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《流浪方舟》解密日志vol.5-第二次设计理念

作者:GM 来源:九游 发布时间:2021-06-25 18:16:00
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Hello~今天evie特意找老余学习了一下设计的内容~真是受益匪浅阿,在evie的强烈要求下,这周的文章主笔就交给老余啦,由老余来阐述一下我们游戏的设计理念~!

进入正文:

上一篇分享,我们聊了《流浪方舟》中一些重要设计选型的介绍和背后的原理分享。

本篇分享,则是借一些《流浪方舟》中的设计教学实例,聊聊设计上的一些方法和经验,主要作为教学笔记,总结给内部小小策划们看,在此也分享给玩家老爷们看看,我们设计师是怎么掉头发的。

一、从意图出发的设计上一篇文章中提到,从意图出发,今天来讲讲细节,意图,即设计师在做一个具体设计之前的目的或者出发点,是所有后续设计的基石,可能有小伙伴就想了,意图这个东西还不简单,我自己还不知道自己的目的是什么吗,自己会不知道自己想要什么吗?

确实不一定。

先说说这里的“意图”具体指什么:

我们说的意图,其实是一个复合的结构,一般我们设计时意图会分很多层,越抽象越核心的意图为高级意图,高级意图会衍生出低级意图,低级意图以高级意图为前提,一般是上级意图的约束或子集,同样低级意图也可以衍生出更低一级的意图,所有设计,要优先满足上级意图,具体分层数量根据不同设计灵活处理,举例:

例如要设计一个赫尔墨斯的技能且跟速度概念相关,这个意图可以作为1级意图,那这时候设计师想到,在这个前提下,想要用到瞬移这个机制,那利用瞬移这个意图是作为2级意图。

同时设计师出于战中决策成本的考量,想要加一个约束,不管速度这个概念用什么机制体现,都想要控制机制的影响单位数量尽量少,这个意图同样可以作为这个设计的2级意图。此时,设计师想要赫尔墨斯定位是一个输出型英雄,所以该瞬移机制需要用于输出,这个意图可以作为3级意图。整理如下

1级意图设计一个赫尔墨斯的技能且跟速度概念相关

2级意图用到瞬移这个机制机制的影响单位数量尽量少

3级意图瞬移机制需要用于输出

到这一步,设计师决定开始设计,在设计的过程中,还需要不停调整自己的意图,不停探索可能的方案,而所有方案,都需要从上至下尽量符合所有意图。

一个典型的设计流程:

1从意图出发,搭建意图结构

2依据意图提出设计选型,罗列筛选评判细分选型

3选型过程中更新意图

4找到最佳选型/排除该方向可能性

而在这个过程中,实战中设计师往往会遇到几个关于意图的“陷阱”:

1意图错误

意图换句话说就是描述设计师想要什么,自由度非常高,往往单独来看没有对错之分,

但是有一个前提,即它需要符合所有比它高级的意图,无论跨多少级。

以上文赫尔墨斯设计为例,假如设计师这时候加了一个4级意图,在瞬移机制需要用于输出的前提下,瞬移机制的表现为穿过多个敌方单位。这个意图单独来看没有问题,但和2级意图的“机制的影响单位数量尽量少”有冲突,所以这就是一个错误的意图。

这个例子非常简单和明显,但实战中,有些意图间的冲突会藏得非常深,所以增加一个意图时,要很慎重,需要对比所有已有的意图,检查是否有冲突。

2意图结构不合理

将一个过于抽象的意图作为低级意图,或者将一个过于具体的意图作为高级意图。

还是以赫尔墨斯的设计为例,如果将第二个2级意图改为“机制的影响单位为一个敌方”,这就是一个不合理的意图结构,相比于同样2级的其他意图,过于具体,这样思考时的限制过大,并且容易和其他低级意图冲突,处处掣肘。

3没有时时回顾意图

很多小伙伴会发现,有时候设计着设计着就走歪了,人脑是非常发散、主观和模糊的,记忆本身也是非常不靠谱的。这就是为什么我们强调意图一定要落于纸上,并且设计过程中要时时回顾意图,意图一大目的就是帮助整理思路和纠偏,所以一定要频繁的回顾意图。

4没有及时更新意图

原则上,除了顶级意图作为最初的出发点和定点不能修改外,所有其他衍生的意图都可以更新,越低级的意图,越需要灵活的调整,随着设计思考的深入和一些方向的排除,意图结构随着更新会越来越合理,越来越接近最优的方向,或者帮助设计师将一个不可行的方向排除。所以一定要时时回顾意图的同时,去根据最新的情况去更新调优它。

同时这里还有一个重点,有时候意图结构的变化过程本身,也能反馈很多有价值的信息。

5囿于低级意图

这也是小小策划经常翻车的地方,在为一个低级意图思考的时候,逐渐陷入进去,开始纠结于一些细节,或者开始执着地想要实现这个低级意图。这个现象往往是由于没有养成全局思维习惯造成的,有时是因为对某个低级意图带有主观色彩。

6不重视意图

常见的问题就是拿到一个设计需求,觉得很简单,不用写设计意图,或者过度简化设计意图,觉得自己可以想清楚。结果往往是写出来的案子没有考虑全面,或者思考得非常浅,案子被刀得体无完肤。

以上是设计时经常会遇到的关于意图的陷阱。

那么为什么我们要用意图结构这种方式?

其实是因为实际生活中我们在发起一个行为的时候,大多数时候背后的动机就是复合且动态的,并且生活中我们习惯将其模糊处理,通过感觉,直觉来做感性且快速的决定。而虽然我们意识不到,但实际上脑海中始终会存在一个混乱且动态的意图结构,在支撑我们做决定。

举个例子,对于中午吃什么,我思考了一下后,决定去吃牛肉面。对于这个情景,实际上我的动机不是简单的今天想吃牛肉面这么简单,我最初的意图可能是这样的:

一级意图摄入能量保证生存

二级意图摄入均衡的营养保证健康在一定可承受的代价范围内

三级意图摄入健康的蛋白质,少油少盐来保持身材30元以内距离近

四级意图好吃

而实际是怎么做出了牛肉面的这个决策呢,过程中意图结构一直在变,有可能是被路上看到一个广告,植入了暗示;有可能是意图结构不合理,例如好吃和健康,有一定的冲突;也有可能是嘴馋了,囿于了好吃这个低级意图;或是自己将牛肉这个词和健康蛋白质进行了捆绑造成了错觉,实际上高油高盐依然不健康,或者是有同事拉我一起吃等等。这时候我们再自省分析一下,目前的意图结构变成了什么:

一级意图摄入能量保证生存

二级意图好吃满足社交需求

三级意图摄入看似健康的蛋白质欺骗自己

四级意图牛肉面牛肉面,广告上看上去很好吃

可以看到,意图结构已经面目全非,当然生活中没有必要对自己这么严苛,被暗示引导,被社交捆绑,意图不清晰,这些无所谓对错,只要自己能接受,开心就好。

但小伙伴们也可以试试,在生活中应用意图结构这个方法,例如在消费前,把自己最初的意图结构列下来,消费过程中记录下自己意图的变化,结果会非常有趣。

最后来说说设计上,从意图出发的优势,这些在实战中体会最为深刻,先简单提几点:

全面,一个良好的意图结构在帮助设计师分类归纳,捋清脉络,对于一些可能性非常多的设计,能够帮助设计师更全面的去思考,避免遗漏。

准确,未经练习的情况下,很多人其实是无法描述清楚自己真正想要的是什么,或者脑袋瓜中的意图在不断变化而不自知。上文许多例子看似比较明显,但是实战中的设计要复杂很多,各种条件和意图交织,如果没有一个系统的方式来结构化地描述自己的思路,很快就会陷入诸多思维陷阱中而不自知。而意图结构,能够帮助设计师准确地定位当前的意图。

客观,意图能辅助设计师更客观地评判选型,而主观色彩是设计中需要极力避免的,关于保持客观这一点,后面会详细展开聊聊。

量化,为对比选型时的量化思考作基础,包括意图之间的对比,选型间的优劣势量化等等。很多人设计时对比方案没有一个系统的方式,简单的优劣势对比往往是模糊且不客观的,而依托于意图结构,可以辅助进行更精准的决策,例如同样代价的两个方案哪个实现的意图更丰富更有价值?同样意图的两个方案哪个代价更小?不同意图的不同方案,意图之间的对比如何,方案之间的对比如何?

总结来说,从意图出发,就是指在设计思考前,搭建一个完备的意图结构,高级意图抽象且健壮,低级意图具体且灵活,并落于纸上,在设计过程中,时时自检回顾意图,随设计深入不断更新意图结构,直到最后推衍出最优雅的方案,即用最小的代价实现意图的方案。

二、“广深全”思考方式

关于意图的暂且聊到这里,下面聊一下设计师要形成的基础思考方式

总结起来就是“广深全”三个字:

广

指思考广度,如何将方案的所有可能性考虑全面,怎么保证思考时不遗漏。这里有一个小技巧,将所有可能性看做一个集合,找一个思考方向将其分类,分为互斥的多个集合,对每个方向,再用这个方法细分拆解

例如,有这么一个需求:设计一个与“速度”这个概念有关的技能。假如与速度相关的技能有N个可能性,先找一个分类方向,例如按技能触发时机来分类,回合开始阶段,操作阶段,运动阶段,回合结束阶段四个子集。

由于我们游戏战中阶段有且只有这四个阶段,这时候,我们可以保证的是,所有可行的技能,如果按触发时机进行分类,一定在这四个子集中的某一个中。这样我们可以保证在这一步,不会有遗漏在外的可能性。同样,对其中一个子集,再次进行分类和找子集,如此思考,直到每个子集都已经细化到有把握清晰而不遗漏的枚举其中的可行选型。

分类的思路不止一种,例如除了按触发时机来分类,也可以按生效对象来分类,我们要时不时跳回第一步,用另一种分类再次进行探索。实际设计中,用这种互斥分类拆分的方法,可以灵活的决定拆分和分类的次数,重点照顾可行性高的方向,效率远高于漫无目的碰运气式的思考,也更全面不易遗漏。

同样,保证思考广度的方法也不止一种,不过万变不离其宗,原理基本离不开归纳,分治等思想。

指思考深度,每一个现象或者意图,都会像洋葱一样,一层包着一层,还是以上例意图为例,对于设计一个瞬移技能这个意图来说,瞬移只是表面,往深分析一层,瞬移的背后是什么,瞬移本质也是一种位移,位移在我们游戏中就是单位的时间和空间信息的变换,空间变换的越快,即速度越快。再往深想一层,瞬移不是我们真正要的东西,我们的目的是表现赫尔墨斯的高速度,是玩家体验的高速度,而速度不仅是绝对速度快慢,更是相对速度对比,这时我们就能想到,是否能放慢除赫尔墨斯外的所有其他人,通过对比的方式来表现他的高速。同时,我们分析到这一步,也能知道不需要纠结于速度或瞬移本身。

这个例子是想说明,思考深入后,我们才能抓住主要矛盾,而不会囿于表面,也不会思维受限。

在实际设计中,要养成习惯,时不时问问自己,我现在想的这个东西本质是什么,本质背后又是什么,想到目前这个深度够不够,有没有在纠结表象。

指全局思维,思考要站在全局角度去思考,譬如一个技能的好坏,远远不止考虑某个技能本身机制这么简单。

PVP中技能对对手的体验影响是怎样的?不同英雄技能之间的关系是怎样的?是否会出现侵占其他技能意义的情况?是否会对后续其他技能设计产生限制?对游戏整体统一性的影响如何?在传播性上如何,对宣发有没有影响?等等等等。

全局思维有一定门槛,需要对于项目有足够的了解,有足够的信息积累并且养成良好习惯,对于新手策划,第一步要做的是养成这个习惯。

总结广深全的思考要求,要求难度一步步递进,这三个字更偏向一种标准,一种要求,更偏术。

好了,说了那么多,今天的分享先告一段落,以上都是本人一些浅见,欢迎各位朋友交流斧正,下一期我们可以聊聊的是设计师应该拥有的一些思维模式和习惯,更偏道。

同时我们也长期招想学设计的小伙伴,我们是以长期培养,长远合作为理念的团队,欢迎想来咱们团队一起掉头发的策划小伙伴联系我们。

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全部评论

  • 星云过文兰1 来自于 九游APP 2024-08-20 12:51

    从玩法上的确是一款特别特别好玩的游戏,奈何停运了,这款游戏已经很好很好了,给我带来了很多欢乐,至此,当初让我眼前一亮的小游戏,陆续退出了市场,取而代之的大多是一些无聊的,同质化产品,唉,太悲伤了

  • 虚无至巨魔19 来自于 九游APP 2024-08-15 19:49

    唉,隔了一年多没玩,暑假想找回来结果停服了

  • 饺饺酱 来自于 九游APP 2022-07-08 19:06

    优缺点都十分明显的手游 优点: 1.玩法较为新颖(应该不是首创,但接触过这种弹珠玩法的玩家应该不算多) 2.立绘不错(不过我是一位像素游戏玩的比较多的玩家,所以要求比较低,基本你随便找几张二次元图片给我我都会说挺好看的XD) 但是立绘和局内的像素小人多少有点各玩各的的感觉,不过每个单拎出来也都是及格线以上的,所以就看你能不能接受 3.音乐这个就见仁见智,我不咋敏感,也觉得不错吧 4.游戏性目前看来也还行,前期拿紫卡角色也能推得挺舒服,越往后就越需要自己的配队思路和等级支持 5.挂机系统还挺不错的,离线也能收获各种资源,但挂机收益与你的推图进度挂钩,而推图又很大一方面依赖于你的角色等级,角色等级又要大量资源往上提升,这是个环…… 6.刚开服福利这方面还挺不错的,活动啊邮件啊零零碎碎送了应该得有将近100抽,当然这其中有一部分也是炸服炸出来的,石头各种乱七八糟的渠道都能拿,除此之外除了300石头/抽抽卡,也可以每日商店5200直接换一张金卡,如果乐意花680石头开个普通商店的30天特权,每天也能1200换一张随机金卡,目前来看石头除了直接砸池子,也是不咋缺的,但到了后期石头估计会越来越难搞,这就看官方良不良心了 7.最后,虽然有官方钦定的“人权卡”,但这个人权卡是开服活动就送的,所以大伙应该都没意见 缺点倒也不少: 1.首先明目张胆的就是各种充值界面摆在你脸上,除了只有氪佬会考虑的直接648人民币换石头,各种月卡战令首充收割平民也是毫不手软,但有一说一,至少两个永久特权还算是没把玩家彻底当韭菜 2.除此之外很明显的一点就是,金卡比紫卡多三倍,而且各种官方攻略里也没给过紫卡出场机会,虽然前期推图紫卡可以用用,但随便去打一把全角色满级的PVP你就能明白,紫卡在大后期确实是没有出场机会的,为啥?160级打240级你说为啥 3.金卡虽然也不算难得,但这游戏是有精炼的,金卡重复抽会越来越强,平民玩家很难摸到上限,也正因如此,高层PVP必然是氪佬的天下,平民玩家到了后期很可能会陷入推图推不动/推完了没得玩,PVP毫无游戏体验的窘境里 4.推图方面,虽然给了各种送资源的渠道润滑玩家养成进度,但关卡的难度递增依然超过了玩家的实力增长速度,而即使玩家千辛万苦克服等级差距,也依然逃不过“舰长等级”这个枷锁,没错,即使你没卡关,到了后面也是需要等级足够才能进关游玩的,而这个“舰长等级”除了挂机和推图,我并没有发现别的渠道提升,结果就是你往往一被卡住就只能傻等——我就是在等待挂机期间写下的这篇评论 5.还有一件事,各种引导实在是过于模糊了,各种乱七八糟的系统一股脑教给玩家,你还指望玩家一下就记住?哪怕是为了留住玩家增加赚钱机会,也该把各种系统规则写的明白点啊 总得来说,能接受其缺点——想赚快钱,PVP平民几乎没有玩头——那这就是款尚可一试的游戏,而若接受不了,那这款游戏对你来说也不过是款有点新意的“换皮传奇”罢了

  • 谢道旺 来自于 九游APP 2024-05-23 08:28

    好玩,废土游戏之巅,中途没时间玩退游了,回来是发现游戏停运了,离谱,希望流浪方舟快点回归。

  • 幽穸 来自于 九游APP 2022-08-11 14:09

    玩了快一个月,这游戏时长挺假的反正我来总结一下 1.我现在大号100级战力115m首先是卡牌游戏的通病,零氪不是说不能玩,除非你运气好,开服调爆率基本十连就有ssr第二天非到几十抽不给ssr,我玩到第三天216抽就五个ssr这你敢信? 2.巅峰对人很不友好,零氪升阶低,里面等级相等,你升阶低等着挨打,氪金英雄美杜莎不要太无敌,本身不死的情况下还能帮队友抗伤害,容易搞人心态 3.礼包活动一大堆,活动多证明游戏可以福利好,但是大多活动要氪金,氪金能拉开很大的差距,我零氪每天玩一个月才101级,我舰队榜一大佬氪几千124级,别小看等级,你等级越高,资源越多 3.先后手问题是我最想讲的,我被这游戏演的快要哭了,对面只要有嫦娥我把把先手,先手嫦娥是最痛苦的,我也不知道是不是我太非了后面王者段位我9000分左右,赢一把就十几,运气好可能70几,输一把直接30多希望平衡一下,我被先后手坑的太惨了 4.12胜奖励挺丰富的,但太假了对面阵容不是克制自己的就是比自己赖的,不知道是不是我太非了 总之游戏还是可以的,福利多奖励多,但心态不好的建议不玩吧,这游戏运气好时感觉这游戏真好玩,运气不好时,我也不知道是不是真的运气不好吧,心态容易爆炸,巅峰掉几百分,12连输,对我都很平常了,游戏不错需要加油,不要让我把把先手了!加减分机制改一下

  • 豌豆5w0j62 来自于 九游APP 2022-06-06 13:30

    不太行吧,搭配是氪金的搭配,弹射基本不用弹都是靠技能,画风.....个人本来很喜欢像素风,但是这游戏原画到小人都不太行,萌是不萌,涩是不涩,就是单纯有点丑。养成系统一眼不氪没法玩。 总得来说就是运营很氪 玩法一般一切搭配以氪为前提,a级角色直接少一个技能,讲个笑话,官方出的新手攻略基本上全是s级角色搭配,dddd。 画风不太行,丑的很有个性 ui,竖屏UI还行,界面基本全是各种充值活动,然后公告一直报欧狗和氪佬看着很心烦。 就这样吧,就这个质量甚至不如出门右转玩别的放置氪金游戏,至少画面比这强。

  • 科莫多龙(1775753890) 来自于 九游APP 2022-06-03 09:30

    测试玩家来发表下意见严格意义上说第一天繁复而又不失精美的画风切换,ui交互,以及背景音乐,虽然充满了拼凑感,但确实带给我的是惊喜,之后玩了三四天,直到第三天的时候我感受到了游戏的本质,这不就是个加强画风增强玩法的氪金小游戏么,虽然也有着策略的玩法,关键是,不氪玩不下去啊,阵容都凑不出来一套啊,你说游戏初期吧好歹给一套能打的阵容,是,上哪都给嫦娥,嫦娥也百搭,但ssr必须升星才能装核心,限定池除了十连能钻石,剩下还想抽只能充钱。我查了一下,图鉴的话一共50个ssr,12个sr,都不用说给ssr升级了了,想凑个阵容都不知道歪到哪里去了,就,这次测试游戏体验就很差。 但要说游戏好不好呢,其实除了逼氪点外,倒也还行,本身的弹珠玩法,各种任务挂机,后台挂机,一件领取,包括游戏文字字体,配音啦,立绘啦,甚至白给的那个海伦技能竟然是放木马,确实有点意思。阵容出来了可能舒服吧。但是对我这种沉迷买断制的人来说,确实不会有过高的评价

  • 战鹰止振魂 来自于 九游APP 2022-07-13 02:37

    玩了几天下来 就氪了个新手礼包 总体感觉就是非常非常不适合平民玩家 微氪的话也算了吧 想玩好起码得好几个648。 还有就是天梯系统 基本上都是氪佬再刷 虽然都是满级 但是那个核心系统也太tm恶心了吧。核心得升级 分四个等级 稀有品质想升就难的一批 而且有一堆不知道啥玩意的核心 目前最高8级 不知道封顶几级。而且稀有品质上面还有神话传说两个品质 nm的还要升级 玩了接近50小时我这俩品质都没有。 忘了说英雄系统 49个ssr英雄 十连能开到一个就难的一批 开到了还要升级 3000宝石开一次 10宝石1rmb 我直呼6。而且ssr英雄还可以升级你敢信 假设每次十连抽到一次ssr 1/10*1/49=0.002040816327。。。。。。6不6?而且还不止一级 目前我新手英雄嫦娥加上送的和自己买的 升了四级了吧 还没到顶 坠了。 官方开始给了很多次抽奖机会 我来来回回也差不多20多个ssr(包括用宝石自己买的) 新手送的嫦娥也是万金油 不带她根本就没有赢的胜算 人人都有是好事 排去氪佬英雄等级和核心等级 只要把嫦娥放在第二或第三的位置 基本上对面至少会s一个英雄 这也导致其他流派不能很好的配合 简单来说就是被硬克 就像打团射手没跟上。。。 总结就是 很氪 奖池概率不算太低 但是想培养一套自己的英雄卡组太难 英雄有配合玩法较多样 但是容易被某个英雄直接反杀(英雄强度太强)。 建议就是 抽出的ssr英雄可以自选 英雄强度适当调整。核心如果等级高 品质就少点 反的话也行(我更倾向于前一种 也可以设置品质自选)。不要太花里胡哨 那个有的没的什么丑物系统可以直接去掉 又不是原神什么的养成类游戏 搞这些七七八八的首先丑的一批 还有就是tm的还要抽时间玩nm的小游戏。

  • 未来无限村长 来自于 九游APP 2022-08-27 19:06

    不氪金根本玩不了,只能献出你的肝来发育英雄。而且匹配到的对手都是一些氪金玩家,战力比你大好多 比如我一个2663的战力每次都匹到3300多的战力,有时候你冲段位比较顺利的时候,他立马派一个大氪佬的来压制你,然后继续打的话就是段位一直往下滑。如果继续这样的话,我会考虑退游。毕竟我的肝可不是献祭流道具。

  • 道蓮 来自于 九游APP 2022-07-09 20:35

    极其无聊 没有加速没有跳过 全程自动看着 x8助手都他喵的不能加速 玩儿一天就卡关 不充钱永远打不过 我真不明白这种游戏为啥还有那么多充钱的傻子 充一两千也就那样吧 不是照样儿卡关 氪2000的基本也就是平民4/5倍战力 没卵用 交易猫都不上架的游戏 卖都卖不出去

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