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魔法门一决胜负在打斗的过程中,你会发现可能在走位设计这块做的非常棒哦,包括的技能效果设计这块,设计的非常精美,可玩性极高,喜欢的小伙伴们可以加入到中体验试试哦。 近战技能有范围判定,在敌方单位的释放动作结束前走出范围即可避免命中,但问题是也会取消玩家所操作英雄的本轮动作。没有背刺判定,也没有地形因素影响,整个场地又缺乏...
魔法门一决胜负

魔法门一决胜负在打斗的过程中,你会发现可能在走位设计这块做的非常棒哦,包括的技能效果设计这块,设计的非常精美,可玩性极高,喜欢的小伙伴们可以加入到中体验试试哦。 近战技能有范围判定,在敌方单位的释放动作结束前走出范围即可避免命中,但问题是也会取消玩家所操作英雄的本轮动作。没有背刺判定,也没有地形因素影响,整个场地又缺乏躲闪腾挪的空间,所以走位也没什么用,但不走位好像又辜负了鼠标左键。 除了英雄操作的不尴不尬之外,单位的行为逻辑编写也相当成问题。某一个技能序列的触发条件和释放对象只能是场上的某一个目标,一旦进入某一个序列后只能按顺序走完,如果技能序列中某个技能在应当释放时处于冷却时间,整个序列都会卡住,并且序列的触发条件不能设为自己——不是说目标不能设为自身,而是说不能“自身处于某种状态时释放某个技能”这种行事逻辑。唯一可以安慰的是,对面也是这样。 这种伪即时战斗所产生的体验就是:既没有即时战斗的操作感,事前的策略又难以得到充分实现。相比于主流的moba和tcg,这种系统的确有创新之处,但它究竟能让多少玩家买账,还很难说。 除了系统本身的问题之外,《魔法门:一决胜负》也贯彻了育碧的典型“特色”:稀烂,非常不稳定,这对于一款对战是致命的——而且连单人战役也需要保持网络状况良好。 尽管目前还处于开放阶段,但一些bug还是难以容忍,比如卡模型,两个近战角色攻击同一个目标很容易卡死,卡死以后还没法投降,只能硬退出
魔法门一决胜负游戏截图

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