视当前情况按需建造。
6. 疫病:
拥挤度越高的据点,爆发疫病的可能性也越大。疫病将造成年人口、公共秩序的持续降低,每一季度都有一定几率传播到周围地域,或者通过商路和染病的要员传染到遥远地域。
如果发生了疫病,要么建造提升“卫生”度的建筑,要么将那些造成拥挤的建筑暂时摧毁以降低拥挤度结束疫病。
7. 瘟疫:
瘟疫是更大规模的疫病传播的结果,如果疫病爆发后1-2个季度任其不管就会变成瘟疫。爆发瘟疫的基础是行省,意味着该行省的所有据点人口都开始下降。
如果任何部队进入爆发瘟疫的行省,攻击染病的敌人,甚至仅仅是靠近都有一定几率在下回合染上瘟疫。建立卫生系统中的特定建筑可以立即结束瘟疫,或者提升卫生度让瘟疫自动消失。
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8. 资源:
资源包括自然资源(金属、矿石)和人造品(糖、棉麻),处于势力范围内的资源会自动规划到行省列表中去,而处于无人占领地带的资源可以派兵进行占领。
9. 肥沃度:
每个行省都有各自的土地“肥沃度”(Fertility),决定了这个行省粮食的基础产量。肥沃度会受到多种因素的影响而变化:
区域中有据点被掠夺会降低整个行省的肥沃度,气候和季节的更替也会造成肥沃度变化。
10. 政令:
当玩家为一个行省指定了总督后,就可以发布政令(Edicts)。政令一经发布就会持续到总督下台为止。
政令有很多强大的增益,可以提升公共秩序、粮食产量、资金收入,也可以提升招募部队的人数,一个总督能够发布的政令数量取决于有多少行省处于他的控制之下。
11. 荒芜区域:
如果玩家在战役地图上看到一个区域以废墟的图标注释,则表示这个区域的据点已经被抛弃。
一开始被抛弃的据点周围的肥沃度会下降很多,但数个季度后,肥沃度会回升甚至比之前更高。
12. 殖民:
玩家可以派出部队占据任何无主的据点,根据据点规模花费一定的金钱将其重建。具有游牧能力的蛮族可以占据任何被抛弃的据点而不需要付出金钱。
三、财富:
1. 概述:
强大的帝国不仅需要军队来守护边界,更需要财富来维持稳定扩张。游戏中的基本经济循环是利用税收来支付军队的招募和维持费用以及建筑的建造和维持费用。
如果在减去了这些支出后还有结余就会转入国库存起来。影响财富的种种因素都是以行省为单位的,而不是以据点为单位,请注意这点。
2. 经济来源:
一个行省可能的经济来源有如下几种:农业(农场中的产出);文化(城镇中心和教堂等设施);工业(工业设施和港口);畜牧业(牛棚羊圈产出);
本地贸易(城镇中心和贸易建筑产出);海事贸易(只会由贸易建筑产出);基础生计(只会由主要的非生产性据点建筑产出)
在这个游戏中要注意的是产出什么是由建筑物来决定的,而不是有建筑的种类来决定的。举例来说,农业建筑中有产出粮食的建筑,也有产出资金的建筑,需要谨慎选择。
3. 税率:
刚才已经说过税率是影响整个派系旗下的所有省份,但税率的影响是持续发展性的,提升税率后,收入的金钱会持续在数个回合内增长,慢慢变到当前税率所能允许的最大值;
当然负面影响也是长期性的,如果你降低税率,负面影响会随着回合数的增加慢慢减少到低税率的档次。所以不要指望暂时调高或者调低税率来“欺骗”游戏。
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4. 加成:
财富的增长不仅仅依靠税收和建筑的产出,很多高级建筑、后期科技和人物的技能、特性、随从都会带来财富加成,有些是直接加成有些则是百分数加成。
但加成的适用范围有所不同:据点中建筑物对资金收入的加成起效范围是整个行省,因此即便其他据点没有这些建筑他们产出的资金也会有同样加成;
科技对资金的加成适用范围是整个派系下的所有行省;而人物对财富的加成只适用于他们作为总督所执政的省份。
而且加成所作用到的财富种类也有不同:有些是只加成农业建筑的产出;有些则只加成掠夺的收入;有些专门加成海上贸易的收入,因此要仔细查看。
5. 如何计算收入:
玩家可能会糊涂,又是税收又是财富,应该如何计算真正的收入?很简单,记住一点税率是用来调节所有收入的杠杆,所有收入加起来在乘以税率就是当前省份、派系的收入。
举例来说,正常水平的税率为60%,一个省份的所有贸易、建筑收入加起来为1000,乘以税率后到手的收入为600(1000X60%);
如果你降低税率为30%,那么收入就变成300;如果你提升税率到100%,那么收入则为1000。同时注意税率会被各种因素影响。
如果你的某个总督有特性为税率+10%,那么无论你怎么调节,你最终的税率都会再乘以110%,比如将税率从50%调节到40%,实际上调节后的税率为44%。
6. 腐败:
如同很多经营模拟游戏那样,当帝国的地盘扩展时,腐败也会开始滋生。腐败对税收的影响是百分比减少,而且这种减成是以收入乘以税率后的基数进行的。
以刚才的例子来说,如果你的税率为60%,一个省份产出1000的资金只能有600进入经济系统,再乘以-10%的腐败损失,实际收入就变成了540.
四、公共秩序:
1. 概述:
玩家的人民对统治的顺服度体现在公共秩序(public order)上,影响公共秩序的因素最主要的是税率、据点规模、驻防部队规模。
公共秩序体现在人民的“愉悦”度和“不满”度之间的平衡上,当愉悦值高于不满时据点的公共秩序稳定;当不满值高于愉悦值时,公共秩序下降,最终导致内乱和叛军出现。
2. 情绪:
人口愉悦还是不满会受到很多因素影响:税率的高低、文化的代沟、被征服后的抵抗、食物紧缺、移民和殖民、娱乐设施的建设、拥挤度、和敌方间谍的阴谋。
3. 内乱:
如果人民的不满度持续上升并没有得到改观,则有可能爆发内乱。如果正好处于食物紧缺、敌军在区域内出现和宗教冲突的情况时,则下一个回合有很大几率内乱。
解决内乱的方法一是降低税率二是增加驻军,前者是长期影响后者是短期效果。
4. 叛军:
内乱持续数个回合后没有得到改观就会演变成全面叛乱,叛乱发生后会在据点附近自动生成叛军,叛军的规模由内乱的据点规模大小决定。
如果依然置之不理,则叛军规模会持续上升,并持续刷新更多叛军最后据点将被自动抛弃,使该区域成为荒芜区域。
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五、据点建设:
1. 概述:
建筑是游戏中的内政基础,征兵、资金收入、政治军事外交活动大部分都由相应的建筑来进行;
更高级的建筑需要当前区域内有特别的资源或者派系的科技研发打到一定水平才会解锁。建筑下方显示的是其建造花费,左上方则是建设回合数。
2. 维修建筑:
在围城和间谍的破坏活动中,建筑会受到损坏。受损建筑的产能和功能都会受到减成影响,如果置之不理它们会每回合自动修复一点点。
在战斗中完全被摧毁的建筑物依然存在于建筑列表中,不会自动修复必须要通过点击手动修复。
3. 摧毁建筑:
由于据点中的建筑位置有限,当遇到某些情况时玩家需要摧毁已有建筑来建造其他急需的建筑,或者在敌人大军来犯无力抵挡时开展焦土战略。
需要注意,据点的最基础建筑和港口是无法摧毁的。
4. 农田:
所有建筑中特别要注意农田,最好每个据点都建造一个,无论肥沃度是否高低。由于据点所生产的粮食是直接统一分配到整个行省的,因此不必担心产量过剩的问题。
5. 港口:
港口也是一个特别的建筑,只会出现在靠海的据点中且不可被摧毁,港口可以用来建造军事或者贸易舰船,而且自身也会产出资金。因此有港口的据点不要轻易的放弃。
6. 贫民区:
如果使用了剩余人口开辟出了新的建筑空地位置但不在上面开始建设,或者被完全摧毁的建筑不去手动维修,会在数回合后变成“贫民区”。
贫民区是个双刃剑,耗费更多粮食且产生拥挤度,同时也提升了人口增长率,可以免费招募一些乌合之众,且降低所有轻型兵种的招募费用。
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管理系统详解之内政篇(派系)
一、综述:
仅仅是管理领土是不够的,作为一个领袖,政治素养和个人魅力同样重要。记得时不时的查看派系面板来获得各种资讯,该界面可以通过战役界面最底下的按钮来到达。
在派系界面需要注意的是左边的“重要人物”,这些人是玩家可以分派任务和职位的候选者;树状族谱显示了玩家家族的情况,点击人物的头像可以看到更多选项。
信息面板显示了与派系有关的各种情报,包括各种影响、派系特性、统治权等等。还可以发现派系最近搞了些什么活动。
二、政治:
1. 概述:
当玩家选择了某个派系后,意味着他也选择了统治这个派系的领导人和他的家族,以及其中复杂的政治关系。
首先派系领袖是派系中最重要的人物,其次很多其他重要人物也会增加派系的影响力。
在游戏中,政治并不仅仅是维持派系内部各方面势力的均衡,还要考虑到政治对公共秩序、部队完整性、干员的任务成功率之类关键游戏因素的影响。
在派系政治斗争中最常用的手段无非是收养、联姻、暗杀,特别是对于一些“功高震主”的将军或者心怀鬼胎的家族旁支来说很有用。
玩家在游戏中的玩弄政治的目标在于维持内在权力的制衡,不能发生分离主义者出走或是某行省总督宣布独立,将军叛变等悲剧。
玩家做出的各种选择和命令都有可能会影响到某一方面的影响力,这种变化是隐形的,比如在攻克一个城镇时选择何种征服方式或许让某个将军心怀不满。
2. 权力、影响力、统治权:
在族谱界面的上方有三个条,最重要和显眼的当然是居中的“权力”条;两边则是“统治权”条和“影响力”条。
权力条显示了当前派系家族的政治实力,而另外两个指示条则显示了在你的派系中最重要的两个团体的能量:普通大众,影响了你家族的统治力;精英,影响了你的实际政治操控行为。
3. 家族权力:
理想状态下,权力来自于对两个团体的精确引导。每一个权力等级都将大大影响到基础的公共秩序、部队完整性、人物的忠诚度。
实际上权力太大或者太小都会引发社会问题,导致叛乱、独立、内战发生。而统治力和影响力的平均数就是家族权力。
4. 族谱关系:
进一步研究族谱会发现上面的所有人物都用连线表示有错综复杂的关系,里面有父母双亲也有兄弟姐妹还有表亲和养子;
死去的人物用灰色头像显示,人物之间的连线如果显示白色,表示他们是合法继承关系;显示为红色则表示为非合法继承关系;显示为黄色则表示是收养关系。
5. 影响力:
当鼠标移动到某个人物头像上时,其下方的数字表现了该人物的影响力以及男性人物的当前忠诚度;影响力是一把双刃剑:
更大的影响力有助于该人物的成长和分配职务后的表现,同时也影响了他们在普通大众心中的影响力。
使影响力改变的因素有赢得战斗胜利、在控制下的行省中建造相应建筑,以及人物自带的技能、特点和随从的加成。
6. 统治权:
玩家的派系统治权(Imperium)可以看做是玩家在派系中的竞争实力,当你不断征服大陆时,你的统治力会极大提高,同时会被其他团体视为敌手。
某些时候你会被称作是国家的头号敌人并且爆发内战;统治力越高爆发内战的可能性就越高,因为你的帝国扩展了,很难再维持各团体之间的利益平衡关系。
特殊情况是,当你的统治力达到最高,而你的影响力却不够,则几乎100%会爆发内战,因为你在招募你的将军时没办法预测几十年后他会不会背叛。
7. 控制(Dominion):
派系的政治实力体现在两个方面:对普通大众人心的控制(Dominion)和对精英忠诚度的控制(Control),此节说的是前者。
玩家手下的精英会根据玩家的政治行为表现来做出他们的应对,简单来说对人心的控制就是要让玩家家族对普通大众的影响力超过其他贵族对普通大众的影响力。
仔细观察族谱界面左边的Dominion条,可以看到黄条就是玩家家族的影响力,而红条就是非玩家贵族的影响力。这个条是会通过各种行为增减的。
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8. 控制(Control):
右边的条显示了来自于社会精英对派系中领导者的支持度,取决于玩家如何应对各种政治事件,在战争中的各种表现以及政策的发布和外交表现等等。
游戏中会出现各种任务分派,这些就是精英要求玩家完成的。
9. 内战:
如果你的派系出现了分离主义者,并且他们想要攫取一个据点,则会爆发内战。内战的导火索大多从三点开始:拒绝政治诉求、将军叛变、公共秩序低下引发的叛乱。
内战和普通叛乱的区别在于,尽管整个派系很稳固,也会有居心叵测的将军叛乱,也会有个别据点因为某种原因而内乱;
但内战则是即便整体社会稳定,但因为派系内部分崩离析,也会让一个公共秩序全满的据点瞬间叛乱(如果分离分子恰好是该据点所属的行省总督的话)。
10. 忠诚度:
单个人物对整个派系的满意程度体现在忠诚数值上,会受到各种因素而改变;如果忠诚度到0,则这个人物就会变成分离主义者,如果他有任何职位则会立刻独立或者叛变。
一般来说指定继承人会造成所有人物忠诚度的一次大变化,你有可能会发现手下一个忠诚度80的将军突然下降为30;将一个人物调离职务也会造成较大忠诚度下降。
所以要随时查看忠诚度,不要让忠诚度低于50的人物控制你的行省或者军队,以免发生内战或者独立。
11. 哗变:
哗变(Mutiny)和判乱(Rebellion)不同,内乱的产生是自上而下的,由掌握军队的将军发动;而哗变则是自下而上的,由士兵发动,这是由部队的完整性太低而导致。
完整度降到0就会立即发生哗变,哗变的单位会从原部队中分离出来组成新的部队;某些时候即便掌控部队的将军是忠诚的,但手下部队中有完整性很低的单位,那么这些单位就会哗变。
12. 分离主义者叛乱:
叛乱通常是因为公共秩序太低再加上派系的权力分配失衡所导致。当叛乱发生时,没有总督的省份会很容易独立并被分离主义者控制,总督本人就是分离主义者的身份会立刻宣布独立。
13. 政治职务:
当派系中的人物达到一定年龄和地位时,就可以被分配政治职务。政治职务就好比另一种赋予给人物的天赋、技能,更多多时候是为了安抚那些忠诚度低或者是影响力太高的人物。
14. 总督:
总督和将军是政治职务中最重要的两个,总督可以发布政令,而他的特性和技能会影响到整个行省的方方面面。
当旗下行省的任一据点被攻击时,总督将以将军身份领导当地驻军(如果当地没有其他将军驻防的话);或者作为援军的领袖出现在战场。
15. 政治行为:
玩家派系的权力和影响力不仅仅会因为各种政治行为而增加,也同样会被消耗,因为人们可能会不赞同你所进行的政治行为,比如在宗教大省摧毁教堂。
而一些外来因素也会突然造成影响力的变更,比如重要的人物被暗杀;这让一些战术成为可能,做好侦察后排出刺客暗杀掉对方的关键的将军或者总督,让对方爆发内战。
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16. 选择继承人:
任何派系中的人物都可以被选为继承者,但这种行为的影响是巨大而深远的,被解除继承权的人物忠臣度会大降而被任命为继承人的人物会提升,其他人物也会做出反应。
17. 暗杀:
在本作中玩家几乎可以杀掉任何人(除己方的派系领袖之外),包括敌我双方的各种人物:总督、将军、子嗣、妻子、姻亲等等,这种设定是因为本作较为复杂的政治关系所决定的。
杀掉某个己方派系中不安定的人物远比解决对方一个强力的将军更有帮助,但是一场失败的暗杀则会让情形更加糟糕。
另外你不能够通过杀掉所有关键人物的方式来赢得战争胜利,因为总有新的人物会在下一回合自动加入到派系团队中去。
18. 谈话:
游戏中有一种直接的方法可以提升人物的忠诚度,就是叫另一个忠诚度较高影响力较高的人物去找忠诚度较低影响力也较低的人物谈话(Secure Loyalty)。
如果成功,则前者的影响力会被消耗,后者的忠诚度会提升;如果失败,前者影响力被消耗,后者则无任何变化。
19. 安排婚配:
玩家可以安排族谱中依然单身的适婚男女进行婚配,这在想要将反对者直接带入家族时很有用。但这个行为有可能失败,取决于婚配双方的影响力差距。
20. 安排离婚:
如果你想要把一个人物踢出家族,比较和平的方式是安排一场离婚,如果被离婚的男性是家族成员则可以物色另一位妻子,他的前妻将会成为家族的敌对者;
如果被离婚的女性是家族成员则前夫会加入反对者团体,离婚同样需要影响力,一般本家族的成员影响力足够大就可以与他人离婚。
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21. 物色伴侣:
不管是结婚还是离婚都需要先物色伴侣,即便是你不安排婚配,家族中的适婚男性也会自己去物色伴侣;
而女方的影响力和各种特性会影响到男方,这其中有好有坏。
22. 削弱影响力:
不管敌友,如果一个人物的影响力过大就会出现各种问题,因此需要削弱。
使用Diminish Popularity来削弱选定人物的影响力,实施这个行动的人物影响力要高于对方成功率才足够大。
23. 收养:
收养的好处是将非家族成员的贵族添加到家族中来,特别是一些有着较好特性和技能的人才。同样找一个影响力较高的人才有可能成功的收养对方。
24. 贪污公款:
玩家可以使用人物的影响力来进行贪污(Embezzle Funds),特别是对于一些影响力较大而忠诚度较低的人物来说这招很有用(用了后他们几乎会立刻叛变)。
25. 获取支持:
玩家家族获取社会精英支持最直接的办法就是使用“Gather Support”功能,成功的话家族的权力会上升,并花费掉执行这一指令的人物的影响力(忠诚度高容易成功)。
26. 政治事件:
在战役中,玩家不仅要关注军事事件,也要对政治事件多加注意,因为敌对团体总会时不时的发动各种政治阴谋。
举例来说,他们会试图暗杀掉你的一位关键将军或者总督,或者自动占据一个政治职务,而玩家对这些政治事件的反应会造成更深远的影响。
27. 窘境事件:
游戏中还会偶尔出现与派系完全无关的“窘境事件”(Subject Dilemmas),比如某某派系突然称帝,某某派系要求你的声明之类的。
对这些事件作出的选择所造成影响完全随机,但会给派系生成一个新的特色,并且总是会影响到你的家族权力。
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内政系统攻略,全文完!
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